Kritik an SR4 Hausregeln

  • @ Hausregelvorschlag von doc_damnij:Das ist halt das Problem von "Wer schneller schießt und besser trifft, lebt länger". Irgendwie widerspricht deine Regel dem Gedanken von Voller Abwehr. Joe Average hilft sie vielleicht noch einen Schuss abzugeben, bevor er stirbt, aber stell Dir mal die Kampfsau mit vier Durchgängen vor. Für eine einfache Handlung von 8 bekommt er eine ganze menge Mehr Würfel. Wann willst Du denn, dass sich der Würfelvorrat zurückstellt? Einmal pro Runde oder einmal pro Durchgang (wie normalerweise)?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Cajun" schrieb:

    Doc, steht das nicht unter Immunität? Stufe mal zwei ist Immunität gegen normale Waffen?


    Der Punkt ist das das verstärkte Panzerung ist, gegen die Waffen unterhalb eines gewissen Grundschadens modifizirert durch PB und Nettoerfolge nutzlos sind. Wenn man die Panzerung läßt, aber das "verstärkt" streicht hat man die Möglichkeiten eines mundanen gegen Geister erheblich verbessert.


    Zum Ausweichen: Glaubt uns dass wir verschiedenen Möglichkeiten für Ausweichen durchgespielt und -gerechnet haben. Eben um Autowin und Autoloos zu vermeiden.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Volles Ausweichen ist so eine Sache.


    Im Deutschen Regelwerk (1. Auflage) steht, vermutlich aufgrund eines Fehlers, drin, dass man die nächste Aktion verliert, wenn man voll ausweicht, das aber die ganze Runde hält und darauf haben wir uns geeinigt, damit die nicht überbossteten auch mal zurückschießen können, wenn sie nicht die Ini haben, was sonst bei uns nie passierte. Dabei wird sie bei jedem neuen Ini-Durchgang aufgefrischt. Das macht die Reflexe eben weniger gefährlich, denn ansonsten war jemand mit +1 Ini-Durchgängen fast völlig überlegen, da er immer in seinem letzten Durchgang den Gegner mit runtergelassener Hose erwischen konnte (oder im ersten der nächsten Runde).
    Wenn man die normale Regel nimmt ist das Reaktionsattribut viel zu wichtig, da man einfach nicht zurückschießen kann, wenn man nicht eine Reaktion hat, die es erlaubt auf volles Ausweichen zu verzichten (also rigendwo im Bereich 8+) und man dann immer nur hoffen kann, dass der Gegner einen Inidurchgang weniger hat las man selbst, indem man ihn dan sicher erledigt.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Cajun" schrieb:

    Doc, steht das nicht unter Immunität? Stufe mal zwei ist Immunität gegen normale Waffen?


    Wenn ich mich nicht total vertan habe (in dem Fall wäre mein Vorschlag wirklich überflüssig), dann haben Geister nach RAW gehärtete Panzerung, nicht, wie von mir vorgeschlagen, normale Panzerung (also wie bei Rüstungen).


    @ Ausweichvorschlag
    Die Idee hab ich schon am späten Freitag als Gehirnfurz abgelegt, von daher sind da keinerlei Überzeugungen mehr nötig.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Wolv" schrieb:

    Der Punkt ist das das verstärkte Panzerung ist, gegen die Waffen unterhalb eines gewissen Grundschadens modifizirert durch PB und Nettoerfolge nutzlos sind. Wenn man die Panzerung läßt, aber das "verstärkt" streicht hat man die Möglichkeiten eines mundanen gegen Geister erheblich verbessert.


    Problem ist, wenn die Muggel gegen einen schwachen Geist gewinnen, dann bläht sich ihr Selbstbewußtsein überproportional auf. Das verschiebt das Problem nur.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • gegen schwache geister (stufe 3 und drunter) können "muggel" auch so schon recht einfach rocken. einfach ne MP und salven (um den schaden, der dann auch tatsächlich ankommt zu erhöhen, beim panzervergleich zählt das ja nicht) und schon gehen beim geist schnell die lichter aus ...

  • Bei einem Geist 3 reichen dann 2 netto. Hab ich bei einem Abenteuer selbst erlebt. Giftgeist 3 erscheint, 2 MP-Salven später. Giftgeist 3 entfleucht, nur etwas säurehaltige, stinkende Luft hinterlassend...

  • Ich denke auch. Was sollte daran schlecht sein. Dann begegnet man in der nächsten Runde halt nem Stufe-6-Geist... und in der übernächsten Runde... da hats der DM doch im Grunde leicht.


    >>Übermächte Chars? Ich kenne keine übermächtigen Chars.. <<

  • :twisted: Lasset die KInder zu mir kommen...


    Im Ernst. Ich hab das als SL schon immer so gehalten. Es gibt immer wen, der größer und böser ist als du. Und als SL sitz ich letztlich immer am längeren Hebel... hab die SLs immer nie verstanden, die eingeschnappt waren, wenn Spieler ihnen "zu mächtig" waren. Nun ja... peace :angel:


    Im Grunde spielen wir daher mittlerweile low-tech, weil das rollenspielerisch mehr Spaß bringt als den Overlord zu machen. Oder seh ich das falsch. Eröffne gerne nen neuen thread...

  • Ich empfehle ausnahmsweise mal die Verwendung der SuFu, gibt ne Reihe von Threads die das Thema zumindest in großer Üppigkeit mit behandeln, aber wenn du nicht fündig wirst, steht es dir natürlich frei...


    Gerne mit Umfrage.

  • Sehe ich genau so wie Lemur.


    Es ging aber, glaube ich, weniger um Charaktere die für die Spielwelt oder den SL zu mächtig sind, sondern darum, dass nach der Meinung von Wolv IIRC Magier durch das Herbeirufen von hochstufigen Geistern zu mächtig im Vergleich mit anderen Charakterklassen sind, da sie neben ihren eigenen Fähigkeiten jederzeit noch mindestens einen Kämpfer, der dem Straßensamurai ebenbürtig ist, zur Verfügung haben.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Nun ja. Aber das seh ich im Grunde nicht so schlimm (ich wiederhol mich da)... wie gesagt. So'n Geist (und auch nen mächtigen) bekommt der SL (wenn's ihn so nervt) locker weg. Und was ne eventuelle Konkurrenz zwischen Spielern angeht (wenn Du das meinst), so muss man schon sagen, dass Magiebegabte im Grunde eher benachteiligt sind. Rechne mal aus, wieviel GP nen Magiebegabter zu Beginn aufbringen muss (und später Karma), um überhaupt so mächtige Geister beschwören zu können, während die Mundanen im Grunde "nur Geld" brauchen. Vergleich nen Beginner-Straßensam mit nem "frischen" Magier... da sind die Geister meiner Meinung nach eher nen fairer Ausgleich (und im Grunde fast der einzige, den sie haben). Und nen fitter Straßensam packt (das habt ihr hier ja auch schon beschrieben, packt nen Geist ggf. auch)... aber so braucht man eben auch nen Magier im Team. Da hat halt jeder seiner Aufgabe. ISt auch gut, wenn die Sammys mal vor was Angst haben :-)

  • Kannst Du das mal belegen? Wenn der Magier direkt beim Beschwören oder Binden ohnmächtig wird oder stirbt, ist der Geist frei und nicht weg. Ich würde das bei einem späteren Tod ähnlich handhaben, wenn es keine gegenteiligen Regeln gibt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.