Kritik an SR4 Hausregeln

  • Stimmt. Allerdings macht das die Panzerung nicht weniger 'echte' - sie unterliegt immernoch den normalen Regelungen für Panzerung.


    Abgesehen davon gibt es nicht wirklich viele Geister mit so einer Allergie, als generelle Methode ist das also kaum hilfreich.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Stimmt. Allerdings macht das die Panzerung nicht weniger 'echte' - sie unterliegt immernoch den normalen Regelungen für Panzerung.

    Nicht ganz, die Regeln für gehärtete Panzerung und sonstige Panzerungsregeln gelten nur gegen mundane Angriffe. Gegen magische Angriffe, gegen die man sich mit mundaner Panzerung schützen könnte, hilft die Immunität nichts.


    Du hast Recht, nur Feuer- und Wassergeister haben Allergien. Bei den beiden anderen "elementaren" Geistern, könnte man auch über Allergien als Hausregel nachdenken.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Nicht ganz, die Regeln für gehärtete Panzerung und sonstige Panzerungsregeln gelten nur gegen mundane Angriffe.


    Darum geht es aber im Wesentlichen gerade. ;)


    Weil das eben panzerbrechende Munition, Elektrowaffen und Laser interessant als Option macht - und SnS eben zum Nobrainer.

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  • "LeChuq" schrieb:

    [...] und wenn man es sich bei Euren Regeln traut, Verschleierung.


    Was soll das den bitte heißen? Bei uns kann ein Geist was ein Geist kann und weil das ziemlich viel ist haben wir die Chance eingebaut das man sie u.U. schwerer beschwört.


    Bei euch ist es also so das man mit einem sperrigen MG sich genauso gut bewegen kann wie mit eine MP oder so? Das das Heimlichkeitsargument für Sicherheit nicht zählt ist klar, nur wenn ich mich recht entsinne war von Samureis die Rede, also Runnern.


    @ Medizinmann: Das Zeug exklusiv für Schrotflinten zu machen wäre auch meine erste Überlegung gewesen, aber das wäre eine deutlich größere Einschränckung gewesen, von daher haben wir das absichtlich nicht gemacht.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Damit man durch Verschleierung mehr oder weniger sicher vor Entdeckung durch die Sicherheitskräfte ist, muss man schon einen Geist Stufe 6+ beschwören, und das ist bei Euch schon mit einem erheblichen Risiko verbunden. Deshalb habe ich die Einschränkung gemacht.


    Klar, ein MG ist größer als eine MP aber, das ist nur wirklich von Belang wenn es richtig eng wird. Für Beweglichkeit sind Gyrostabilisatoren ja genau gedacht.

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  • Das ein MG beim normalen laufen keine Probleme macht ist mir auch klar, aber in engen Treppenhäusern, auf Leitern, bei Abseilaktionen etc. ist es im Regelfall schon im Weg Gyro hin oder her, kürzer oder felxibler macht er das Ding nun mal einfach nicht.

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  • Das solche Probleme umgangen werden können, auch wenn letztlich beides vom Spielstil abhängt und gegen was für Aufträge man seinen Runnern gibt.

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  • @ Geister
    Der grundsätzliche Zweck des ganzen war, zu verhindern, dass sich die Spieler von Sams ärgern, weil der Magier sie im Kampf durch nen Geist mal eben überflüssig macht bzw sich zu ärgern, dass so ein Ding, was ein guter Magier bei Bedarf aus dem Ärmel schüttelt heftig genug ist, um den ein oder anderen Satartcharakter in den Boden zu stampfen. Nun war unsere Regelung sicherlich nicht die beste (zumindest IMO), aber für mich wars ein Schritt in die richtige Richtung.
    Einige Vorschläge hier fand ich auch ganz cool. ZB fänd ich es schöner, wenn man einfach die gehärtete Panzerung weglassen würde, denn die ist es, die IMO Geister so oberheftig macht.
    Vllt werde ich beim nächsten SR-Spieleabend mal ne Diskussion anregen und vllt werden wir dann die alte Hausregel abschaffen. Aber eins ist ganz sicher: In irgendeiner Weise wird bei uns die Nützlichkeit von Geistern gesenkt werden/bleiben.


    @ SticknShot
    SnS ist ne Spezialmunition und sollte IMO daher auch sorgsam im Einsatz abgewogen werden. Nach RAW ist sie aber für alle kleineren Waffengattungen die Unversallösung. Das macht das Spiel IMO eintönig und doof. Darüber hinaus ist in meiner Gruppe (ganz besonders bei mir) Gewinnerausrüstung echt unbeliebt, denn die verkürzen die Ausrüstungssparten oft von vielen Einträgen sinnvoller Ausrüstung auf sehr wenige.
    Aktuell überlege ich auch, ob das MBW in seiner SR4-Erscheinung in meine Liste aufgenommen werden soll. Nach Fluff ist es nach wie vor meine Lieblings-Reflexverstärkung. Nach Crunch erscheint es mir aber dann doch etwas ... imba

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Stick´n Shock is vor allem teuer.


    Kenne Leute die kaum was anderes verschiessen, aber bin bei Munition eher ein Nettoverbraucher, also verzichte ich auf das Nuyengrab Spezialmuni, so es eben geht!


    Mal abgesehn davon, dass die Leute die nicht sofort down sind ziemliches Theater machen *kreisch*


    *zuck*


    8O

  • Spezialmun rechnet sich eigentlich immer, alleine weil sie in der Regel kein ballistisches Profil hat. Und mit APDS macht man wenig verkehrt.

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  • K...Stick´nShock / Apds evtl. geringfügig abweichende Zielsetzungen?


    Habe nicht behauptet das Zeug würde nicht funktionieren, aber idR komme ich ohne aus, bzw. gut genug klar.
    Das Standartmun/Gel-Mun sehr einfach zu kriegen sind kommt mir da sehr entgegen.
    Manche würden sagen meine Chars sind dann nur am rumzergen, aber wenn man sich bei den Gegnern bedient, darf man nicht der den Inhalt der Waffe mosern.

  • Nach RAW haben Stick 'n' Shock und APDS ein ähnliches Profil: Overkill. SnS sogar bei den allermeißten Waffen noch mehr als APDS (auch wenn es nur Bet-Schaden macht, ausgeschaltet ist ausgeschalte).

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ähm Doc, lass die Geister so heftig sein wie sie sind. Man kann sie besiegen, es geht, auch wenn man einen Spezialisten braucht. Aber ist das nicht genauso, wenn man sich einen Virus eingefangen hat?
    Lass aber die Spieler bluten, wenn sie die Dinger beschwören. Wenn sie viel Ergenbins haben wollen, dann sollten sie auch viel dafür tun. Ich finde es schade, daß die Beschwörungsgrenze für Magier gefallen ist. Nimmt den Schamanen ein wenig den Biss. Evtl da eine Hausregel einführen? Wenn Hermetiker Spontan beschwört, immer Körperlich? Oder ähnliches?
    Der Geist soll sich wehren, der Magier soll sich anstrengen. Nimm Nettoerfolge mal zwei, mit denen sich die Sprücheklopfer rumärgern müssen. Mach es ihnen schwer. Nicht unmöglich, nein, aber wenn sie wirklich geschwitz haben, nur um das Ding zu rufen, dann wird es nicht zu einem Massenartikel.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Die Regeltechnische Angleichung von Hermetikern und Schamanen finde ich (und da sind wir uns soweit in meiner gruppe einig) eindeutig ne Verbesserung von SR4.
    Und (zumindest mir) ging es nicht darum, das Geister schwerer zu beschwören sein sollten (weswegen ich mit unserer Hausregel auch nicht so sonderlich glücklich bin), sondern darum, dass sie einem gut ausgestatteten Sam im Kampf nicht so unbedingt das Wasser reichen sollten, wenn man nicht gerade phänomenale Stufen auffährt (Stufe >6 zB).
    Davon ab misviel mir immer die Tatsache, dass man mit Geistern, genau wie bei dem meisten Magiekram was hat, gegen das nach RAW nur Magisch aktive wirklich effektiv sind, bzw, wo Mundane sich deutlich mehr anstrengen müssen.
    Und da ich persönlich die Immunität von Geistern gegen mundane Waffen nie als stilistische Notwendigkeit betrachtet habe, werde ich einfach vorschlagen, in meiner Spielrunde diese entfallen zu lassen und geistern einfach "nur" ne Rüstung von Stufe mal 2 zu geben (zuzügflich der Konstitution des Geistes sollte das immer noch heftige Soaks ergeben). Würde mir besser gefallen als unsere bisherige HR, die ja nur die Häufigkeit von Geistern (und da auch primär nur in Spielerhand) runtergeregelt hat, nicht aber das, was mich persönlich eigendlich genervt hat.
    Vor allem sorgt es dafür, dass man auch glaubwürdige magische Sicherheit bringen kann, wenn das Team mal keinen magisch aktiven dabei hat (was bei uns durchaus häufiger passiert).


    Mal sehen, was die anderen dazu sagen...

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  • Im Thread Feuergefechte im Salvenmodus kam mir der gedanke zu einer Hausregel bzgl. Ausweichen.
    Ich möchte hier aber gleich anmerken, dass diese so nicht benutzt wird, sondern lediglich im menem Kopf rumschwirrt. Ferner hab ich noch nicht durchgedacht, ob das ganze auch fair ist (dafür schreib ichs ja als gedankenexperiment hier hin).


    Also:
    Mich stört (ein wenig) an den aktuellen Regeln zu vollem Ausweichen, dass
    1. für kampfschwache Gegner dies oft der einzige Weg ist, die Angriffe von kampfstarken (dh hier va hohe Attribute und Fertigkeiten) halbwegs zu überleben (im Sinne von schlechter/gar nicht getroffen werden).
    2. dass man dann, wenn man sich dafür entscheidet und keinerlei Reflexverbesserung hat, im wesentlichen auch sonst nichts im kampf tut.


    Jeder Punkt für sich genommen ist IMO akzeptabel. Aber zusammengenommen ergeben sich ein Bild, das mir nicht so 100 %ig gefällt.


    Daher mein Gedanke: Aktive Verteidigung mus nur einemal pro Runde angesagt werden und kostet eine einfache Aktion, die im letzten Initiative-Durchgang angerechnet wird.
    Würde das System sowas verkraften?

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