Kritik an SR4 Hausregeln

  • "LeChuq" schrieb:


    Der Chameleon Suit ist die "dünnste" Panzerung ist aber ein "Ganzkörperkondom"


    Unsinn, das wäre die ballistische Kleidung.

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    - J.N.M. -

  • Ich meinte das "dünnste" Material, mit dem man auf 6/4 Panzerung kommt. Es gibt natürlich auch Kleidungsstücke, die noch schlechter panzern.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich hab wieder eine Sache entdeckt, die ich eventuell noch mal hausregeln werde, wobei ich erstmal eure Meinung dazu hören will!


    Thema: Steroide (SR3 vs. SR4)
    Ich muss sagen die SR4 Variante von Steroiden in Form von Ripper (Arsenal p. 75) ist extrem unattraktiv für SC, denn ein vereinzelter Karmapunkt pro Stärke-Steigerung ist irgendwie zu mickrig dafür das man die eventuellen Nebenwirkungen abbekommt.
    Besser oder attraktiver waren da die 50% Rabatt für Stärke- und Konstitutionssteigerungen, in SR3 (siehe M&M, S. 123, Anabolische Steroide) auch wenn die Nachteile meist die Vorteile ausgeglichen haben.


    Im RL sind Steroide ja auch extrem fördert für den Muskelaufbau... sicherlich mehr als einen mickrigen Karmapunkt bei Stärke.


    So die Frage ist jetzt wie hausregelt man es in SR4(A) am Besten?


    Mein Hausregel-Vorschlag (nehmt ihn ruhig auseinander) ist: 20% Rabatt bei Stärkesteigerungen und 10% Rabatt bei Konstitutionssteigerung. Desweiteren halbiert sich der Trainingszeitraum bis man zum gewünschten Ergebnis gelangt (1/2 Monat als Intervallzeitraum). Die Nachteile oder Nebenwirkungen sind wie beschrieben, Impotenz, Sterilität, Haarausfall, Akne, Auftreten von anderen Geschlechsmerkmalen (z.B. verstärkte Körperbehaarung oder tiefere Stimme bei Frauen), Aggressives Verhalten usw. (Spielleiterentscheidung). Die Nachteile sind durch Gentherapien und ähnliches auszugleichen, wobei die Dauer der Therapie den Karmapunktekosten des negativen Quality in Wochen entspricht und sich die Nuyenkosten sich aus der Anzahl der Wochen berechnet (15.000 Nuyen pro Woche). Karmakosten müssen aber nicht aufgebracht werden um sie abzuzahlen nur Geldkosten.

  • Sowohl für einen als auch alle Gliedmassen,sowohl für Titanknochen als auch für Knochenverstärkung.
    Der Spieler/Char kann sich vor dem Schlag entscheiden ,ob er mit dem harten Teil zuschlagen will und damit K Schaden macht oder mit dem weichen Teil(flache Hand= Ohrwatschn, Oberarm= Clothesline z.B.)
    Ok Jetzt in SR4A macht auch der Cyberarm K Schaden,den hat er früher nicht gemacht,was mit eine Motivation für die Hausregel war,da es nicht "Spielrealistisch" war.
    Ich finde die Idee jetzt nicht mehr ganz so dringend,aber dennoch gut genug.
    Es gibt einem "Cyberträger" einen gewissen Vorteil gegenüber einem "Normalo",weil er sich entscheiden kann und damit mehr Möglichkeiten hat


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ich finde die Hausregel überflüssig, wenn es durch SR4A so geregelt ist, dass man mit Cybergliedmaßen körperlichen Schaden verursacht.
    Wenn jemand töten will, oder einfach körperlichen Schaden zufügen, dann er haut eben mit seinen Cybergliedmaßen zu.
    Wenn er geistigen Schaden verursachen will, dann muss er sich eben Shock Gloves oder eine Shock Hand besorgen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • und was ist mit dem Knochenverstärker und den Kompositknochen.Die können nur K Schaden machen und das ist (ImO) nicht ganz realistisch.
    Und ist es schlimm seinen Chars die Möglichkeit zu geben nicht immer nur K Schaden zu machen,sondern den gegner ausch auszuknocken (JaJa Ich weiß; Schockgloves,Taser,S&S Mun,JaJa :P )


    JahtaHo
    Medizinmann

  • Sowohl Knochenverbesserungen als auch Cybergliedmaßen verursachen nach SR4A ausschließlich körperlichen Schaden - bei einem normalen Angriff. Wer so vercybert ist und dennoch geistigen Schaden verursachen will, kann das immer noch mit Schockhandschuhen/händen tun oder den Gegner überwältigen. Mir reicht das.

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  • Zitat

    Wir haben uns auf die Regel geeinigt, dass Spieler freiwillig auf Teile ihres Würfelpools verzichten können, wenn sie es wollen.
    Ob das bei einer Probe möglich ist liegt am Ende beim Spielleiter und ist abhängig davon, ob der Chaakter direkten EInfluss auf die Aktion hat
    (sprich: Schadenswiederstandsproben können nicht mit kleinerem Würfelpool durchgeführt werden, aber Nahkampfangriffe, die einen Gegner nicht töten, sondern nur verwunden sollen.)


    Für den Nahkmapf gibt des das bereits so ähnlich (verhaltener Schlag).


    Für den Fernkampf würde ich es wieder nich als sinnvoll erachten. Da kann man auch eine Entwaffnung druchführen oder gezielte Schüsse abgeben um den Gegner am Fliehen und Agieren zu hindern (Schuss auf Arm und Bein).
    Oder man benutzt wie immer Gel oder S&S oder Taserpfeile oder Betäubungsgranaten oder, oder, oder...

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Blubbels" schrieb:


    Das Zauberwort gegen böse Geister heißt bei meinem Gunslingersam generell "Vollauto" und hat sich bisher sehr bewährt, unglücklich war nur der Spielleiter :mrgreen:


    Was hat Vollauto für nen Vorteil im Vergleich zu halbautomatisch oder Salvenmodus im Kampf gegen Geister? Ausser dass er (der Geist)vielleicht schlechter ausweichen kann (im Fall einer weiten Salve). Der Schadensbonus (von engen Salven) im Salven-/Vollautomatikmodus wird nicht angerechnet wenn der Schaden mit der Panzerung verglichen wird. Im schlechtesten Fall prallen die Kugeln einfach ab bzw. flutschen durch. ;)

  • Wenn die Immunität überwunden wird, macht die Salve mehr Schaden, oder der Geist kann schlechter ausweichen. Zur Überwindung trägt der Feuermodus in der Tat nicht bei.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Wenn die Immunität überwunden wird, macht die Salve mehr Schaden, oder der Geist kann schlechter ausweichen. Zur Überwindung trägt der Feuermodus in der Tat nicht bei.


    Eben, das meinte ich damit, klar.. wenn die Panzerung auf "normalem" Weg überkommen wurde, d.h. durch genug Grundschaden, dann ist der Salven/Vollautomatikmodus sinnvoll, ansonsten nur Munitionsverschwendung.

  • Warentester
    Leichte Pistolen, Machine Pistol, Submachine Guns, Holdout (etwa 9x19-9x33mm)
    4P
    Schwere Pistolen (etwa 11mm)
    5P AP -1
    Assault Rifles, leichte Sportgewehre, LMG (etwa 5.56x45mm)
    6P AP -1
    leichte Snipergewehre, schwere Sportgewehre, MMG (etwa 7.62x57mm)
    6P AP -2
    schwere Snipergewehre (leichte Anti-Material Rifles), HMG (etwa 12,7x99mm)
    7P AP-3
    Sturmkanone (schwere Anti-Material Rifles) und l. Autokanone (etwa 20x102mm)
    8P AP -4

    Verstehe Ich das richtig ?
    Du findest den offiziellen Schaden Lächerlich und zu gering ?
    Warum machst Du dann Maschinenpistolen,Sportgewehre,Sniperrifle und Sturmkkanonen schwächer ?


    Mit unvertsändlichem Tanz
    Medizinmann

  • Nein, ich finde den allgemeinen Schaden nicht zu gering. Ich finde die Schadenscodes willkürlich und daher lächerlich. D.h. z.B. der Schaden von Sturmkanonen ist im Vergleich zu Scharfschützengewehren zu niedrig, bzw. der Schaden von Scharfschützengewehren ist verglichen mit allem anderen zu hoch.


    Die herangehensweise war die folgende: Die leichteste Main Gun für Fahrzeuge, die eine Feuerwaffe ist (die Vigilant Light Autocanon) schränkt alle Ballistischen Handfeuerwaffen ein. Alles andere hatte sich dann unterzuordnen. Nach eingehender Recherche habe ich die Sturmkanone dann vom Kaliber mit der Vigilant gleichgesetzt und zur schwersten Handwaffe gemacht. Alle anderen Waffen habe ich nach Kaliber sortiert und dann Waffen mit überwiegend gleichem Kaliber einander zugeordnet. Somit machen jetzt ihrem Kaliber gemäß alle SSG auch weniger Schaden als zuvor (weil sie maximal HMG-Muni verschießen). Insgesamt finde ich die Abstufung für den großkalibrigen Bereich auch recht gelungen. Einzig die Unterscheidungen zwischen LP, MP, SMG und HP finde ich noch nicht so gelungen, das differenziert mir noch zu wenig (tut das Regelwerk aber auch), bzw. die Schritte sind mir zu groß. Aber da wird es mit der vielzahl Munitionstypen echt schwierig eine klare Abgrenzung zu finden. Ebenso für MP & SMG, aber das ist im wirklichen Leben auch so.


    Natürlich ist die Abstufung vereinfachend und zum teil nicht richtig (die AK verschießt kein 5.56er), der Spielbarkeit willen übersehe ich das aber hier mal. Eventuell erstelle ich noch eine Waffenmodifikation, die es ermöglicht, das nächstgrößere Kaliber zu verschießen. Mal sehen.


    EDIT:
    Ich habe mich jetzt mal an einer Anpassung versucht.

  • "Warentester" schrieb:

    Ich finde die Schadenscodes willkürlich und daher lächerlich.


    "Warentester" schrieb:


    Natürlich ist die Abstufung vereinfachend und zum teil nicht richtig (die AK verschießt kein 5.56er), der Spielbarkeit willen übersehe ich das aber hier mal.


    Ich ziehe da paralellen. Du nicht?

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    - J.N.M. -

  • Ich verstehe nicht, worauf genau du hinaus willst. Die unterschiedliche Munitionsarten die innerhalb einer jeden Gruppe verwendet werden? Ja, da gibt es natürlich Unterschiede, und ich würde da auch gerne allgemeine Regeln aufstellen, aber mir fehlt da einfach das Fachwissen. Mein System ist wie ich denke noch immer gut spielbar, ohne dass man für jede Waffe eine eigene Reichweitentabelle braucht. Denn darauf würde es letztendlich hinauslaufen, das man mittels Lauflänge und Verschlußmechanismus der Waffe sowie Treibladung und Luftwiderstand des Kalibers Präzision und Punch für jede Waffe einzeln ausrechnet. Wenn du da viel drüber weißt, dann kann man dazu gerne einen eigenen Thread erstellen. Optimalerweise würde das darauf hinauslaufen ein allgemeines System zu erstellen, in dem der Einfluß jedes Faktors festgehalten wird. An mir solls nicht liegen. Ist aber auch nicht mein Lebensziel.


    Mein Hauptaugenmerk lag darauf das System in sich halbwegs stimmig und balanciert zu machen, ohne an Spielbarkeit einzubüßen. Ich denke diesen Zweck habe ich mit meinem Vorschlag erreicht.

  • Mein Hauptaugenmerk lag darauf das System in sich halbwegs stimmig und balanciert zu machen, ohne an Spielbarkeit einzubüßen. Ich denke diesen Zweck habe ich mit meinem Vorschlag erreicht.
    Nur ist dein System im Grunde genommen wie die Grundregeln,nur das Du den Schaden verändert und die Waffen schwächer gemacht hast.
    Ich sehe keine Veränderung oder Verbesserung zum Original :)


    mit Tanz nach Mitternacht
    Medizinmann

  • Ihr ruft da aber nach was anderem, als dem was das Ziel der Hausregel ist. Ziel der Hausregel ist es einem Kaliberbereich einen fixen Schadenswert zuzuordnen egal aus welcher Waffe dieses Kaliber abgefeuert wird und somit den willkürlichen Schadenscodes des GRW ein Ende zu setzen.


    D.h., wenn ich ein Kaliber X habe, dann macht ein Schuß damit immer Schaden Y, egal aus welcher Waffe. kurz


    X-->Y


    Das Grundregelwerk verletzt diese Regel (s. Barrett 121 und Heavy MG. Selbes Kaliber (nämlich .50BMG), drastisch unterschiedlicher Schaden).


    d.h aus Kaliber X kann Schaden Y oder Schaden Z folgen, wobei Y != Z.


    X-->Y oder X-->Z


    Das wäre nach meinem System nicht mehr möglich und ich halte das klar für einen Vorteil dem GRW gegenüber.


    Wonach ihr aber ruft ist ein Schadenssystem für jedes einzelne mögliche Kaliber. Natürlich hat mein System noch immer die inhärente Schwäche des Originalsystems, das potentiell Waffen unterschiedlichen Kaliber gleichen Schaden machen, aber zumindest sind die Kaliberbereiche logisch relativ zueinander. Was das gleiche Blei schluckt macht auch gleichen Schaden.
    Aus dem GRW ist es nicht zu ersehen, was das gleiche Blei schluckt und so mag mein System nach einer Abschwächung oder neuen willkürlichen Aufteilung aussehen, ist es aber nicht. Ich habe nachvollziehbar die Kaliber dazugeschrieben, die für einen solchen Waffentypen typisch bzw. vorherrschend sind.


    Das Problem mit den unterschiedlichen Kalibern innerhalb der unterschiedlichen Waffenkategorien ließe sich auch gar nicht ausräumen ohne a) mehr oder minder willkürlich den Waffen Shadowruns eine existente Waffe zuzuordnen (denn jetzt kann man sich nicht mehr auf das vorherrschende Kaliber stützen, sondern muss es für jede einzelne Waffe herausfinden) und b) eine komplette Waffentabelle zu erstellen und Shadowrun in Hârnmaster zu verwandeln.


    Da es aber völlig unsinnig wäre, für Regeln für die interagieren Faktoren Geschoßgewicht x Geschoßform x Treibladung x Lauflänge x Verschluß x Geschoßstreuung x Laufschwingung x Schwerpunkt der Waffe x Distanz zum Ziel (und sicher noch zig anderer Faktoren die für Treffsicherheit, Flugbahn und Wirkung im Ziel relevant sind) aufzustellen, dann doch lieber ein einfaches, spielbares System das zwar nicht 100%ig realistisch ist, aber wenigstens in sich stimmig.


    Mein System macht Shadowrun einfach in sich ein wenig logischer, ohne gleich ein neues Hintergrundregelwerk zu benötigen. Es bleibt mit den vorhandenen Materialien spielbar, ohne dass man sich ständig an den Kopf fassen muss.

  • 2Punkte:
    1)Wonach ihr aber ruft ist ein Schadenssystem für jedes einzelne mögliche Kaliber.
    Ähhh Hallo ?
    Nach sowas habe Ich nie gerufen :!: sorry ,aber das ist Quatsch.Ich gehe jetzt davon aus,das Du das einfach nur schlecht formuliert hast,aber lass dir sagen, Du bist derjenige der danach schreit !!
    2)Das Grundregelwerk verletzt diese Regel (s. Barrett 121 und Heavy MG. Selbes Kaliber (nämlich .50BMG), drastisch unterschiedlicher Schaden).
    Wo steht,das diese Waffen dasselbe Kaliber haben.Du wirst nirgendwo eine Kaliberangabe finden,da der Schadenscode Kaliberunabhängig ist.
    Bei SR3 konnte man noch durch Reallife Pendants (z.B. bei den leichten Pistolen oder den MPs) auf deren Kaliber schliessen,aber das ist bei SR4 (gerade bei Sturmkanonen,Sniperrifle,etc) nicht mehr möglich.
    Im Grunde genommen hast Du einfach ein Kaliber den Waffen zugeordnet(Ob das stimmt oder nicht weiß Ich nicht,bin kein solcher Waffenexperte) und Dir selbst gesagt,das ist falsch ,Ich mach das neu....Nur hast Du keinen (oder nur im Handwaffenbereich) Anhaltspunkt auf das Kaliber !!


    mit Tanz am Morgen
    Medizinmann

  • Richtig, ich habe dich da mit Cajun über einen Kamm geschoren und bitte dafür um Entschuldigung. Du hast in der Tat nicht nach so einer Regelung gefragt.


    Aber ich kann dir in wenigstens einem Punkt deiner Kritik wiedersprechen:

    "Medizinmann" schrieb:

    Nur hast Du keinen (oder nur im Handwaffenbereich) Anhaltspunkt auf das Kaliber !!


    Das stimmt so nicht. Man findet ja durchaus RL-Pendants der SR-Waffen, aber nicht unbedingt für jede einzelne. Ich sehe auch nicht, warum sich das seit SR2 geändert haben soll, dass man den Waffen keine RL-Waffen mehr zuordnen kann. Die Namen verraten immer noch viel, die Silhouetten noch mehr. Aber insgesamt ist es gar nicht nötig auf RL-Waffen zu schließen. Man schaut sich einfach die Rolle der Waffen an und sucht sich sich eine größere Zahl verbreiteter RL-Vertreter dieser Waffenkategorie. Alles was man jetzt noch machen muss ist das jeweils verwendete Kaliber zu notieren und schon findet man das vorherrschende/typisches Kaliber, ohne eine 1:1 Zuordnung einzelner Waffenmachen zu müssen. Das funktioniert bei den Handfeuerwaffen ganz vorzüglich, bei den Automatikwaffen ziemlich gut (schwierig sind hier MP/SMG, weil diese Klassen nicht sauber abgegrenzt sind) und bei den Langwaffen auch sehr gut. Die Geschütze haben auch allesamt Pendants die sich mehr oder minder um denselben Kaliberbereich scharen, aber die Geschütze stellen ja ohnehin alle jeweils eine Kategorie für sich dar und sind unproblematisch, weil sie sich nicht überschneiden.


    Und gerade das Barrett ist ja nun im RL als schweres Scharfschützengewehr wirklich gut inkl. Kaliber beschrieben. Das einzige, was schwierig vom Kaliber zuzuordnen ist, ist die Sturmkanone, weil es sowas im RL nicht (mehr) gibt. Allerdings kann man die SK aus der Beschreibung mehr oder minder gut einsortieren. Das Ding ist im wesentlichen dazu da gepanzerte Gegner zu knacken und nimmt die alte Rolle einer Panzerbüchse ein. Da das Ding "Kanone" heißt dürfte es nicht mehr unter Handfeuerwaffe fallen, sondern dürfte als Geschütz klassifiziert werden. Geschütze haben per Definition ein Kaliber von 20mm und mehr. Somit ist es auf jeden Fall schwerer als ein Barret. Denn das Barret kann man ebenso aus dem Fluff seiner Rolle zuordnen und das 121 es erfüllt genau die Rolle, die das M82A-M99 (das heutige schwere Barrett) erfüllt. Ist gar kein Problem dem ein Kaliber zuzuordnen (nämlich 12,7mm, also schwere MG-Muni, was nicht verwundert, immerhin hat sich das schwere Scharfschützengewehr aus dem schweren MG entwickelt). Weiterhin habe ich für die Sturmkanone die nächste Lücke gefüllt, die sich geboten hat und das erste Kaliber ab 20mm gewählt. Und siehe das, welche Waffe verschießt 20mm: eine l. AutoKanone. Und natürlich liebt das Militär Redundanz und verwendet gerne bereits erprobtes, also die Munition die es ohnehin schon gibt. Hätte die Sturmkanone ein größeres Kaliber so müsste es einen Vertreter der Schußwaffe geben, der die Muni der leichten Autokanone verwendet. Gibt es aber nicht, wenn die SK es nicht ist, ergo ist es die SK. Und schaut man sich nun die Kaliber der alten Panzerbüchsen an, was findet man überwiegend: 20mm! Also ich finde es passend.


    Mit abendlicher Antwort.