Wofür hohe Kraftstufe?

  • "Cajun" schrieb:


    Nein, das hab ich auch anders in erinnerung.


    Du magst das zwar anders in Erinnerung haben, aber apple hat dennoch recht ;)


    Zitat

    Wie Medizinmann.


    Der nach wie vor unrecht hat.


    Zitat

    Das war schließlich eines der Dinge, die mir die 3. vergräzt hat.


    Was auch immer Dir die dritte Edition vergräzt hat, es war sicher nicht eine Beschränkung der maximal zulässigen Erfolge durch die Kraftstufe, denn die gab es wie gesagt in SR3 nicht, sofern in der Spruchbeschreibung selbst nicht etwas derartiges drinsteckte.


    Zitat

    Schonmal ein Höllenfeuer auf Stufe 9(immer ungerade nehmen) gesprochen?


    ~hüstel~ Zum einen gab's den Höllenfeuerzauber in SR3 garnicht mehr und zum anderen war / ist das Wirken eines Zaubers auf einer ungeraden Kraftstufe eigentlich schon immer "besser" gewesen wegen der Entzugsberechnung bei der halbiert und abgerundet wurde und wird.


    Und nur zur Sicherheit: Weder in Kampfzaubern, noch in elementaren Manipulationszaubern steckte in der Spruchbeschreibung so eine Beschränkung.


    Dennoch wäre es recht unratsam gewesen einen Stufe 9 Feuerball auf T Nievau zu wirken, da der Magier sich einem Entzug von ebenfalls 9T hätte stellen müssen ... Im Falle eines Initiationsgrad <3 bzw. ohne Kraftfokus der Stufe 3 sogar in Form körperlichen Entzugs ... Da hatte der Magier gute Chancen sich selbst ebenso sehr weh zu tun, wie er anderen hätte verletzen können.

  • Mal abgesehen, das man den Zauber erstmal auf 9 gelernt bekommen müßte. Der entsprechnde Mindestwurf dafür ist nämlich nicht ohne.
    Und woher man die entsprechende Formel bekommen soll ist mir auch unklar. Wer designed denn sowas?

  • [SR3]


    Kranke Hinterhof-Psychophaten basteln z.B. solche Formeln, ergo viele Runner?



    Abgesehen davon steigt bei einem 9er Feuerball auf M bereits das Entzugsnivou auf 9T, einer auf einem Grundschaden von 9T wäre entweder bei 11T oder 13T Entzug (da bin ich mir gerad nicht ganz sicher). Ich persöhnlich fand den Zauber "Giftwelle" (also aus Säure) immer boshafter, nur bei einer Giftwelle auf 9T bleibt vom Ziel+ loot^^ nur noch lauwarme Suppe übrig :twisted:



    Wichtig ist die Kraftstufe auch wenn es gegen unbelebte Dinge geht, mit einem Kraftstufe 1 Energieball kann man z.B. höchstens Papierwände einreißen, viele Erfolge hin oder her. RAW haut ein Stufe 1 Energieblitz auf S oder T mit 10+ Erfolgen zwar eine Trollgang auseinander, aber ihre Panzerjacken hätten nichtmal einen Kratzer #-o #-o #-o

  • "Blubbels" schrieb:

    Abgesehen davon steigt bei einem 9er Feuerball auf M bereits das Entzugsnivou auf 9T, einer auf einem Grundschaden von 9T wäre entweder bei 11T oder 13T Entzug (da bin ich mir gerad nicht ganz sicher)


    Entzugsformel für flächenwirksame Elementarmanipulationen +1 [SN+2] ...
    Feuerball mit 9M Basisschaden :arrow: 9/2 = 4,5 :arrow: abgerundet 4 :arrow: +1 = 5 .. Schadensniveau +2 :arrow: 5T Entzug ...
    Feuerball mit 9T Basisschaden :arrow: 9/2 = 4,5 :arrow: abgerundet 4 :arrow: +1 = 5 ... da Schadenniveau schon T ergibt jedes +1 SN ein +2 PN :arrow: 5+2+2=9T Entzug ...


    Zitat

    Wichtig ist die Kraftstufe auch wenn es gegen unbelebte Dinge geht, mit einem Kraftstufe 1 Energieball kann man z.B. höchstens Papierwände einreißen, viele Erfolge hin oder her. RAW haut ein Stufe 1 Energieblitz auf S oder T mit 10+ Erfolgen zwar eine Trollgang auseinander, aber ihre Panzerjacken hätten nichtmal einen Kratzer #-o #-o #-o


    Ganz so einfach ist's im Detail zwar dann doch nicht, aber wenigstens kann man's beim Energieball noch relativ einfach rationalisieren, wenn man bedenkt, dass der Begriff "Ziel" für SR-Magie nichts absolut physikalisches ist, sondern etwas abstraktes, das sich je nach Kontext und Zauberspruch verändern kann und zudem Kampfzauber explizit Panzerung umgehen :arrow: die Trollganger sind in dem Beispiel alles "Ziele" des Zaubers, die von ihnen getragenen Ausrüstungsgegenstände dagegen sind Teile dieser Ziele und werden schlicht umgangen, womit es recht klar ist, warum sie nicht beschädigt werden. Natürlich kann man auch komplettes Mikromanagement betreiben und wirklich jeden einzelnen Gegenstand als "Ziel" auffassen, aber dann greift schlicht die Erklärung, dass lebende und magische Ziele generell einfacher per Magie beeinflussbar sind als nicht lebende Ziele.

  • Was den Fuerballentzugsschaden angeht geb ich dir vollkommen Recht, das wahr mein Fehler.



    Nur wenn jemand einen Energieball auf Ziel XY "wirft" <-- ich weiss ist irreführend; dann ist alles im Radius des Energieballs Schrott, es sei den die Kraftstufe des Energieballs schafft es nicht über Objektwiederstand/Panzerung etc. der Objekte, was ich auch nur schätzen, und sicher nicht im einzelnen nachrechnen würde.



    Ich hab zwar auch keine Lust auf Mikromanagment, aber eine Energieball zerstört nunmal alles was in der LOS des Magiers liegt und von dem Radius des Energieballs erfasst wird, das kann z.B. bei hoher Kraftstufe zu netten Kratern führen :mrgreen:

  • "Blubbels" schrieb:

    Nur wenn jemand einen Energieball auf Ziel XY "wirft" <-- ich weiss ist irreführend; dann ist alles im Radius des Energieballs Schrott, es sei den die Kraftstufe des Energieballs schafft es nicht über Objektwiederstand/Panzerung etc. der Objekte, was ich auch nur schätzen, und sicher nicht im einzelnen nachrechnen würde.


    Ich wiederhole es gern nochmal: In SR3 (und eigentlich jeder anderen SR-Edition) hängt die Wirkung eines Spruchs auf ein "Objekt" (in diesem Fall zählen dazu auch Lebewesen und magische Entitäten) ganz massiv davon ab, ob das Objekt ein "gültiges Ziel" für den Zaubers ist, wobei es keine klare Grenze gibt ab wann ein einzelnes Objekt Teil eines größeren Zieles ist oder nicht.
    Ich verdeutliche das mal am Beispiel der Zauber Unsichtbarkeit und Levitation:


    Man nehme eine Person X mit einer Waffe in der Hand und wirke (erfolgreich) den Zauber "Unsichtbarkeit" auf die Person. Ziel dieses Zaubers ist die Person mitsamt der von ihr mitgeführten Ausrüstung, inklusive der Waffe, die sie in der Hand hält. Die Waffe ist in dem Fall also Teil des Ziels "Person".
    Nun zaubern wir stattdessen einen Levitationszauber, um der Person X die Waffe zu entreissen. Jetzt plötzlich ist die Waffe ein eigenständiges Ziel für den Zauber "Levitation" und gilt nicht mehr als Teil der Person X.


    Gleiches gilt prinzipiell auch für den flächenwirksamen Zauber "Energieball", sodass bei diesem - zusätzlich zur reinen Erklärung über das Nichterreichen des Objektwiderstandes mit der Kraftstsufes des Spruches - die Unversehrtheit von getragener Panzerung völlig legitim auch dadurch erklärbar wird, dass die getragene Panzerung Teil des Ziels "Trollganger" ist und der Energieball seine zerstörerische Wirkung auch in der Flächenversion gemäß den Regeln für Kampfzauber entfaltet: Unter Umgehung der getragenen Panzerung wird das Ziel "von innen heraus" zerstört.


    Zitat

    Ich hab zwar auch keine Lust auf Mikromanagment, aber eine Energieball zerstört nunmal alles was in der LOS des Magiers liegt und von dem Radius des Energieballs erfasst wird, das kann z.B. bei hoher Kraftstufe zu netten Kratern führen :mrgreen:


    Das Fazit lautet daher: Ein Energieball zerstört nur dann alles was sich in der LOS des Magiers befindet, wenn man das entsprechende Mikromanagement betreibt und jedes physisch vorhandene "Objekt" (erneut inklusive Lebewesen und magischer Entitäten) als separates Ziel im Sinne der Zielerfassung gültiger Ziele auffasst. Und dazu gibt es regelwerksseitig keinen Zwang.

  • Regelseitig ist es aber auch so das unbelebte Objekte keinen Wiederstandswurf haben, es wird einfach das Schadensnivou angewendet das der Energieball nunmal hat, vorausgesetzt seine Kraftstufe ist hoch genug(anm.: ok, manchmal kann es komplizierter werden).



    Das heißt im Klartext wenn die Kraftstufe eher gering ist ensteht an der Umgebeung kaum Schaden, ist die Kraftstufe höher so ~4+ je nach Umgebung auch ~6+ wird schlicht alles im Radius des Energieballs in Mitleidenschaft gezogen.



    Versteh mich nicht falsch, ich werde nie soweit gehen für jedes einzelne Objekt einen Objektwiederstand festzulegen und den angerichteten Schaden festzuhalten, aber was die Beschreibung angeht werde ich bei einem höherstufigen Energieball auch in Zukunft nicht nur Spieler/NSC/einen kleinen Gegenstand/etc. sondern auch die unmittelbare (also in der LoS und dem Radius) Umgebung in ein Trümmerfeld verwandeln, für gezieltes vorgehen gibt es den Energieblitz.



    Praktisch heißt das wenn ein NSC Magier der Meinung ist den Runnern einen Kraftstufe 8 Energieball um die Ohren und in ihre Deckung zu wirken, das nach dem Zauber a) die Runner wahrscheinlich Mächtig verletzt sind; b) Ihre Deckung mit hoher Wahrscheinlichkeit Nutzlos wird und und ihnen der Putz von der Decke aufs Haupt rieselt und c) der Ultrawichtige-von-Mr.J-bestellte Datenchip zu Altplaststaub zerfällt, vorrausgesetzt der NSC-Magier hatte ihn mit in seiner LoS (das heißt in der Jacke eines Runners wäre er sicher, selbst wenn der Runner inkl. Jacke das Zeitliche segnet).

  • JaJa
    Den Energieball mit mittlerer Stufe zu werfen um Primär der Opposition ihre Rüstungen und Waffen zu vernichten und erst Sekundär die Opposition zu verletzen war eine beliebte Taktik meines alten Leiters Rainmaker.(weshalb Ich immer 1-2 Waffen unter der Rüstung trug :wink: )


    mit Safety Dance
    Medizinmann

  • Medizinmann? Willst du den Thread mal aufdröseln nach Kraftstufendiskussion und "Was zerstört ein flächendeckender Energieball"?
    Zu letzterem entspringt wahrscheinlich wieder eine (grob geschätzt) 8-seitige Diskussion^^

  • [mod]eigentlich eher nicht,da das Thema niedrigstufiger Energieball immer noch in den Thread passt.Wer eine Regeldiskussion bezüglich des Energieballes anstellen will,darf gerne einen neuen Thread aufmachen. :wink:


    mit entspanntem Tanz am Sonntag Vormittag
    Medizinmann[/mod]

  • "Blubbels" schrieb:

    Regelseitig ist es aber auch so das unbelebte Objekte keinen Wiederstandswurf haben, es wird einfach das Schadensnivou angewendet das der Energieball nunmal hat, vorausgesetzt seine Kraftstufe ist hoch genug(anm.: ok, manchmal kann es komplizierter werden).


    Und das hat nun welche Bedeutung für die Sache mit der Nichtbeeinflussung der getragenen Panzerung?
    Ich hatte bei Deinem ersten Kommentar den Eindruck, dass es Dir darum ging, die "Seltsamkeit" des Phänomens aufzuzeigen, weshalb ich dann zwei grundsätzliche Erklärungen aus Sicht des Regelwerkes geliefert habe, warum die Trollganger ggf. tot umfallen, während ihre getragene Rüstung anschließend noch ziemlich unversehrt ist.


    Zitat

    Das heißt im Klartext wenn die Kraftstufe eher gering ist ensteht an der Umgebeung kaum Schaden, ist die Kraftstufe höher so ~4+ je nach Umgebung auch ~6+ wird schlicht alles im Radius des Energieballs in Mitleidenschaft gezogen.


    Im "Klartext" ist es völlig egal ob der Energieball nun eine Kraftstufe von 1 oder 100 hat: Wenn man die getragene Panzerung als Teil des Ziels "Trollganger" auffasst (und das ist innerhalb des Regelwerks völlig legitim), dann bleibt diese getragene Panzerung beim Spruch mit Krafstufe 1 ebenso unbeschadet wie beim Energieball mit Kraftstufe 100.
    Seltsam wird das für den ein oder anderen erst dann, wenn die getragene Panzerung einen hochstufigen Energieball unbeschadet übesteht, während (eine oder mehrere) vereinzelt am Boden liegende Rüstungsteile beim hochstufigen Zauber in Schlacke verwandelt werden. Das wird dem physikalisch-logisch denkenden Spieler dann das ein oder andere Problem bereiten, weshalb die Antwort dann nur lauten kann: It's magic.
    Wichtig dabei ist am Ende nur, dass innerhalb einer Gruppe ein Konsens bzw. einheitliche Handhabe vorherrscht, wie sich gültige Ziele für flächenwirksame Zauber ergeben und mit welchem Grad an Mikromanagement jeder einzelne Spieler mit der Wirkung allgemein zufrieden ist. Egal für was man sich nämlich entscheidet, es wird immer einen Grenzebereich geben, in dem die Ergebnisse der gewählten Prozedur "komisch" werden und die "Logik" sowohl hinter dem Regelwerk als auch den Entscheidungen, wie man mit selbigem umgeht, in Frage stellt.


    Zitat

    Versteh mich nicht falsch, ich werde nie soweit gehen für jedes einzelne Objekt einen Objektwiederstand festzulegen und den angerichteten Schaden festzuhalten, aber was die Beschreibung angeht werde ich bei einem höherstufigen Energieball auch in Zukunft nicht nur Spieler/NSC/einen kleinen Gegenstand/etc. sondern auch die unmittelbare (also in der LoS und dem Radius) Umgebung in ein Trümmerfeld verwandeln, für gezieltes vorgehen gibt es den Energieblitz.


    Und damit sind wir dann genau da wo Du dann als SL das Ausmaß des Mikromanagement bestimmst, um ein für Dich plausibles Ergebnis und ein entsprechendes Spielerlebnise für die Spieler zu produzieren. Das ist Dein gutes Recht und wurde auch nie in Frage gestellt.


    Bezogen auf die ursprüngliche Fragestellung "wofür hohe Kraftsstufe?" hat diese Entscheidung dann natürlich ihre Konsequenzen, denn je nach Handhabe werden höhere Kraftstufen dann schnell "verpflichtend", um entsprechende Wirkungen im Sinne des Spielerlebnisses zu bekommen. Genauso kann man sich aber auch genötigt fühlen dem hier zunächst angesprochenen "Stufe-1 wird's schon richten"-Phänomen an den Kragen zu gehen, indem dann eben als Hausregel generell Anzahl der Erfolge an die Kraftstufe gekoppelt werden (was im allgemeinen übrigens viel mehr Auswirkung auf Illusionszauber nach sich zieht, als auf Heilzauber wie den "Reflexe steigern"-Zauber) oder (wieder im Sinne des Mikromanagement) jedem einzelnen Zauber, der keine derartige Begrenzung besitzt, eine individuelle Schranke einzubauen (und dabei dann genau wie in den vorhandenen Zaubern mit Beschränkungen die maximale Zahl der Erfolge mal im Verhältnis 1:2, mal 1:1 und ggf. auch mal 2:1 zu verwenden).


    Ganz wichtig bei allem ist jedoch: "What goes around, comes around". Das heißt, dass wenn Spieler - unabhängig davon wie stark man an "RAW" bleibt und welche individuellen Präferenzen man beim Mikromanagement zu Grunde gelegt hat - Dinge "effizient" tun, dann tun NSCs das auch ... Sollten sich Spieler in ihrem Spielspaß beschränkt fühlen, weil ein NSC-Magier mit zwei Kraftstufe 1 Zauberspeichern auftaucht, welche jeweils einen Unsichtbarkeitszauber Stufe 1 mit 10+ Erfolgen und einen Reflexe steigern +3 mit 6 Erfolgen beinhalten und diese beiden Foki sind dann auch noch erfolgreich maskiert, weil unser NSCs-Magier ganz zufällig Initiat 2 (oder 4 je nach Interpretation) mit Maskierungstechnik ist, dann ist das die perfekte Gelegenheit, sich in der Gruppe mal hinzusetzen und die im Titel des Threads gestellte Frage auch mal unter dem Gesichtspunkt "allgemeiner Spielspaß der Gruppe" zu diskutieren, statt nur unter dem Blickwinkel "RAW und wie kann ich das für meinen Charakter optimal ausnutzen". Da könnte man dann eventuell auch Gründe dafür finden, warum auf freiwilliger Basis und in Abkehr vom Effizienzgedanken höhere Kraftstufen verwendet werden sollten und wie man dann dafür eine rationale Ingameerklärung finden kann.

  • Antwort auf die Frage warum man Zauber auf hohen Kraftstufen sprechen sollte:
    Hüter.


    Renn mal mit deinen 13 Foki welche Kraft 1 Zauber enthalten und alle Maskiert sind, wild ballernd durch die Eingangstür der Konzernzentrale, welche mit einem Kraft 5 Hüter gesichert ist.....


    Dann stehst du ohne alle deine Zauber umringt von Gardisten ziemlich Blöde da.
    Und Hüter sind standard und "billig".


    Ich weiss das höherstufige Foki/Zauber den Hüter durchbrechen und damit Alarm auslösen. Doch bei so einer Aktion ist das auch nicht mehr von belang. ^^


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • und: Gab es da nicht noch diese netten Regeln zum Thema Magieverlust durch Fokus-abhängigkeit?
    Ich dachte ich hätte da drüber noch etwas gelesen... *sinnier* ...aber ich hab eh keinen so guten Überblick über Foki, weil unser Meister uns
    immer nett darauf hingewiesen hat dass aktive Foki im Astralraum angreifbar seien (Hausregel?)

    Machen sie Urlaub in den SOX, kommen sie strahlend nach Hause!

  • Aktive Foki sind im Astralraum angreifbar. Doch NUR die Foki. Nicht der der dranhängt und auch nicht der der daneben steht. Sondern NUR der Fokus.


    Ein nicht aktiver Fokus ist aus dem Astralraum nicht angreifbar. Da er dort keine Astrale Gestalt hat.


    Merke:
    Aura ist ungleich Astraler Gestalt.


    Jedes Lebewesen hat eine Aura. Diese Aura kann aus dem Astralraum nicht angegriffen werden!
    Ist ein Lebewesen aber im Astralraum wirklich anwesend, hat es eine sogenannte "Astrale Gestalt". Diese ist Angreifbar und kann angreifen.
    Ein Dualwesen unterscheidet sich also von einem normalen Lebewesen durch seine astrale Gestalt.
    Ein Dualwesen hat eine astrale Gestalt ein normales Lebewesen nicht.


    Und ein Fokus ist nur dual wenn er auch aktiv ist.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • hhm, deswegen hat er ja auch geschrieben, dass aktive foki angreifbar sind.


    aber wenn der SL schon so mit dem zaunspfahl wedelt, ist zumindest zu überlegen mit aktiven foki sparsam umzugehen. denn ein fokus mit zerstörter magischer komponente ist einfach mal ziemlich teurer tinneff zum in den schrank stellen ... 8O

  • Interessanterweise hat genau das wieder etwas mit dem Thema zu tun, ein höherstufiger Fokus bringt einen zwar eine tollere Wirkung und schneller an die Grenzen zur Fokusabhängigkeit aber er lässt sich auch schwerer zerstören :mrgreen:


    Im Umkehrschluss ist der typische Stufe 1 Reflexesteigern 2 oder 3 Zauberspeicher futter für jeden Magier der in zerstören will (wenn das den mal der Fall sein sollte). :twisted:

  • @Sir Drow: Danke für die Aufklärung


    @all: Sorry fürs Off Topic. Ich denke aber dass die ursprünglich gestellte Frage mit dem Verweis aufs Bannen geklärt ist.

    Machen sie Urlaub in den SOX, kommen sie strahlend nach Hause!

  • Ich bin mir recht sicher, das es nicht nur Hausregel bei uns war, sondern in irgendeinem Quellenbuch für SR3 stand, das ein Zauber patzt, wenn du mehr als Kraftstufe/2 Misserfolge würfelst. Wenn dies der Fall ist erhöht sich der Entzug, dabei bin ich mir nicht mehr 100% sicher um +3/+1. Daher Hohe Kraftstufe= Viele Misserfolge erlaubt, Krafstufe1 = 1 Misserfolg patzt der zauber und du bekommst nen heftigen entzug, was vor allem in magisch verseuchten Gebieten böse enden kann.
    MfG Flo