Schadenscode von Flechette-Kugeln (SR4)

  • Was ich als großen Pluspunkt für SR4 ansehe. Man kann jetzt mit einer Holdout, Agility 5 und Pistols 2 (Holdouts +2) auch Leute verletzen, die in SR3 nur gelacht hätten. Gut, seitdem ich mit meinem Charakter durch implantate Agility auf 9 gebracht habe um so besser.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Was ihr bei dem Vergleich Flechette versus APDS nicht vergessen solltet, ist allerdings der Umstand, dass gegen Flechette mit Stoßpanzerung wiederstanden wird.
    Und der ist häufig mind. 2 Punkte (manchmal deutlich mehr, je nach Panzerungskombination) schlechter als die ballistische Panzerung. Außnahmen sind v. a. mit diesen modular einsetzbaren Panzerteilen (Armschienen etc.) möglich.


    Aber da sich das in Grenzen halten dürfte, wird so der Nachteil der Flechetten etwas ausgeglichen.
    Allerdings bleibt in meinen Augen APDS immer noch besser. V. a. da man es eben meist mit gepanzerten Zielen zu tun hat... :wink:
    Auf der Jagd und gegen leicht- bis ungepanzerte Ziele würde ich fast Flechette den Vorzug geben...


    P.S.:
    Die Tatsache, dass die Slivergun einen DV von 8 hat ,u. v. a. die Tiffany Nadler auch (ne Holdout) kommt wohl nicht nur mir merkwürdig vor... :?

  • zum einen muss ich Ares zustimmen was die panzerung angeht (obwohl ich nach wie vor nicht begreife, warum flechette auf stoß gehen sollte - aber was solls).


    die Needler wurde in der errata geändert, aber beim schadenscode hat wohl jemand mächtig geschlafen ...


    was man beim vergleich APDS (oder gar AF) gegen flechette vielleicht nicht ganz außer acht lassen sollte: die verfügbarkeiten sind ein wenig ... unterschiedlich. klar, irgendwann kriegt man (nach den bestehenden regeln) alles ran. aber der sprung von 2R auf 16F (oder gar 18F) ist nicht zu verachten. und dann noch der unterschied "R" zu "F" ...


    die cops werden dich lieben, wenn sie dich kontrollieren und du hast "copkillers" (APDS) geladen. :twisted:


    Harbinger : viele werden zumindest in panzerklamotten rumrennen. die haben stoß 0. da wäre dann eh die frage: kriegen sie die 5 würfel vom AP? IMHO eher nicht. weil sie ja in dem interessierenden bereich (stoßpanzerung) quasi ungepanzert sind.

  • Warum Flechette gegen Stoß geht, weiß ich auch nicht so recht.
    Na ja, es ist wie es ist. :wink:


    Zitat

    viele werden zumindest in panzerklamotten rumrennen. die haben stoß 0. da wäre dann eh die frage: kriegen sie die 5 würfel vom AP?


    Ich würde dir zustimmen und sagen, dass AP+5 greift nur dort, wo (Stoß)panzerung auch vorhanden ist. Sonst müsste ja besagter früher erwähnter Frosch auch +5 auf seine (inexistente) Stoßpanzerung bekommen, wenn man ihm eine Flechette-Kugel reinballert. :D


    Allerdings, da schon Lederkleidung eine Panzerung von 3/3 bietet. Leute, die überhaupt keine Stoßpanzerung haben, dürften als Gegner selten sein. Außer man geht wirklich regelmäßig gegen Zivilisten vor.
    Selbst ein Gossenganger kann sich ja wohl 'ne Lederweste o. ä. leisten... :wink:


    Wobei, was die Panzerkleidung angeht...
    Irgendeine Panzerkleidung wurde doch nachträglich (Erata) wieder mit 'ner Stoßpanzerung ausgestattet. Was war das nur...

  • also panzerkleidung wurde in keiner mir bekannten errata geändert. und ebend ausgehend von der fluffbeschreibung kommt man bei panzerkleidung recht fix ins "rumeiern". ballistisch ist die person geschützt. halte ich aber mit flechette drauf, ist plötzlich nix da an panzerung. und da die effektive panerungsstufe durch den PB-wert erhöht wird, ist man immer noch nicht schlauer ... :(


    was die Needler angeht: deren schadenscode war vor errata noch sinnvoll. nur ebend der PB-wert nicht ...


    und der letze absatz der errata zum Arsenal ist eh klasse. dort steht, dass alle flechettewaffen (Slivergun, Roomsweeper, ...) auf PB +5 geändert werden sollen - gemäß den flechetteregeln. nur haben die schweren pistolen einen "normalen" PB von -1. ergo müsste für die pistolen ein ePB von +4 rauskommen. oh brave new world! :wtf:

  • Flechette hat immer PB+5, egal aus welcher Waffe es abgeschossen wird, z. B. auch bei einem Scharfschützengewehr, was 7K, PB-3 hat, wird 9K(f) PB+5, da Flechette einfach keine Durchschlagskraft besitzen (ist meine Erklärung),


    also anders wie bei Ex-, ExEx- oder APDS, wo die Änderungen auf die Waffe angerechnet werden


    z. B. SSG 7K, PB-3, mit APDS 7K, PB-7 8)

  • Jede Waffe im Arsenal, die mit Flechette schießt, hat PB +5, ergo...


    aber das kann natürlich jeder SL so machen, wie es ihm am Besten passt. Für mich ist meine Interpretation logisch, aber ich laß mich natürlich auch gerne vom Gegenteil überzeugen... :wink:

  • Dann stellt sich aber doch die Frage wieso jetzt plötzlich im dt Arsenal die Slivergun 7K (f) AP +5 hat. Müsste die nicht dann +4 haben? Ähnliches auch bei anderen Waffen, oder gehn die davon aus das die Flechttemunition die Werte der Waffe aufhebt?


    MfG Jackhammer

  • Die Silvergun kann nur so Silbersplitter schießen, die wie Flechette geregelt werden und daher ist die ein sehr schlechter Ansatz für irgendwelche vergleiche.


    alle Waffen die mit Flechette im Arsenal stehen haben jetzt +5 und hatten vor Errata +2, von daher würden sie ohne Flechette wohl AP: - machen (was aber keine davon schießen kann)


    Es gibt 2 Ausnahmen wo extra der Flechette Schaden aufgeführt ist, aber warum sollten sie den dort extra aufführen, wenn es sowieso klar wäre?


    die Regeln sagen ganz klar: Flechette macht AP: +5 und das wird mit dem Waffe AP verrechnet und nicht, dass man immer AP: +5 annimmt.


    cya
    Tycho

  • Ok wenn das so ist dann machts ja wieder Sinn ich hatte gerade zwar noch ne Waffe im Kopf bei der dann falsch wäre hab aber auf der Arbeit kein Regelbuch da um nach zu gucken.


    MfG Jackhammer

  • In dieser Hinsicht solltest du die Regelwerke getrost in die Ecke schmeißen, weil es dort selbst mit Eratas vollkommen unregeläßig gehandhabt wird.
    Sowohl die Frage, wie sehr die Dinger den Schadenscode erhöhen, als auch die Frage des AP. Mein Tipp - vergiss es, u. verrechne DV/AP einfach mit den Grundwerten der Waffe. Alles andere führt nur zu internen Widersprüchen und Hängern.


    Jedenfalls hatte ich den Eindruck. In dem Fall hat sich die Redax scheinbar ziemlich in sich selber verfuchtelt...

  • Die Panzerkleidung, deren Werte verändert wurden, waren dachte ich die Actioneer. Die stand ursprünglich als /3, später gab man ihr ballistisch 5 dazu. Aber das müßte ich noch nachschauen...


    Ich würde auch dafür plädieren, die +2/+5 bei Flechette mit der Waffe zu verrechnen, weil die Beispiel (ob vor Errata oder danach) vollkommen willkürlich scheinen (eine Holdout mit 8k und +5 Panzerung? Wie soll dass denn gehen? Das würde nach den Regeln ja kaum eine Waffe machen, außer die Holdout feuert Standartgemäß 45'er Kugeln wie der Warhawk, und daran zweifle ich denn doch...