Railroading und andere Verbrechen


  • Daurauf läuft es IMO hinaus.
    Sicherlich ist ein Vorgehen wie das von Saratek möglich. Und IMO ist es auch nicht soooo schlimm. Eher unellegant (jetzt mal - ohne zu berücksichtigen, dass er damals wohl noch nicht viel Erfahrung als SL hatte - ganz allgemein gesprochen). Man kann in fast allen denkbaren Szenarien vermutlich ne brauchbarere Lösung finden, aber die tut's im Notfall auch. Und wir sind uns wohl einig, dass die meisten von uns so ein Vorgehen vom SL nicht einreissen lassen wollen.
    Aber, solange man das mit den Spielern abklärt (was getan wurde) und solange das nicht zur Standartlösung wird sondern man daraus für den nächsten Plot seine Lehren zieht (vermutlich) ... Solange die Spieler kein Problem damit haben (war wohl so) und man das Abenteuer so nicht für teuer Geld auf den Markt wirft (nicht geschehen) ... Solange sehe ich ein ernst zu nehmendes Problem darin.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "apple" schrieb:

    Wie interpretierst Du


    Vielleicht irre ich mich und durch die Art der Internetkommunikation interpretiere ich etwas falsch, aber ich lese da: "Wenn Du diese Fähigkeit einsetzt, werde ich nicht leiten". Was liest Du daraus?


    Joa so lese ich es auch.
    Und damit passt es perfekt in die reihe von "Drohungen" a la:
    - "Mit dem randvollen Sangriaeimer lasse ich dich nicht in mein Auto."
    - "Wenn du mir auf die Hose Kotzt gehe ich nach Hause."
    - "Wenn wir vorher keine Zeit haben meinen Reifen zu flicken komme ich nicht mit auf die Radtour."
    - "Wenn du mir keine 5€ leihst kann ich nicht mit ins Kino und werde daher euch auch nicht hinfahren."


    Was für Drohungen. Ich sehe den SL auch nicht als "du MUSST mir meine phantasien erfüllen"-Typ an. (treffend als "Dienstleister" beschrieben.)
    Ich sehe im SL einen Mitspieler welcher sich vorher schon VIELE Gedanken gemacht hat.


    Auf der anderen Seite sehe ih Spieler nicht als "Ihr müsst euch von mir durch die mangel drehen lassen"-Typen an.
    Sondern als Akteure in meiner hoffendlich guten Geschichte. Und Hauptakteure sollten niemals "beschnitten" werden.
    Wer will scon einen Woolverin erstellen nur damit der SL dann sagt: Ach ja regeneration gibt es nicht. Wenn du deine Sporne ausfährst bekommst Schaden der normal heilen muss. Sowas entspricht einfach nicht dem Rahmen auf den man sich vorher geeinigt hat. Wenn Woolverin zugelassen wurde muss Woolverin auch können was Woolverin nunmal können muss.


    Doch hier wurde vorher Abgesprochen wie dieser Rahmen geändert werden soll. Wenn die spieler es dennoch spielen wollen, ist eben nach 5-10 minuten der Run vorbei und wer-auch-immer darf sich einen neuen ausdenken.
    Oder aber die spieler akzeptieren die Einschränkung und es geht normal weiter.
    Ultimatum?! Ja. Sicher!
    Drohung? Sicher nicht.
    Formuliert man es ein wenig um, wird ein dauerhaftes Ultimatum draus:
    "Entweder euch gefällt mein Stil zu leiten, oder jemand anders muss die Leitung übernehmen, da ich es wohl nicht hinbekomme"
    Setzt man dieses Ultimatum als "Prämisse" in jeder Runde ein, wird klar warum der SL eigendlich alle Freiheiten haben sollte / hat.


    Ein GUTER SL wiederum sollte versuchen diese Freiheiten nicht auszunutzen und MIT den Spielern zu spielen.


    Andererseits stellen die Spieler das Ultimatum an den SL:
    "Setz uns regelmässig GUTE Abenteuer vor, oder du wirst abgesetzt!"
    "Betreib zuviel Railroading und du wirst rausgeworfen."
    "Wenn du nicht auf unsere Wünsche und Chars eingehst, bist du die länste Zeit SL gewesen!"


    Aber das sind ja die normalen Grundprämissen. Nicht wahr?


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Nochmals zum GW-Plot, weil ich Apple einfach nicht folgen kann:


    "apple" schrieb:


    Es ist äußerst ungünstig, in einem Rollenspiel, welches von einer sich selbst entwickelnden Interaktion zwischen Spieler und Spielleiter lebt, eine bestimmte Szene mit Gewalt herbeiführen zu wollen. Ein GW-Nahkämpfer (der übrigens als Dualwesen sich sicherlich über eine astrale Grippe freuen würde) ist prinzipiell ok, ob er aber im Nahkampf besiegt wird, entscheiden schlußendlich die Spieler, nicht der Spielleiter. Wenn die Spieler schlußendlich die Szene so entwickeln, daß sie lieber die Autobombe nehmen ... c´est la vie.


    Ähm, ja... aber was willst du damit sagen? Du hast gefragt, warum der GW kein Magier ist. Ich sagte, dass der Plot eventuell vorsieht, dass er ein Adept ist und es in der Schlussszene zu einem heftigen Nahkampf kommen soll.
    Wir sind beim Plot, nicht bei der Umsetzung. Also ich plane meine Abenteuer schon gedanklich vor. Und wenn die SCs dann halt die nicht-lethale Autobombe nehmen, oder ihn per Scharfschütze ausschalten, dann kam es halt nicht zu dem Nahkampf. Ändert aber nichts daran, dass der GW ein Adept mit Nahkampf-Fertigkeiten ist und deswegen keine Geister, Hüter oder Zauber sprechen darf.
    Oder er ist einfacher Zivilist und ist deswegen kein Magier.
    Und zum GW und der Grippe schrieb ich doch auch schon: Entweder betrifft es ihn nicht (anderer Metabolismus), oder er ist infiziert und hat seine Probleme damit. Oder er ist noch nicht infiziert und soll gefunden werden, bevor er sich infiziert. Gibt ja mehrere Ideen.


    "apple" schrieb:


    Weswegen *genau* darf keine astrale Spionage eingesetzt werden? Ist es wegegen dem Askennen der magischen Natur? Rituelle Hexerei? Astrale Aufklärung? Denn in all solchen Fällen kann man problemlos über die Matrix oder die Mittelsmänner arbeiten, ohne daß dann ein Spieler die Chance hat, den Plot durch eine falsch plazierte astrale Wahrnehmung zu killen.


    Hier stehe ich immer noch vor einer Wand, tut mir leid.
    Der GW-Plot ging doch um eine mundane Schitzeljagd? Also ja: Um das askennen der magischen Natur des GWs.
    Was ein Geist in recht kurzer Zeit an Quadratkilometer absuchen kann, ist doch nicht mehr feierlich. In einer Kleinstadt oder gar einem Dorf könntest du den Plot in dieser Form vergessen. Und ich will aber diesen Plot in einem verschlafenen Dorf haben, weil die Chars dann bei einer Großmutter ein Zimmer mieten und regelmäßig von guten, ehrlichen Leuten gefragt werden, was sie denn machen und ob man ihnen helfen kann. Oder ob der Troll mal kurz beim Scheune-reparieren helfen kann.
    (Bitte nicht daran aufhängen: Wenn ich als SL den Plot in einem kleinen Dorf haben möchte, dann ist es so. Wenn ich will, dass der Plot bei einer Ares-Niederlassung in Tacoma spielt, dann ist es auch so - außer die Spieler verstehen es meisterlich, sogar so etwas zu verrücken; Dann haben sie aber auch schwer dafür gearbeitet)
    Aber was die Mittelsmänner und die Matrix mit diesem Plot zu tun hat, verstehe ich immer noch nicht :?:
    Die SCs bekommen von dem Johnson den Auftrag, einen GW zu finden, der sich vermutlich in Gebiet Y aufhält. Spieler müssen In das Gebiet Y und betreiben dort (erzwungenermaßen mundane) Detektivarbeit, fragen Leute, suchen nach Hinweisen, stellen vielleicht eine Falle. Das sie dabei die Matrix, Connections und die Leute vor Ort nutzen können/müssen ist doch klar - aber ich denke nicht, dass du das damit meinst.


    Harlequin kenne ich nicht - aber warum solte die Kampagne per se schlecht sein?
    Ich habe vor Jahren einmal begonnen, RA:S zu meistern und wollte Brainscan anfügen (wir kamen aber nicht sonderlich weit, bevor ich die Sache abgeblasen habe). Ein Spieler wollte einen GW spielen. Viel Spaß mit einem GW am Ende von Brainscan! Ich habe dem Spieler gesagt, dass er den GW nicht spielen kann, weil die Kampagne es nicht zulässt.
    Ist ja so ähnlich wie ein Hacker-Verbot. Und trotzdem halte ich RA:S und Brainscan für eine sehr interessante Kampagne und will sie auf jeden Fall nochmals meistern.


    Und zum SL und seinen Verpflichtungen:
    Ich kenne drei Varianten:
    1. Der SL plant eine Kampagne und hat feste SCs. Der SL hat dabei seine Geschichte (die Kampagne) im Blick und integriert die Wünsche der Spieler, integriert Siteplots für SCs und so weiter: Die Charaktere und die Kampagne werden zusammen gefügt.
    Dabei ist es auch das Recht des SLs, dass er Bedingungen an die Spieler stellt. Ich durfte z.B. in einer D&D-Runde keinen Paladin spielen; Ich habe selbst für SR-Kampagnen Vorgaben gemacht wie "nur 1 Magier, nur 1 Adept, mindestens einer kennt sich mit Elektronik aus". Oder bei einer DSA-Kampagne bei der ich Spieler war: "Das wird eine Karibik-Kampagne; Also sollten die Chars auch in das Setting passen" (keine offizielle DSA-Welt)
    Denn der SL will ja auch seine Geschichte erzählen können und sie mit passenden SCs ausfüllen. Meine RA:S Kampagne versagte u.a. daran, dass ich den Spielern sagte, sie mögen doch bitte "Gutmenschen" spielen, die sich freiwillig in die RA begeben um den Menschen dort zu helfen. Ein klassischer Helden-Plot, wie man ihn eher in den Fantasy-RPGs findet. Hätte meiner Meinung nach gut zu Dodgers Einstellung in Brainscan gepasst. Aber die Spieler haben nicht auf mich gehört und auf einmal wollten die SCs nicht, bzw. fragten: Was kommt eigentlich für uns dabei heraus?
    Als Spieler hingegen will man ja auch seinen Char entwickeln und kann auch erwarten, dass der SL sich nicht nur um seine Story kümmert, sondern auch um die der SCs.


    2. In der zweiten Variante sind es bei uns sogenannte Einzelsitzungen: Irgend jemand aus der Gruppe hat eine Idee für einen Plot, arbeitet diesen aus und ruft die anderen an. Alle kommen mit irgendwelchen Chars, die gerade frei sind (also z.B. in keiner Kampagne stecken). Im Zentrum dieser Sitzung steht der Plot des SLs - am Anfang wird ein bisschen Downtime gespielt, aber man ist ja der Einladung des SLs gefolgt, weil man dessen Plot spielen möchte. Je nach Art des Plots wünscht sich der SL hat bestimmte SCs mehr als andere ("bitte spiel jemand anderes als deinen Panzertroll", z.B.) - er weiß ja grundsätzlich nicht, mit welchen Chars die Spieler kommen.


    3. Ein Spieler fragt einen SL, ob dieser für ihn einen Plot machen könnte (klauen/erwerben von Ware, Connections, Initiation ausspielen, mal als Rigger ein Rennen fahren). Dann macht der SL den Plot extra für den/die Spieler.



    Und zum Beschneiden von Chars SirDrow
    Es kann auch zu einer guten Geschichte gehören, wenn der Schamane plötzlich von seinem Totem keine Magie mehr erhält, weil es ihn prüfen will. Oder wenn durch eine neue Art der Kriegsführung beim Sam die Cyberware spinnt. Oder wenn die Gruppe in einem Dschungel abstürzt und der Rigger kein funktionierendes Fahrzeug mehr hat.
    Im Gegensatz zu Deinem Woolverine Beispiel wären solche Beschneidungen natürlich nur temporär und haben nicht das Ziel, den Charakter schlechter zu machen, sondern um eine Herausforderung, ein Handicap, darzustellen.
    Natürlich sollte man damit vorsichtig umgehen und dem/den betroffenen Spielern dann auch etwas neben dem Handicap als Ausgleich bieten können. Damit er dann nicht nur untätig in der Ecke sitzt.
    Aber grundsätzlich lehne ich eine temporärte Beschneidung von SCs im Sinne einer positiven Herausforderung nicht ab. Und mit positiver Herausforderung meine ich, dass der Spieler trotzdem Spaß haben kann (mag der SC noch so fluchen ;))

  • "Mastyrial" schrieb:

    Aber grundsätzlich lehne ich eine temporärte Beschneidung von SCs im Sinne einer positiven Herausforderung nicht ab. Und mit positiver Herausforderung meine ich, dass der Spieler trotzdem Spaß haben kann (mag der SC noch so fluchen ;))


    Bei mir fluchen die Chars nicht die Spieler.
    Nebenbei wird genau dieser Punkt der "Kleinen temporären Beschneidungen" gerade im Thema "Akkumulatorlaufzeiten" besprochen. Sehe es da wie du.
    Nur eben einem Char für immer oder für länger die Astralsicht zu nehmen, ohne das er etwas dafür kann, ist schon hart.
    Ihm mal einen Schluckauf oder eine HGS von 8 erleben zu lassen ist ganz normal.


    MfG SIrDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "Mastyrial" schrieb:

    Es kann auch zu einer guten Geschichte gehören, wenn der Schamane plötzlich von seinem Totem keine Magie mehr erhält, weil es ihn prüfen will. Oder wenn durch eine neue Art der Kriegsführung beim Sam die Cyberware spinnt. Oder wenn die Gruppe in einem Dschungel abstürzt und der Rigger kein funktionierendes Fahrzeug mehr hat.


    Das tut es quasi nie - und wenn, dann macht es eine eigentlich gute Geschichte kaputt.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Mastyrial" schrieb:


    Wir sind beim Plot, nicht bei der Umsetzung.


    Aber der wesentliche Unterschied ist, daß Du dann bei der Umsetzung dann anfängst, Einschränkungen zu verteilen, um Deinen Plot (also Nahkampf-GW am Ende) durchzusetzen. Und das würde mich stören. Natürlich plane ich als Spielleiter auch, daß es am Ende zu Aktion XYZ kommt. Aber deswegen würde ich nicht auf Idee kommen, spezifische Fähigkeiten zu verbieten, nur um mein Szene-Ziel zu erreichen. Gut, das ist jetzt ein Einzelbeispiel und wir müssen uns nicht weiter daran aufhängen.


    Zitat


    Was ein Geist in recht kurzer Zeit an Quadratkilometer absuchen kann, ist doch nicht mehr feierlich.


    Nur, wenn das mentale Abbild bekannt ist ... und das kann wiederrum ein Spielleiter steuern. Auch in einem kleinen Dorf. Zumal kleine Dörfer von großen, dunklen und unheimlichen Wäldern umgeben sind. Oder von computergesteuerten Farmbottichen von Agrarkonzernen. ;-)


    Zitat


    Aber was die Mittelsmänner und die Matrix mit diesem Plot zu tun hat, verstehe ich immer noch nicht :?:


    Man benutzt sowas als Puffer, um eine direkte Verbindung zwischen Plotende (GW) und Plotanfang (Spielercharaktere werfen mit astralen Blicken um sich) zu verhindern , zumindest am Anfang. Ergo nützen selbst Dinge wie astrale Spionage nicht, weil sie eben keinerlei wirlich verwertbare Informationen finden.


    Zitat

    Ein Spieler wollte einen GW spielen. Viel Spaß mit einem GW am Ende von Brainscan! Ich habe dem Spieler gesagt, dass er den GW nicht spielen kann, weil die Kampagne es nicht zulässt.


    Wenn Charaktere extra für einen Kampagne erstellt werden, ist das eine Sache und da kann es durchaus stylisch sein, spezifische Charaktere zu erstellen. Lohnsklaven mit viel Edge zb für Brainscan, die dann zusammen mit den anderen die ersten Wiederstandsbewegungen in der Arco gründen. Vorausgesetzt die ganze Gruppe liebt One-Shot-Kampagnencharaktere.


    Aber was machst Du, wenn Du innerhalb einer laufenden Gruppe diese Kampagne machen willst? Zumal Spieler, die Gefallen und Freude an einem Charakter finden und ihn gerade aus diesem Grunde längern spielen, nicht unbedingt sich mit einem neuen Charakter adhoc anfreunden können. Als Spieler brauche ich zb Monate des regelmäßigen Spielen, bis ich mit dem Zahlenkonstrukt auf dem Papier wirklich warm geworden bin.


    Zitat

    Meine RA:S Kampagne versagte u.a. daran, dass ich den Spielern sagte, sie mögen doch bitte "Gutmenschen" spielen,


    Nunja, dieser spezifische Punkt ist auch eines meiner drei Hauptkritikpunkte an Brainscan /RA:S. Jahrelang spielt man auch in den offiziellen Abenteuern in SR Söldner, Mörder, Verbrecher ... und auf einmal soll man ein Gutmensch sein. Denn das wurde ja mehr oder weniger offiziell in Brainscan verlangt (Overwacht/Dodger)? Das das natürlich frontal mit der bisherigen Spielerfahrung aneinanderkrachen kann, liegt auf der Hand.


    Dann helfen nur zwei Dinge: entweder, man bittet die Spieler darum, für diese Kampagne ihre Charaktere aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten (James Bond / Batman Methode), oder aber man improvisiert eben die klassischen Köder.


    Natürlich liegt es auch am Spieler, einen Charakter zu erschaffen, der eben in einer Vielzahl von möglichen Situtionen her eingesetzt werden kann. Der xenophobische Gestaltwandler-Eisverkäufer mag rollenspielerisch ein interessanter Charakter sein, aber er ist aufgrund der ganzen Welt nicht so leicht einzufügen, wie zb der menschliche Straßensamurai/Hacker.


    Neue Charaktere erzwingen? Das klingt eher ungünstig.


    Zitat


    Aber grundsätzlich lehne ich eine temporärte Beschneidung von SCs im Sinne einer positiven Herausforderung nicht ab.


    Das setzt aber in meiner Spielerfahrung extrem viel Erfahrung und Fingerspitzengefühl voraus. Ich als Spielleiter bin nämlich mit so etwas ebenfalls baden gegangen.


    SYL

  • "doc damnij" schrieb:

    Ich frag mich, was passiert wäre, wenn die Chars trotzdem Astral gegangen wären? Also bwusst eine Ansteckung riskiert hätten?


    Weil das hier an mancher Stelle aufgekommen ist: Der Astralraum war natürlich nicht plötzlich mit dualen Bakterien/Viren/Sonstwas voll, die wie eine gigantische Wolke über die Welt trieb und sich danach ins Nichts auflöste.
    Die Charaktere hatten eben einfach eine duale/magische/sonstwas Grippe eingefangen und konnten daher nicht astral wahrnehmen. Die Grippe wartete nicht im Astralraum auf irgendwelche Dualwesen um ihnen den Gar aus zu machen sondern steckte schon in den Charakteren und verhinderte schlicht die AW und AP.


    Und das Abenteuer war (ganz grob): Die Gruppe hat Spielertechnisch abgesprochen, dass die SCs von Venedig nach Seattle ziehen, weil es für Seattle einfach mehr Material gibt. Umzug erfolgreich, aber alte Freunde und Feinde verblieben in Seattle.
    Das Abenteuer beginnt: Einer der Charaktere wird von einem ehemaliges Taliskrämer aus Venedig angerufen: Hey, hier schnüffelt einer rum und fragt nach dir und paar Chummers. Das es dabei um die Tochter einer ehemaligen Kollegin ging, wusste der Taliskrämer natürlich nicht. Diese suchte nun Schutz/Unterstützung bei den ehemaligen Kollegen ihrer Mutter gegen einen bösen, großen, blablubb Magier, der hinter ihr her war.
    Da die Tochter eine sehr spezielle magische Tradition wie ihre Mutter hatte und der böse Feindmagier eine Dualnatur mit ebenfalls einer sehr speziellen magischen Tradition war, hätte AW und AP dazu geführt, dass beide schnell gefunden und damit das Abenteuer rum gewesen wäre. So mussten sie nach Venedig reisen und Fußarbeit leisten. Es ging dabei darum, dass die Suche nicht mittels AP abgehalten und die ganzen Gespräche mal eben so im Astralraum abgewickelt wurden. Durch die persönliche Suche vor Ort und ohne die Möglichkeit, das Zielgebiet eben in paar Sekunden abzusuchen wurde dann eine spannende Verfolgung daraus, ob der Magier oder die Gruppe sie zuerst findet. Die Gruppe war früher in Venedig eingetroffen als der Magier, was dann ausglich, dass dieser natürlich schon auf Astralsuche gehen konnte.
    Am Ende wurde der Magier dann in die Flucht geschlagen, die Tochter war gerettet und alles gut.



    Und ich sehe das auch so: Ein SL ist kein Automat, den man einschaltet um einen Abend lang Spaß zu haben. Der SL möchte auch seinen Spaß. Und so wie es verschiedene Spieler-Typen gibt, gibt es auch verschiedene SL-Typen, die an unterschiedlichen Dingen Spaß haben. Mir macht es Spaß, eine größere, komplexere Geschichten in Kampagnenform zu entwickeln. Bei Einzelabenteuer dann wenigstens eine Geschichte, die kein 08/15-Run ist, sondern wenigstens eine spezielle Eigenheit hat.
    Andere SLs mögen es dann, ihren Spielern herausforderne Kämpfe zu bieten. Das liegt mir jetzt eher nicht, wenn es nicht gerade "große" Kämpfe gegen wichtige Gegner sind oder die mal etwas anderes sind. Eine schwer bewachte Rigger-Yacht im Sturm entern und einen gefangenen Merrow herausholen, der selbst magische Unterstützung von anderen Merrows von außen erhält und der mächtige Wassergeist nicht zwischen den Menschen an Bord differenziert? Ja. Wie einzelne Wachleute in einer Lagerhalle schlafen gelegt werden? Das ist für mich jetzt eher langweilig.
    Ja, es gab durchaus Momente, wo Spieler mir gesagt haben: Bitte bisschen mehr Action. Wir haben jetzt seit 4 Abenteuern nicht mehr gekämpft (war damals in einer Kampagne, nicht bei SR). Also habe ich ab da an versucht mehr Kämpfe reinzubringen. Auf der anderen Seite habe ich bei D&D auch gesagt: Bitte nehmt keine Zauber, die Gegner sofort töten, dann kommen die auch nicht damit an. Einfach damit die wichtigen Kämpfe nicht mit "Ich wirke Auflösen!", *Würfelroll*, *Nekromat wird zu Asche* wird.


    Als Spielleiter muss man auch nicht alles leiten. Wenn es Spieler gegen Spieler geht zum Beispiel. Dazu ist mir der Spieleabend zu wertvoll, um ihn mit so einem Spiel zu vergeuden. Wenn die Spieler unbedingt der Meinung sind, dass ihre SCs jetzt sich gegenseitig eins reinwürgen wollen, sollen sie das ohne SL spielen bzw. sich einen anderen SL suchen.
    Passend hierzu und auch passend zum Thema: SL droht den Spielern und setzt ihnen direkt und unverblümt die Pistole auf die Brust: Einmal kamen die Spieler in einer Kampagne kurz auf die Idee (und verwarfen sie sofort wieder): "Kommt, wir töten den (unschuldigen, befreundeten) NSC, dann sind wir ganz fein aus der großen Miesere hier raus und die Welt stürzt nicht, wie prophezeit ins Chaos." Da habe ich dann gesagt: "Fein, wenn ihr mir den Schlüssel-NSC meiner Kampagne tötet, könnt ihr das machen. Aber danach ist die Kampagne rum." Nicht, dass die Kampagne nicht hätte weitergehen können, das hätte sie durchaus. Aber dann wäre es schlicht nicht mehr eine Kampagne gewesen, bei der ich Lust gehabt hätte sie zu leiten.
    Da das Töten unschuldiger, befreundeter Menschen, auch wenn sie das Potential gehabt haben, die Welt durch eine Prophezeiung ins Chaos zu stürzen, dann doch gegen die Moralvorstellung der Gruppe war, ging die Kampagne weiter. Aber an dieser Stelle habe ich den Spielern gesagt: So weit könnt ihr gehen, danach müsst ihr alleine klar kommen.


    Auf der einen Seite gibt es Railroading, auf der anderen Seite gibt es das Ruinieren der Geschichte. Und manche Geschichten basieren nun einmal grundlegend auf wichtigen Faktoren, dass man diese nicht durch Improvisation verändern kann, ohne die ganze Geschichte dann völlig zu verändern.
    Beides muss nicht sein und beides sollte vermieden werden. Wenn eines von beidem zutrifft, kann die jeweilige Partei, egal ob Spieler oder Spielleiter, sagen, dass es ihr nicht passt und das sie gerne wünscht, das das ganze anders abläuft.
    Natürlich versuche ich die Spieler auf die richtige Bahn zu lenken, habe aber von mir selbst die Meinung, im Spiel an sich den Spielern sehr große Freiheiten zu lassen und nur sehr wenig bis kein railroading zu betreiben. Ist jetzt eine subjektive Einschätzung von mir selbst. Da begehe ich dann eher "andere Verbrechen", indem ich die Grundlage des Spiels im Vornherein verändere und die Spieler dann innerhalb dieser beschränkten Vorgabe (astrale Grippe) frei agieren können.
    Gerade auch in den Kampagnen, die ich geleitet habe, haben die Spieler immer wieder unvorhergesehenes gemacht und dadurch sehr aktiv die Geschichte mitverändert - was ich sehr begrüße!
    In der einen oben bereits erwähnten Kampagne aber, gab es ein einziges mal den Punkt wo ich dann sagte: Leute, das geht nicht, was ihr da vorhabt und seien die Gründe eurer Charaktere noch so nachvollziehbar. Es wurde kein großes Ding draus, da sich die SCs es dann nochmal überlegt haben, aber dieser Konflikt war einmal da. Und er darf da sein, da es ein Ausnahmefall war. Da die Kampagne dann aus meiner SL-Sicht eine 180 Grad Wendung gemacht hätte und mir ganz persönlich keinen Spaß mehr gemacht hätte. Bei allen anderen Veränderungen in den anderen Kampagnen (und auch in dieser) kam ich damit klar, auch wenn es manchmal ebenfalls recht einschneidend war.


    Rollenspiel ist immer ein Kompromiß. Zwischen den Menschen, die am Tisch sitzen. Zwischen Spielleiter und Spieler. Zwischen freier Erzählung und Regeln. Und so lange alle mit teils einmaligen Kompromissen damit klar kommen ist es gut. Und wenn etwas nicht so läuft, wie man es haben will, dann sagt man das. Die Spieler wollen mehr Action. Der Spielleiter von allen NSCs nicht gerade diesen dort verlieren. Das wird abgesprochen und danach spielt man dann eben anders. Egal, was die Weltlogik dann sagt, denn am Ende ist das Rollenspiel mit seiner Welt, seinem Hintergrund und seinen Charakteren dafür da, das die Spieler Spaß haben, nicht, dass die Spieler und Spielleiter sich dieser Weltlogik beugen und dann keinen Spaß mehr haben.


    Und weil das jetzt so episch geklungen hat, mache ich lieber mal Schluss mit dem Posting ;)


    Gruß, Saratek

  • SC heißt doch Spielercharakter? Also der Charakter, nicht der Spieler.
    (Bezüglich, wer flucht - ich meinte, dass der Char flucht und der Spieler Spaß hat)


    @RvD
    Sehr schöne Aussage.


    Kann man sich zum Indianer-Wolfs-Schamanen nicht vorstellen, dass das Totem ihm sagt: "Jage mir einen Elch" und gewährt ihm keine magischen Kräfte, weil der Schamane sein Geschick so unter Beweis stellen soll? Im Zuge einer Vorbereitung zur Initiation oder Astralqueste oder einer Schaffung einer Formel?


    Dass Waschbär einen Einbruch ohne Magie haben möchte, damit ihm in einer solchen Form Ehre gezollt wird?


    Der Sam, der sich in feindlichem Beschuss nur noch mit seinem gesunden Arm über die Erde ziehen kann, weil der Cyberarm und die Cyberbeine versagen, und er wieder an sein Gewehr kommen muss, um den Hochexplosiven Tank neben den feindlichen gardisten in die Luft zu jagen? (Genügend Deckung zum Überleben mal vorrausgesetzt)


    Dass der Rigger nach der Bruchlandung, wenn alle am Verzweifeln sind wie denn nun aus der Wildnis kommen sollen, grinsend auf eine Ansammlung von Hütten zeigt (von wo aus man keine Hilfe holen kann, wär' ja sonst zu einfach =P), wo man ein paar Pferde sieht. Und der Rigger dann zeigt, dass er nicht nur Autos steuern, sondern auch Pferde reiten kann und einen auf Überlebens-Trainer macht.


    Wenn auf einmal alle Waffen durch den Zauber "Waffe verschrotten" kaputt sind und die Gruppe nun mit List und Tücke den Kampf gegen Überzahl noch gewinnen soll/kann?


    Also ich kann mir viele Situationen vorstellen, in denen Handicaps auch dazu genutzt werden können, etwas bedeutendes (Schamane), heldenhaftes (Sammy), alterantives (Rigger, Waffen weg) hervorzurufen. Und das gerade die Geschichte deshalb gut wird.
    Keine üblichen magischen Hilfen, sondern "eigene" Fertigkeiten müssen reichen.
    Kein Super-Sam, der die Gadisten sowieso in zwei Runden ausgeschaltet hätte.
    Ein lustiger Ritt auf Pferden und endlich kommt der Rigger mal dazu, seine Survival-Fertigkeiten zu demonstrieren.
    Kein üblicher Shoot-out.


    Gerade durch die Handicaps werden normale, übliche Situationen aufgewertet. Von dem Sammy, der sich mit einem Arm zu seiner mehreren Meter weit entfernten Waffe zog, unter Feindfeuer noch die ein oder andere Kugel einsteckte (am besten in die unnützen Cybergliedmaßen) um dann die Gardisten in die Luft zu jagen - von dem erzählt man sich Geschichten. Von dem Sammy, der wie üblich die sechs Gardisten ausgeschaltet hat, weil er zigmal so gut ist wie sie, von dem erzählt keiner eine Geschichte.
    Die Handicaps sollen als Sprungbrett dafür dienen, dass der Charakter etwas großes, außergewöhnliches leistet!


    Edit: War zu langsam für Apples Post ;)
    Deswegen nur kurz dazu:
    Bei uns in der Gruppe hat es sich eingebürgert, für eine Kampagne neue Chars zu erstellen (zumindestens ind er Regel; Gibt auch Kampagnen, die mit "alten" Chars spielen). Ist einfach Tradition bei uns, daher haben wir da eigentlich keine großen Probleme. Bisher haben noch immer eine für alle Beteiligten (Spieler wie SL) angenehme Lösung gefunden.
    Für RA:S und Brainscan habe ich aus eben jenen Gründen, dass es neue Chars sind, ein paar Konzernkriegs-Abenteuer vorher gespielt - und dabei festgestellt, dass es nicht läuft (waren mehrere Gründe, die hier aber nichts zu suchen haben) und dass mit RA:S so keinen Spaß machen würde. Ich habe dann einen Schlussstrich gezogen. War für alle Beteiligte nicht besonders schön, aber wir sind darüber hinweg gekommen.


    Und ja, die Handicaps muss man mit Bedacht einsetzen. Von was anderem rede ich auch gar nicht.


    (Und was Du mit den Mittelsmännern meinst, hab ich jetzt auch verstanden ;))

  • "Saratek" schrieb:


    Da die Tochter eine sehr spezielle magische Tradition wie ihre Mutter hatte und der böse Feindmagier eine Dualnatur mit ebenfalls einer sehr speziellen magischen Tradition war, hätte AW und AP dazu geführt, dass beide schnell gefunden und damit das Abenteuer rum gewesen wäre


    Wie das, wenn man sich die möglichen Gegenmaßnahmen ansieht? Stichwort Detailverlust bei hoher Geschwindigkeit, Zeitraum für Askennen, Essenzverlust bei Astralaufenthalt, Maskierung sowohl der Tochter als auch des Magiers, Hüter, HGS, genauso, wie sowohl Tochter als auch Magier erst indirekt über die Matrix oder Mittelsmänner hätten auftreten können.


    Das ist kein Vorwurf, aber warum wären diese Dinge nicht gegangen?


    Zitat

    Einmal kamen die Spieler in einer Kampagne kurz auf die Idee


    Ganz ehrlich: wenn so etwas passiert, sollten sich Spieler und Spielleiter bei einer heißen Tasse Kakao mal zusammensetzen und ein paar Dinge über ihre Sicht des Rollenspieles klären. Das hat dann aber nichts mit der Problematik von Railroading oder Spielleiterplot zu tun, sondern nur mit gegenseitigem Spielspaß.


    Andererseits sollte man als SL lieber keine Lieblings-NSCs haben. ;-)


    Zitat

    Rollenspiel ist immer ein Kompromiß.


    Joa.


    SYL

  • :x


    Da die Tochter eine sehr spezielle magische Tradition wie ihre Mutter hatte und der böse Feindmagier eine Dualnatur mit ebenfalls einer sehr speziellen magischen Tradition war,hätte AW und AP dazu geführt, dass beide schnell gefunden und damit das Abenteuer rum gewesen wäre.


    man kann Traditionen nicht mit astraler Wahrnehmung erkennen :!: D'ouh :x


    mit kurzem Tanz nebenbei
    Medizinmann

  • Die Tradition nicht, aber die astrale Signatur, die dann doch auffälliger ist, als eine gewohnte/bekannte Schamanen- oder Hermetiker-Signatur.


    Und zum Abenteuer: Die Tochter war im Grunde ein 0 Karma Charakter: Ganz neu in dieser feindlichen Welt. Bisher recht behütet aufgewachsen, ohne große Paranoia. Zu unerfahren zur Initiation. Der Magier hatte natürlich schon Maskierung, aber mit leichtem Größenwahn und der pyromanischen Vorliebe vieles mit Feuergeistern und Feuermagie in Brand zu stecken (und eben deshalb auch in nicht geraden wenigen Ländern gesucht wird, aber bisher war er den Fahndern immer einen Schritt voraus - und nein, dies muss jetzt nicht näher erörtert oder diskutiert werden) war eben doch recht viel Potential da, astrale Signaturen zu finden. War nebenbei noch SR3 damals.
    Klar, es hätte ein Profi-Magier sein können, der wie SC-Runner darauf achtet ja keine astrale Signaturen zu hinterlassen, aber hey, es war nun einmal ein Pyromane. Und die Tochter eben unerfahren.
    Wir könnten jetzt das ganze Abenteuer aufdröseln und sagen, was wie und warum hätte anders, besser, schlechter, "mehr wie ein Profi" und dergleichen sein können. Aber das muss nicht sein, denke ich. Es wurde nun einmal so gespielt und es gab durchaus später ebenfalls Abenteuer, in denen Astralsuche viel hätte verraten können, wo die Sachen dann anders und "besser" bzw. eleganter gelöst wurden.


    Gruß, Saratek

  • Also ich sehe in dem Abenteuer kein Problem mit AP / AW.
    Wie Medizinmann schon sagte: Man kann die Tradition so gut wie nicht Askennen.
    Und wenn der Projezierende Magier JEDEN Askennen will und dabei noch jeweils 5 Erfolge erzielt, kann er das machen. Doch ist es glaube ich einfacher mundan mit nem Foto durch die gegend zu laufen.


    Ebenso astrale Signaturen. Die muss man identifizieren und vergleichen. Wenn ich das noch richtig im Kopf habe (kann mich irren) kann man die Signatur nicht in der Aura lesen sondern nur mit anderen Signaturen vergleichen.
    Sprich: Wenn sie zaubert kann man sagen das sie auch da und da für den Feuerball verantwortlich war. Aber nicht wenn sie nicht Zaubert.


    Da die Runner auch ihre Aura noch nie gesehen haben, kann auch ein Geist nicht bei der suche helfen.
    Denn Geister sehen vorwiegend die Auren. Und die sind auf nem Foto leider nicht mit drauf.


    Also AP/AW und Geistersuche bringen keinerlei Zeitgewinn. Eher Zeitverlust, da keinerlei "pack-an" wie eine Aura oder Materialprobe vorhanden ist.


    Man kann sich natürlich über die "Search" kraft streiten. Dort steht, das der Critter die Person schon mal gesehen haben muss, ODER der Beschwörer gibt ihm ein mentales Abbild gibt. Die frage ist nur: Mentales Abbild von einem Foto möglich?
    Wie gesagt da kann man streiten.


    Ansonsten sehe ich wirklich keinen Grund wie AP/AW das Abenteuer ruinieren sollte.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "Mastyrial" schrieb:

    Gerade durch die Handicaps werden normale, übliche Situationen aufgewertet.


    Und da liegt der Denkfehler:
    Nur wenn sie sich aus dem von den Spielern gestalteten Spielverlauf ergeben - nicht wenn sie vom SL erzwungen werden.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Mastyrial" schrieb:

    Kann man sich zum Indianer-Wolfs-Schamanen nicht vorstellen, dass das Totem ihm sagt: "Jage mir einen Elch" und gewährt ihm keine magischen Kräfte, weil der Schamane sein Geschick so unter Beweis stellen soll? Im Zuge einer Vorbereitung zur Initiation oder Astralqueste oder einer Schaffung einer Formel?


    Dass Waschbär einen Einbruch ohne Magie haben möchte, damit ihm in einer solchen Form Ehre gezollt wird?
    [...]


    Wenn die Spieler das mitmachen. Üblicherweise verpassen die Spieler ihren SCs aber Cyberware, Magie, Fahrzeuge, bla ... um das Zeug auch einsetzen zu können.
    Amsonsten: siehe RvD

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Ja, natürlich wollen die Spieler ihre Fähigkeiten auch einsetzen. Will ich ja auch als Spieler.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Und da liegt der Denkfehler:
    Nur wenn sie sich aus dem von den Spielern gestalteten Spielverlauf ergeben - nicht wenn sie vom SL erzwungen werden.


    Das reicht mir nicht aus. Warum ist es ein Denkfehler? Wo liegt der Fehler?
    Warum ist es nur gut, wenn es von Spielerseite kommt?
    Warum darf der SL die Spieler nicht auch "überraschen"?


    Und wo zieht ihr die Grenze? Eine HGS ist doch auch ein erhebliches Handicap! Vollmond oder schwerer Regen (je nachdem, was unpassend ist) ist ein Handicap.
    Oder ist das Problem, dass der SC "angegriffen" wird? Ich kann das durchaus nachvollziehen, dass das einem nicht behagen muss, aber dieses Dogma des heiligen, unantastbaren SCs, was hier vertreten wird, dass kann ich nicht nachvollziehen.
    Ich schieße ja auch auf ihn und töte ihn eventuell. Wieso sind dann weniger endgültige Dinge (nämlich temporäre Handicaps) so ein Gräuel?
    Habt ihr da schlechte Erfahrungen gemacht (ob nun als SL oder als Spieler) wie apple?
    Also meine eigene Erfahrung, die mit dem versagenden Cyberarm, war positiv: Es war einfach kniffliger als ohne dieses Handicap, mein Charakter hatte ein Problem, vor dem er nicht weglaufen konnte (wie man es vor Wachen, HGS tun kann; Oder aussitzen wie schlechtes Wetter).


    Und nur als Anmerkung: Wir reden hier über Ausnahmen; Also nicht darüber, dass in jedem Run die SCs ein Handicap bekommen. Sondern selten. Und dass man als SL vorsichtig damit umgehen muss und dass es viel Feingefühl benötigt, dass ist auch eine Vorraussetzung.

  • Sind SCs antastbar?
    Natürlich sind sie das.


    Sollten SC der SL Willkür ausgesetzt sein?
    So wenig wie möglich. SCs sind das Salz in der Suppe beim Rollenspiel. Natürlich ist es willkürlich, sie mit bestimmten Situationen zu belästigen (sprich: Abenteuer/Runs zu machen), aber eine Fähigkeit für nicht (mehr) nutzbar zu erklären ist ein ganz anderer Grad der Willkür. den lehne ich eigentlich erstmal aus Prinzip ab.
    Sicherlich, da gibt es begrenzte Möglichkeiten, die nicht reine Willkür sind, nämlich solche, die sich irgendwie am Charakter orientieren. Wenn ein Charakter Gegenstand X gerade irgendwo hin gegeben hat und deswegen nicht einsetzen kann (aus Spielerentscheidung heraus), dann ist das eben so. Wenn dann ein Run stattfindet, kann der Spieler ohne Gegenstand X spielen oder es lassen.


    Erzählt der SL eine Geschichte?
    NEIN! Er setzt den Rahmen für eine Geschihcte, die aus dem Rollenspiel entsteht. Wenn alles nur so passieren kann, wie der SL es sich ausgemalt hat, muss niemand meh spielen.
    Dazu gehört für mich einrseits, im Zweifel auch auf geplanten Szenen/Handlungsstränge zu verzichten, andererseits aber auch, Würfelergebnisse zu akzeptieren. Und dann ist "tot" nunmal eher schlecht und eben schlimmer als "außer Gefecht". Ich habe als Spieler meinen Spass daran, wenn die Würfel gut fallen, warum soll sich das nicht auch gegen mich drehen können? Ich will nicht, dass meine guten Würfe ignoriert werden, warum also sollte ich wollen, das meine schlechten Würfe ignoriert werden?
    Dazu, ich habe als SL noch nicht viele Charaktere um die Ecke gebracht, aber wenn es sich ergeben hat, dann war es eben auch so. In unserer Mechwarrior Runde habe ich auch mehrfach die Köpfe von Battlemechs erwischt. Das traf zum Teil NSCs, aber auch den Charakter, den ich nspiele, wenn ich nicht SL bin und den Charakter eines anderen Mitspielers. Da konnte die mit "Erste Hilfe" mal zeigen, was sie so drauf hatten. Letztlich haben, ohne mein Zutun, beide Charaktere überlebt, aber es war echt spannend.
    Als unfair empfinde ich es nur, wenn eine einzige Lösung für ein Problem existiert und wenn man die nicht findet, ist alles Mist. Ich erwarte von einem SL, dass er mir, wenn er sagt, dass etwas (un)möglich ist auch begründen könnte (wohl gemerkt, nicht es ind er Situation tut), welcher IP-Logik das folgt. Ich selbst bin als SL auch jederzeit bereit, sowas nach dem Abenteuer zu tun.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • "Mimikry" schrieb:

    warum also sollte ich wollen, das meine schlechten Würfe ignoriert werden?


    Tote Charaktere sind unnütze und langweilige Charaktere, die keine interessante Geschichte mehr ergeben.


    SYL

  • "Mastyrial" schrieb:

    Ich schieße ja auch auf ihn und töte ihn eventuell. Wieso sind dann weniger endgültige Dinge (nämlich temporäre Handicaps) so ein Gräuel?


    Der Unterschied liegt im 'eventuell'.


    "apple" schrieb:

    Tote Charaktere sind unnütze und langweilige Charaktere, die keine interessante Geschichte mehr ergeben.


    Edge.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Naja, es scheint mir, als würden einige hier über das Ziel hinausschiessen. Runs, auf denen man gewisse Fertigkeiten nicht einsetzen kann, sind keine Willkür, sondern stehen dem SL frei. Wenn die Runner in einem Flugzeug operieren, sollte klar sein, dass man keine Splitterhandgranate einsetzt. Wenn es in eine HGS Zone geht, ist ebenso klar, dass Magie nicht gut funktioniert. Wenn es wie ein Unfall aussehen soll, dann kann der Sniper halt keinen Headshot setzen. Und dass mal der Strom ausfällt oder ein Wirbelsturm über die Stadt fegt, ist auch keine Willkür (natürlich haben die meisten wichtigen Gebäude Notstromgeneratoren, or sollten diese haben).


    Sonst kommt es mir schon so vor, als würden hier einige dafür plädieren, dass der SL eigentlich nichts anders machen kann, als immer brav den gleichen, "fairen" Run, bei dem alle Optionen gleichwertig sind, präsentieren.

  • Der Eingriff in die Möglichkeiten des Charakters ist natürlich ein brisantes Thema, hier sollte abgewogen werden, ob es nötig ist.


    EIn Beispiel für einen Plot, den ich entwerfe (SR3) - k.A., ob der zum Einsatz kommt, da wir z.Z. kein SR spielen:


    Durch die SimSinn-Regeln aus Arsenal 2060, genaugenommen Personafix-Chips und Programmierbares ASIST-Biofeedback, und den sich dadurch ergebenen Möglichkeiten, fremde Persönlichkeiten zu installieren, ohne dass der Betroffene das merkt, kam mir folgende Idee:


    [spoiler=Meikel, Jörg, Micha und Sebastian raus hier!]Eine finstere Interessengruppe (am besten ein skrupelloser Kon wie Renraku, Aztechnology oder Proteus, aber ebenso ist MCT denkbar, sei es drum ...) will preisgünstige und schwer zurückverfolgbare Handlanger haben, und hat sich dafür entschieden
    a) den SCs jeweils eine Chipbuchse mit einem Personafixchip zu implantieren, der die Persönlichkeit eines willfährigen Handlangers hat, das ganze per Fernsteuerung ein- und ausschaltbar, zudem subdermal installiert, damit die SCs das nicht so schnell bemerken, und
    b) mittels programmierten ASIST-Biofeedback die Erinnerungen an die Implantation zu überdecken (statt Gefangennahme und 1 Woche Krankenhaus mit OP nun eine Woche Urlaub in Thüringen - oder wo auch immer es passend wäre).
    Vor diesem Hintergrund werden also die Personachips eingeschaltet, die Runner machen regelmäßig Runs, von denen sie nichts wissen, und darum kostenlos.
    Ziel des Abenteuers soll es sein, dass die SCs die Schweinerei, von der sie nichts wissen, aufdecken und beenden (und ggf. Rache üben oder sowas).
    Zum könnten sie durch fehlende Munition u.ä. darauf kommen, was da nicht stimmt, zum anderen könnten sie zufällig (Obacht, Willkür) von einer anderen Fraktion den Auftrag erhalten, ihre eigenen, verborgenen Runs zu beenden oder rückgangig zu machen ("Ein bisher unidentifiziertes Runnerteam - hier sind die Trideo-Aufnahmen - hat uns den neuen Prototypen gestohlen und die F&E-Dateien gelöscht. Holen Sie uns das alles bitte zurück!" Denkblase:... Komisch, der Troll dort hat doch Hellboys schwarze Lederjacke an, hier, die Kratzer an der rechten Schulter ...)[/spoiler]


    Hauptrailroadingproblem besteht hier ja darin, dass - sofern meine Runde nicht gerade meisterlich darin ist zwischen Spieler- und Charakterwissenzu trennen, was nicht der Fall ist - die Spieler nicht wissen dürfen, was passiert ist, ich als SL also festsetzen muss, dass die Entführung geklappt hat. Denn die Unkenntnis über den Hintergrund ist ja gerade der Gag an der Geschichte, und ich habe festgestellt, dass es befriedigender ist, wenn Spieler und Charaktere das gleiche Rätsel zu lösen haben.