Technomancer Generierung

  • Naja, nen Char, der all sein Karma für Metatechniken/Echos und Initiationen/Wandlungen aufgegeben hat, würde ich mal spontan nicht zulassen...


    Meiner Meinung nach sollten zwischen einer Initiation/Wandlung etwa 50-100Karma liegen, so dass der Spieler auch begründen kann, das sein Char genug gereift ist, um die nächste Stufe zu erreichen (Es ist ja immer noch eine SL entscheiden, ob eine Initiation/Wandlung möglich ist).
    Außerdem würde ich die ganzen Adv. Techniken nur durch eine Initiation mit entsprechendem Aufwand (schwierige Prüfung sehr wahrscheinlich) erlangen lassen und nicht einfach durch kaufen. Und bei den normalen Techniken würde ich es auch nicht einfach so erlauben eine Metatechnik/Echo zu lernen, außer es ist durch den Hintergrund und das Rollenspiel erklärbar (ist ja auch eine optionale Regel)...


    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    Und bei den normalen Techniken würde ich es auch nicht einfach so erlauben eine Metatechnik/Echo zu lernen, außer es ist durch den Hintergrund und das Rollenspiel erklärbar (ist ja auch eine optionale Regel)...


    ich hab da mal was hervorgehoben ...


    klar, wenn man diese regel zulässt, gewinnen TMs deutlich an power. aber das muss man ja nicht, wenn man dahingehend bedenken hat. *schulterzuck*

  • Kann mir einmal jemand erklären, wieso man Technomancer als schwach empfinden könnte? (Pre-Unwired, ich habe das Buch noch nicht gelesen)
    Und wurde das mit dem Unwired behoben?

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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  • "Chaki" schrieb:

    Kann mir einmal jemand erklären, wieso man Technomancer als schwach empfinden könnte? (Pre-Unwired, ich habe das Buch noch nicht gelesen)
    Und wurde das mit dem Unwired behoben?


    Aus der eigenen Erfahrung heraus z.B. ! Während mein Anfangshacker ganz gut funktionierte mit Skills , Attributen & Commlink/Programmen ausreichend "Bestückt" war konnten meine 2 AnfangsTMs nichts reissen.Ich habe Sie dann nochmal designt(eine Trollin und einen Hobbit) und gespielt.Wenn Ich Sie nur für eine Aufgabe eiche,dann klappts halbwegs,für soviele Aufgaben wie Hacker sind Sie nicht geeignet.
    Lange Rede kurzer Sinn: Hacker sind (laut meiner Erfahrung) am Anfang besser.Nicht nur in Ihrer Kernaufgabe,sondern auch so.Was die TMs rausreißt sind die Sprites.
    Im Unwired gibts jetzt einiges an Möglichkeiten(sowohl TMs als auch Hackerzu Pimpen),die aber alle erstmal ausprobiert/gespielt werden müssen,bevor man mehr als nur Prognosen erstellt.


    HokaHey
    Medizinmann

  • Ganz abgesehen davon, dass man den Hacker wunderbar durch Cyberware mit Samurai oder Rigger kombinieren kann. In Kombination mit dem Adepten wird er durch magisch aufgepeppte Fertigkeiten sogar noch mehr overpowerd :D

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • oder auch mal einfach mit zahlen (pre unwired):


    Hacker:


    Elektronik Grp 4
    Cracking Grp 4
    =>80BP


    Gear
    -alle Progs auf 6
    -besten verf. Kommlink
    -Agent 4
    => 24BP


    Ware:
    Math SPU
    Encephalon 2/Simsinnboster
    => 16BP


    den Rest der Punkte (immerhin 280+Nachteile) kann man dann nach belieben verteilen und ggf ein 2. Spezialgebiet nehmen.


    jetzt der Technomancer:


    TM kostet schon 5BP


    Attr:
    Cha 5 40
    Log 5 40
    Int 5 40
    Wil 5 40
    Res 5 40
    =>200BP


    Skills:
    Elektronik Gruppe 4 40
    Cracking Gruppe 4 40
    Tasking Gruppe 4 40
    =>120


    CFs
    (kann der nur Log*2 auf max Res nehmen von daher)
    10 Complex Forms auf 5 (der Hacker hat grob 20 Progs auf 6)
    => 50BP



    so jetzt hast du nur noch 25Punkte, brauchst aber noch körpliche Attr (wo du btw nur noch 4 Punkte vergeben darfst), Edge, Skills neben hacking (Wahrnehmung und Ausweichen sind immer toll), Connections, nen bißchen Gear usw.
    Sprich ein Technomancer kann in der Theorie halt schon alles ziemlich gut, aber er braucht halt einen riesigen Berg an Karma um dahin zu kommen. Es rufen ja nicht umsonst alle hier "Karmagrab!!". Bei Start muss man sich ziemlich einschränken, sonst kommt man mir den 400BP vorne und hinten nicht hin und selbst mit den 10 CF kann man gerade so das nötigste abdecken. Klar der kann improvisieren und Sprites zum boosten nehmen, aber ohne das wäre er auch völlig aufgeschmissen beim Start.


    cya
    Tycho


  • =>120 :wink:


    Ändert natürlich nichts am Wahrheitsgehalt deiner Kernaussage.

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Medizinmann: Wie meinst du das mit einer Aufgabe? Eine Aufgabe ala Systemoperation oder Hacken/Riggen usw?


    Ich bin erst seit kurzem auf das Thema gestoßen. Da ich der einzige bin in meiner Runde der in großem Maße mit der Matrix agiert, hat mein TM auch keine großen Probleme. Von daher würde ich auch gerne wissen, ab wann denn so karmatechnisch der TM den Hacker einholt, weil "es heisst ja:" Auf lange Sicht gewinnt der TM. Stimmt das?

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


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  • ja weil der Hacker kann irgendwann einfach nicht mehr besser werden:


    wenn der mal alle Skills auf 6 hat und das beste Equip, dann hat er die Grenze erreicht, an der er nichtmehr besser werden kann.


    ein TM kann halt seine Resonance und seine Komplexen Formen "unendlich" steigern und dazu halt noch Echos und sowas kaufen..


    cya
    Tycho

  • Medizinmann: Wie meinst du das mit einer Aufgabe? Eine Aufgabe ala Systemoperation oder Hacken/Riggen usw?
    beim Hacker kann das Elektronische Kriegsführung sein,oder Matrixkampf oder Infobeschaffung,beim Rigger kann das Drohnen übernehmen sein,Drohnenkampf,Fahren oder Fahrzeugkampf
    Beim Sam der Nahkampf,der fernkampf, oder taktik
    also nicht einen Skill alleine,sondern alle Skills,die für einen Aufgabenbereich nötig sind


    ab wann denn so karmatechnisch der TM den Hacker einholt, weil "es heisst ja:" Auf lange Sicht gewinnt der TM. Stimmt das?
    manche rechnen ab 200-300 Karma,andere noch später.kommt darauf an wie Konzentriert der TM bei seiner Arbeit als Hacker bleibt(ob er da bei einer einzigen Aufgabe bleibt wie z.B. Sprites zu kompilieren oder Commlinks zu Knacken oder in allen Bereichen der Matrixwas reißen will)
    ,oder ob er sich noch ein 2tes Standbein baut als Einbrecher,Fahrer,etc.


    Wie das jetzt mit dem Unwired ist,kann Dir wohl noch keiner sagen.
    Da ist viel Potenzial für beide drin


    mit potentiellem Tanz
    Medizinmann

  • 100 bis 150 Karma, wenn der 'mancer sich konsequent seinen Initiationen widmet und die richtigen Echos wählt (und muss sich nicht einmal nur aufs Hacking spezialisieren; speziell Riggermancer profitieren ungeheuer von biowires). Und rein von den Regeln hindert ihn absolut nichts daran. Unter der Annahme dass der Hacker bis dahin ~500.000 Nuyen gemacht hat - abzüglich seiner Verluste und laufenden Kosten. Sonst ist der break-even point schon weit vorher erreicht.

  • Wobei man, wenn man nur auf Hacking geht und die Tasken-Gruppe ausser acht lässt die 40BP auch sparen kann. Das rächt sich zwar enorm, weil Sprites sehr viel ausmachen können, aber in den driekten Vergleich der Hack-Fertigkeiten her zählen die nicht wirklich rein.


    Die Kosten der Komplexen Formen reissen es dann aber wieder raus. Ein Hacker bekommt ein besseres Programm für weit weniger als 1/5 der BP, was sich schon bemerkbar macht.


    Entweder man spielt den Technomancer zu Beginn sehr spezialisiert in seine Matrix und lernt dann noch etwas mit dem rest umzugehen (dank dem Biowire wurde das etwas entschärft) oder eben einen Hacker, der in den ersten paar Runs "schlecht" (im Vergleich zum mundanen Hacker) hacken kann. Alternativ kann man sich nur auf Sprites verlassen (Kompilieren auf 6, Registrieren auf 4, evtl. mit Spezialisierung und ein paar Sprites gleich zu Beginn) und selbst keine Ahnung von Computern/Hacken haben abgesehen von vielleicht Datensuche oder so. Das läuft crunchtechnisch zwar ziemlich gut, aber so stell ich mir den normalen TM, der quasi permanent in der Matrix ist, nicht wirklich vor...



    Was die Karma zum Überholen/Aufholen angeht bin ich mir ehrlich gesagt nicht so sicher. Klar, ein TM braucht seine Submersion und komplexe Formen zu pushen kostet verflucht viel, aber wenn er sich auf seine Resonanz und die Submersions konzentriert wird er auch immer besser im Improvisieren und Sprites erstellen, weshalb er da sehr schnell sehr mächtig werden kann, mMn auch <100 Karma. Wobei letztlich alles vom Würfelglück abhängt und wie die beiden sich begegnen...

  • Zitat

    (dank dem Biowire wurde das etwas entschärft


    Alle skills auf 6 mit 25 Karma? Das ist schon ein klein wenig mehr als ein 'bisschen entschärft'.


    Zitat


    Was die Karma zum Überholen/Aufholen angeht bin ich mir ehrlich gesagt nicht so sicher. Klar, ein TM braucht seine Submersion und komplexe Formen zu pushen kostet verflucht viel, aber wenn er sich auf seine Resonanz und die Submersions konzentriert wird er auch immer besser im Improvisieren und Sprites erstellen, weshalb er da sehr schnell sehr mächtig werden kann, mMn auch <100 Karma.


    Minimal 100 musste schon rechnen, mit geschickt gewählten Paragonen, Streams und Echosbist du dann aber jedem Hacker überlegen, auch einem der sich ein Powerlink aus Master- und Sublinks zusammenslaved und eine Mookarmee und 7er Programme einsetzt. Dann kann man nur gegenhalten, als Hacker, wenn man militärische links und software benutzt, was nicht einmal eine optionale Regel ist (die "Avatare Über Alles"-Tweaks hingegen sind eine).

  • "Tycho" schrieb:

    und wie kommst du auf 25Karma?


    Das Frag ich mich auch. Für ein Stufe 4 Biowire muss man ja schon 4x Wandlung hinter sich haben, was mit 40% Rabatt auf Aufgaben und Gruppen immer noch 42 Karma sind und dann muss man sich die Formen erstmal jedes Mal neu improvisieren, es sei denn man zahlt pro Skill 4 Karma.


    Jetzt mal abgesehen von der 4er Softbeschränkung kosten die weiteren Wandlungen nochmal mehr Karma um das Biowire auf Stufe 6 zu bringen. Zudem muss man beim threaden von Skillsofts auf den Threshold gleich dem gewünschten Rating kommen und das ist gar nicht so einfach. 6 Erfolge mit 10 (Software + Resonanz jeweils 5). Wenn man nebenbei auch noch seine Resonanz gesteigert hat geht das zwar ein wenig besser (17 Würfel sind auch nicht gerade die Garantie für Erfolg), aber es kostet auch entsprechend mehr Karma (was beim Startwert von 5 Resonanz bei knapp über 260 wären; Edit: Das ist mit Boni für Wandlung gerechnet).

  • Zitat

    Für ein Stufe 4 Biowire muss man ja schon 4x Wandlung hinter sich haben, was mit 40% Rabatt auf Aufgaben und Gruppen immer noch 42 Karma sind


    Ah, das läuft auf Initiatenstufe ... na gut, macht 42Karma draus (4 Wandlungen). Immer noch kein Vergleich zu anderen Charklassen in der Mächtigkeit, die der Mancer dadurch gewinnt. Und das ist ja nicht alles was der jetzt kann ... nehmen wir Tychos arme kleine 90-Karma-Technowurst als Beispiel, der könnte sich dann noch Widget Crafting für 15 Karma holen (KEINE optionale Regel, sondern ein einfaches 'if the GM approves', was hinter jeder SR4-Regel steht), mit Flow als Paragon und nur den absoluten basics an nicht-Resonanz-Skills starten, und schon hätte er beim Threaden 8 Würfel mehr (Geben wir ihm noch 2 mal Resonanz, wären wir bei 7 + 6 (widget) + 5 (Software) + 2 (Flow) = 20 Würfeln - schon fast so gut dass er sich die Erfolge einfach kaufen und damit jede erworbene Skillsoft automatisch umschreiben könnte.

  • Aaaalso, wenn der TM wie unisono behauptet wird mit den Komplexen Formen schlechter hackt als ein Hacker, müssen ja die Sprites sein Joker sein.


    Sind sie es? Können die Sprites jede Hackingaufgabe besser lösen als der TM, so das er nur die Tasken-Gruppe braucht?

    Charaktere können auch nach der Charaktererschaffung schwanger werden, allerdings erhalten sie dadurch keinen Karmabonus.
    (Schattenhandbuch 2, Seite 165)

  • Nach dem was Ich aus dem GRW kenne und wie es bisher gespielt wird nicht.
    Da sind Sprites auch nicht mehr als Geister
    ein 6er Sprite ist genau so schwer zu kompilieren wie man einen 6er Geist beschwören kann(mit den gleichen Nebenwirkungen wie körperlichen Entzug etc) ein 6er Sprite kann (mit seinen 12 Würfeln) pro Erfolg dem TM einen W dazugeben also wahrscheinlich 4W .
    Was Dirk Löchel da zusammenrechnet kann Ich nicht nachvollziehen,da Ich das Unwired nicht kenne.
    Vielleicht können Apple und/oder UV etwas dazu sagen. Dirk Löchel ....hat die Tendenz SR4 Subjektiv zu sehen(um es mal höflich auszudrücken) Und wahrscheinlich wird das auch so mit den Sprites sein.
    Sprites sind insofern der Joker,da sie effektiver als Agenten sind(mit dem Unwired wohl noch mehr als vorher).Agenten kann man aber kaufen & kopieren und man hat also nicht das Problem des Schwunds(= Entzug),der bei einem 6er Sprite garantiert kommt


    HokaHey
    Medizinmann