So, gerade bin ich etwas am rumspielen mit nem Technomancer, weniger zum spielen, mehr zum sehen, was es wird...
Attribut sind wichtig, ich persönlich tippe, dass alle körperlichen Attribute auf 2 (dürrer Hansel) und alle geistigen auf 5 für nen TM quasi optimal sind. Dazu noch Resonanz 5, sind wir bei 250 (200 Attribute + 40 Resonanz + 10 für TM).
35 Punkte an Nachteilen sollten sich eigentlich relativ leicht finden lassen für nen dürren Technomancer der an seiner Essenz hängt und sogar nen Smartlink für 1 Karma emulieren kann *g* Nehmen wir das also mal als gegeben. Vorteile lassen wir mal, wird schon eng genug.
Sind wir also bei 215 Punkten (250 - 35).
Skills... Ok, ohne Electronic-Group kann man nen Hacker eh vergessen, also 4 (40), gleiches gilt für Cracking (40) und Tasking (40). Ohne Perception kommt man nicht weit, selbst mit +2, also lieber 4 (16). Ein bisschen Etikette schadet auch nicht, also 3 (12). Da Bekannte sicher öfter mal ankommen und das Comlink repariert haben wollen und unser Technomancer auch mal normal in der Matrix war, gibts die Electronic-Group nochmal als "mundan" auf Stufe 1 (10), den Rest reißt hoffentlich die Logic raus. damit haben wir dann die Grundskills relativ gut abgedeckt.
Sind wir übrigens bei 373 (215 + 40 + 40 + 40 + 16 + 12 + 10).
Ok, komplexe Formen brauchen wir auch noch, oder? Was würdet ihr da nehmen? Defensiv, imho, auf jeden Fall, Technomancer sind relativ anfällig, dabei auf jeden Fall "Shield" (Unwired). Dazu evtl. noch ein oder zwei fürs Spezialgebiet (Kampf, Stealth, whatever).
Dann sollten eigentlich noch ein paar Punkte für Ausrüstung übrig bleiben (Fake Comlink und so). Vorschläge? Ideen?