SR4 - Wissensfertigkeiten

  • technisch gesehen würde skill 0 in SR4 schon reichen, da man mit skill 0 schon zuverlässig jedes fahrzeug bedienen kann scheinbar . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Eusebius, die Altersangaben hab ich aus dem GRW 4.01d abgeschrieben, also sehe ich diese als Verbindlich an. Auch wenn Orks und Trolle auch über 40 bzw. 55 werden können, dann werden sich auch Verschleißerscheinungen an den Gelenken bemerkbar machen etc. Klar kann man dem mit Cyberware entgegen wirken ... aber ist das Sinnvoll? Das Herz kann zum Beispiel aus Alterschwäche auch stehen bleiben.


    Intuition und Logik würde ich im endeffekt nicht so stark ausbilden, wenn ich nicht einiges an Wissen haben wollen würde. Aus meiner Sicht sind Wissensfertigkeiten nicht nur Sachen, die einen interessieren, sondern auch was er mitbekommt. Spielt man zum Beispiel einen ehem. Lonestar-Beamten, dann wird er die Gangs in den Barrens kennen, Verbrechensschwerpunkte, Vorgehensweise der Polizei, Verhörmethoden und wahrscheinlich zumindest eine weitere Sprache. (vgl. Cops in LA die meistens noch Spanisch lernen. ;) ).


    Jetzt kann man sagen, dass sowas nicht als Wissensfertigkeit auftauchen muss, aber ich erachte so eine Auflistung für durchaus wichtig!


    Out of Topic: Ich würde Willenskraft nicht vernachlässign, zumal wenn man Abhängig ist oder verschiede Cyberware mit Nachwirkungen hat.

  • "Eusebius" schrieb:

    Das kommt natürlich auch darauf an, welche privaten Vorstellungen von Mikro/Makroskilling man hat.


    Ich würde allerdings sagen, daß SR4 deutlich mehr zu Macroskills tendiert.


    SYL

  • "Soeldnerseele" schrieb:

    Eusebius, die Altersangaben hab ich aus dem GRW 4.01d abgeschrieben, also sehe ich diese als Verbindlich an. Auch wenn Orks und Trolle auch über 40 bzw. 55 werden können, dann werden sich auch Verschleißerscheinungen an den Gelenken bemerkbar machen etc.


    Jein. Sieh Dir die Lebenserwartung von Menschen an, die ist nur unwesentlich besser. Da spielen Faktoren wie Krankheiten, Umweltbelastung und Kriminalität noch eine große Rolle, nicht nur die reine Alterschwäche.


    Zitat


    wahrscheinlich zumindest eine weitere Sprache


    Höchstwahrscheinlich nicht, denn jeder Cop wird ein Commlink mit Simmodul haben ... und damit jede Sprache der Welt.


    SYL
    Jetzt kann man sagen, dass sowas nicht als Wissensfertigkeit auftauchen muss, aber ich erachte so eine Auflistung für durchaus wichtig!


    Out of Topic: Ich würde Willenskraft nicht vernachlässign, zumal wenn man Abhängig ist oder verschiede Cyberware mit Nachwirkungen hat.[/quote]

  • Sagen wir so: mit einer solchen Sichtweise kommt man in SR 4 wohl zu deutlich sinnvolleren Ergebnissen.


    Soeldnerseele: Ok, ich dachte, es sind noch die alten Zahlen. Der Rest bleibt aber. Es sind Duchrschnittwerte, bedeutet nicht, dass Trolle und Orks weniger Erfahrung hätten und führt sehr stark zum human-powergaming.


    Zitat


    spielt man zum Beispiel einen ehem. Lonestar-Beamten, dann wird er die Gangs in den Barrens kennen, Verbrechensschwerpunkte, Vorgehensweise der Polizei, Verhörmethoden und wahrscheinlich zumindest eine weitere Sprache


    Plus rechtliche Kenntnisse, Wissen zur Aufstandsbekämpfung und Crowd Control, bürokratische Kenntnisse, Street Knowledge, vielleicht rudimentärer Umgang mit Überwachungselektronik etc.. Außerdem Umgang mit Pistolen, MPs, Schrotflinten, Knüppeln, Sturmgewehren, wahrscheinlich auch eine Nahkampfart, er kann Autos fahren usw. Und als Hobby hat er vielleicht alte Western.


    Die Frage ist nur, wie man das in SR (4) umsetzt. Und SR setzt hier - siehe Apple - halt recht deutlich auf Macroskilling. Dass Du, wenn Du gegen das System spielst, dann in Schwierigkeiten kommst, versteht sich.


    Im konkreten Beispiel: Wenn Du oben für alles tatsächlich einen eigenen Skill haben willst, reichen die GPs natürlich nicht aus. Wenn Du dich aber mit 2er oder 3er-Skillgruppen und vielleicht einem Wissenskill "Polizeiprozeduren" zufrieden gibst, der den ganzen Rest umfasst, vielleicht noch mit Spezialisierungen, geht's durchaus.


    Willenskraft: IIRC spielt (glücklicherweise) WK bei Abhängigkeiten keine solche dramatische Rolle mehr wie in SR3, wo es zu der paradoxen Situation kam, dass nur absolut willensstarke Personen sich Sucht leisten konnten. Welche Cyberware erfordert WK-Proben? Spielst Du hier auf das SR3-MbW an? Das ist ein Kapitel für sich. WK ausmaxen als Schutz gegen Magie lohnt sich IMO nicht. Auch hohe WK ist für einen Magier kein enormes Hindernis. Gegen dessen Pool aus (wahrscheinlich hoher) Eigenschaft plus (wahrscheinlich hohem) Skill kommt man mit Eigenschaft alleine nur schwer an, selbst wenn ein bisschen HGS dazu kommt. Jedenfalls wenn der Magier klug ist. Statt hier viel GPs zu investieren, um aus einer Schwäche eine marginak geringere Schwäche zu machen, würde ich damit eher neue Stärken aufbauen.

  • Hmmm stimmt man kann es Gruppieren, aber dafür fehlen mir oft die nötigen Ausdrücke, was dann aber mein Problem ist. *grübel* Irgendwas muss da aber gehen ... wie gesagt eine der unausgegorensten Regeln im System.


    Aber im Grunde geht es darum, dass sich ja die freien GP aus Logik + Intuition x 3 zusammen setzen. Wenn ich jetzt also nen Hacker/Rigger habe, der beides auf 5 hat (halte ich für recht wahrscheinlich), habe ich 30 freie GP zur Verfügung und kann mich auch um solche Sachen wie "Trideos", "Aktfotografie", Whiskeysorten" kümmern ...


    Meine Sams dagegen haben bei der Generierung eher selten einen Wert über 3 bei Intuition oder Logik, weil sie einfach mehr Power bei Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke und Reaktion brauchen ... Wenn ich im Bestfall beides auf 3 habe, ergeben sich 18 freie GP ... Also ohne Spezialisierung kann ich max. 9 Wissensfertigkeiten auf 1 skillen (eine Wissensfertigkeit kostet 2 GP laut Regelwerk). Wenn ich jetzt eine zusätliche Sprache auf 2 festlege bleiben mir noch 7 ... Dann möchte ich gerne den Weg zu den Schattenkliniken wissen und setze den Wert auf 3, dann sind es nur noch 4. Wenn der Sam dann noch in den Barrens von Seatle aufgeachsen ist und außerdem bei einer Söldereinheit war, dann geb ich noch jeweils 2 Punke auf Seatler Barrens und Söldertaktiken und Gebräuche. Das wars dann mit den freien GPs, alles andere muss teuer gekauft werden. Persönlihe Interessen bleiben einfach außen vor!

  • "Soeldnerseele" schrieb:

    . Wenn ich im Bestfall beides auf 3 habe, ergeben sich 18 freie GP ... Also ohne Spezialisierung kann ich max. 9 Wissensfertigkeiten auf 1 skillen (eine Wissensfertigkeit kostet 2 GP laut Regelwerk). Wenn ich jetzt eine zusätliche Sprache auf 2 festlege bleiben mir noch 7 ... Dann möchte ich gerne den Weg zu den Schattenkliniken wissen und setze den Wert auf 3, dann sind es nur noch 4. Wenn der Sam dann noch in den Barrens von Seatle aufgeachsen ist und außerdem bei einer Söldereinheit war, dann geb ich noch jeweils 2 Punke auf Seatler Barrens und Söldertaktiken und Gebräuche. Das wars dann mit den freien GPs, alles andere muss teuer gekauft werden. Persönlihe Interessen bleiben einfach außen vor!


    das geht aber auch Anders :
    Sprache spanisch 1 (mit Int 3 =4W = 1 automatischer Erfolg)
    Ebenso Gebietskenntnis Seattle 2 mit Spezi "sein Revier"
    Söldnertaktik 1 reicht auch(wenn er nicht lange da war und sich hervorragend auskennt.dann vielleicht 2)
    "Schattenkliniken und Streetdocs" auf 1(wie oben mit LOG 3 = 1 autom.Erfolg)
    das sind 5 (6) von 18 Punkten :wink:


    Hough!
    Medizinmann

  • Da merkt man jetzt eindeutig, dass ich mich erst seit etwas mehr als nem Vierteljahr mit SR beschäftige. Dann formulier ich meine Frage mal anders ... wieviel Punkte sollte man auf Wissensfertigkeiten aufwenden? Ich bin meistens nach der Tabelle im Buch gegangen (siehe auch Aktionsfertigkeiten).

  • Das kommt ganz auf den Charakter an. Klingt dumm, ist aber so. Jemand mit ein paar Nebenhobbys kann Werte von 1-2 haben, jemand, der sich in ein Gebiet wirklich reinkniet, weil es ihn fasziniert, kann auch 6 haben ... das ist dann schon fast ein zweiter Beruf (und Lebensinhalt).


    SYL

  • Nein, das ist gar nicht unausgegoren. Das ist Macroskilling. Wenn man an ein auf Macroskilling ausgelegte System mit Mikroskills rangeht, dann funktioniert es eben nicht.
    Im Beispiel des Cops würde ich das alles wie gesagt im Skill Polizeiprozeduren zusammenfassen. Den gibt's in SR ja tatsächlich.


    Und zu der GP=L+Ix3-Regel: es ist ganz natürlich, dass jemand, der hochintelligent ist (Logic UND Int 5 ist nach SR 4 schon verdammt begabt) einen dutlich weiteren geistigen Horizont hat als jemand, der bestenfalls Durchschnitt ist.


    Und dann wieder der Punkt Macroskilling: bedeutet, den Weg zur nächsten Schattenklinik, wirklich , dass man einen Skill von 3 braucht? Oder, dass man überhaupt einen Skill braucht? Bedenke mal, dass Dein Char rechnen kann, wahrscheinlich Grundkenntnisse der Physik hat, eine Tütensuppe warmmachen kann und seinen Heimatort auf einer Weltkarte finden kann und vieles anders, ganz ohne dass er Skillpunkte in Mathematik, Physik, Chemie oder Geographie investiert hätte.
    Es muss also nicht immer gleich ein Skill her.


    Zitat

    dann geb ich noch jeweils 2 Punke auf Seatler Barrens und Söldertaktiken und Gebräuche


    Gebräuche sind keine Wissenskills.
    Ein in den Barrens aufgewachsener Söldner wäre mit Gebräuche (Strasse) 2 (Aktionskill, keine Wissenfertigkeits-GP), Seattle Barrens 2 (oder ist er länger weg? dann sogar nur 1) und Söldnertaktiken 2 oder 3 im Rahmen des SR4-Systems schon hinreichend gut dargestellt.

  • Also mir haben die 400 GP für eine Messerklaue gereicht die auf der einen Seite tierisch gut kämpfen kann, und trozdem einen interessanten Hintergrund hat, dazu passende Wissensskills und auch noch ein Hobby. Das einzige wo wir was an GP gespart haben waren Connections, da gabs Charisma als freie Stufen.
    Ich denke das Problem liegt hier wirklich in zu vielen Skills, die so gar nicht nötig wären, da zu speziell, z.B. deckt "Polizeitaktik" eigentlich alles ab was der Star etc. auf der Straße macht, etc. pp. .

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Die Frage ist nur, ob deine Klaue auch die einzige im Team ist. Wieviel Nahkampfchars habt ihr. Meine neue Klaue (falls die andere mal stirbt) hat kaum Spielraum für was anderes gelegt. Zuviele Kampffertigkeiten wollten gelernt werden. Zuviel Bio-/Cyberware wollte gekauft sein ...

  • "Soeldnerseele" schrieb:

    Die Frage ist nur, ob deine Klaue auch die einzige im Team ist. Wieviel Nahkampfchars habt ihr. Meine neue Klaue (falls die andere mal stirbt) hat kaum Spielraum für was anderes gelegt. Zuviele Kampffertigkeiten wollten gelernt werden. Zuviel Bio-/Cyberware wollte gekauft sein ...


    Deswegen ist es ein ANFANGSCHARAKTRER.
    Im Ernst, etscheide dich. Traurig aber wahr, du kannst nicht alles haben.
    Man braucht keine 5 bei jeder Wissensfertigkeit! Und ein Gilette muß auch nicht jede verdammt Waffe bedienen können. Feuerwaffengruppe und Wurfwaffen reicht.
    Außerdem, was mir aufgefallen ist. Wenn ein Char erfahren ist, heißt das für mich auch, und besonders, dass er gute und viele Connections hat. Das habe ich bisher vermisst.
    Du bist, wen du kennst.
    Kommt das jemanden bekannt vor. Die Stufen hoch zu bekommen ist die Hölle, besonders zu Anfang. Ein Freund fürs Leben kostet da mal 10 GP...

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    - J.N.M. -

  • Erstmal sorry für das kleine Missverständniss, mein Char ist kein reiner Nahkämpfer, ich benutze Messerklaue als Begriff für alle Kampfchars die kein Samurei sind, wo irgendwo eine gewisse Philosophie dazugehört.


    Alle Chars können auf die eine oder andere Art gut kämpfen, so richtige "Frontschweine" haben wir so zwei bis drei (alle können auch noch was anders). Trozdem war es kein Problem mit recht guten Attributen, zwei Skills auf 5 und dreien auf 4 anzufangen, und Cyberware zu haben.
    Bei uns sind eigetlich alle ganz gut mit ihren 400 BP hingekommen.

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  • "Wolv" schrieb:

    Trozdem war es kein Problem mit recht guten Attributen, zwei Skills auf 5 und dreien auf 4 anzufangen, und Cyberware zu haben.
    Bei uns sind eigetlich alle ganz gut mit ihren 400 BP hingekommen.


    ...oo(Boah ,die Glücklichen,Ich schaffe das selten.Bin Froh wenn Ich einen 5er Skill im "Hauptfach des Chars" habe)


    mit neidischem Tanz
    Medizinmann

  • dafür muss man halt aber doch etwas abstriche machen, was ich nenns mal "fluff"-skills angeht. also sachen die eigentlich zum char gehören würden, aber dann ebend doch nicht drin sind. und da sind es dann recht häufig die wissen-skills, bei denen geknausert wird.


    also nur ein paar punkte in "Redmond Barrens" und "lokale Gangs" (so max. auf 2 - obwohl der char da schon eine ganze weile lebt. und wenn nicht: wo war er vorher? hat er das alles vergessen?)


    letzerer punkte ist aber mit dem system so auch nicht wirklich umzusetzen. geht einfach fast nicht. IMHO

  • Hmmm,SCARed
    Die Wissensskills sind nicht das Problem´(kriegt man ja zusätzlich) sondern die aktivens Skills
    und ausserdem ist ein Wissenskill von 1-2 völlig ausreichend.Man darf nicht auf das SR3 Schema zurückfallen wo ein 4er Skill gerade mal Durchschnitt war :wink: ein W-Skill "Redmond Barrens"von 2 ist durchaus Legitim für einen Anfängerchar !


    mit Tanzen 3 (+cha 4 und Spezial "Internettanzen"+2w)=9w
    D.H. 2 automatische Erfolge :wink:
    Medizinmann