SR4 - Wissensfertigkeiten

  • Hoi Chummer,


    da ich seit geraumer Zeit immer wieder die verschiedensten Chars im Kopf durchspiele (d.h. ich generiere Charaktere, aber bin meinem Anfangschar treu) kommt bei mir immer wieder die Frage nach dem Sinn und Unsinn der GP Vergabe bei Wissensfertigkeiten auf ...


    Im Augenblick setzen sich die freien GP für Wissensfertigkeiten aus Intuition + Logik x 3 freie Punkte zusammen ... das heißt für mich, wenn ich einen Sam oder eine Gilette generiere, dass mir einfach ein erheblicher Nachteil entsteht. Vielleicht ist es auch mein Fehler, wenn ich als Kämpfer Logik und Intuition mehr vernachlässige, als zum Beispiel ein Magier oder Hacker/Rigger ... aber Wissensfertigkeiten an sich sind für mich am Charakter das wichtigste und wenn ich zum Beispiel einen 40 Jahre alten Elfen erstellen will, dann ist es doch eigentlich nur logisch, dass er viele Erfahrungen gesammelt hat. Diese kann ich dann aber nicht zum Ausdruck bringen ...


    Wenn ich von einem Charakter ausgehe, der lange Zeit in der Armee gedient hat und in vielen Ländern der Welt herum gekommen ist, dann kennt er verschiedene Sprachen, weiss vielleicht viel über Waffen, Glücksspiel, Rotlichtviertel, Taktik, Filme usw.


    Hat jemand eine Idee wie man das kompensieren kann? Bzw. hat jemand ein Posting dazu gelesen, dass ich übersehen habe?


    Mit freimütigen Grinsen
    Soeldnerseele

  • Das ist ja genau das Problem. Bei uns in der Gruppe gelten bis dato die 400 GP als Grenze bei der Chargenerierung ... :roll: Deswegen kann man sich so gut wie nichts dazu kaufen!


    Und wenn man sich die GPs für Wissensfertigkeiten dazu kauft, dann hat man am Ende kein Spielraum mehr für Cyberware, die benötigt wird ... Ein Teufelskreis!

  • Diese Antworten stellen mich einfach nicht zufrieden. *g* Klar ich könnte auch nen 18-jährigen Spring-ins-Feld spielen, aber wenn ich mir unsere Runs in München anschaue, dann wäre der sicherlich beim ersten oder zweiten Run gestorben ... Die Kämpfe würden dann ausschließlich vom Rigger mit seinen Drohnen gewonnen ... irgendwie ein Supergau!


    Wenn man auf der 400 Grundlage also einen Sam spielen will, dann muss man sich damit abfinden, dass er ein Naivling ist?

  • Ich hab das bei meinem Sam so geregelt, dass ich seine Intuition auf 5 gesetzt habe, das tat zwar weh aber es ging noch grade so. Das bedeutet er hat ein paar Wissensfertigkeiten, eine hohe Initiative (12 bei mir) und er kann relativ gut Wahrnehmen, was auch gegen Illusionszauber hilft. Wenn du die Punkte erübrigen kannst kann ich das nur empfehlen.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • Das heißt, dass du deine Geschicklichkeit und Stärke durch Cyber- bzw. Bioware gesteigert hast?


    Wie sieht es bei dir dann mit den Fähigkeiten aus? Hast du die niedirg gehalten? Hast du dich auf etwas spezialisiert? Was hast du neben Kampffähigkeiten noch genommen?

  • Ich bin eben ein sehr leichter Ork...Stärke hab ich 3, Geschick 8 dank Muskelstraffung. Bei den Fertigkeiten hab ich Pistolen mit Spezialisierung auf Schwere und Automatiksachen mit Spez auf "Submachine" (Mir fällt der dt. Begriff grad nicht ein.) Ansonsten kann ich Nahkampf mit Spez auf Karate und ein paar soziale Skills da ich mich auf Charisma 2 nicht verlassen kann und Wahrnehmung. Pistolen und Automtik auf 4, die meisten anderen Skils auf 2, aber die werden jetzt gesteigert. Außerdem hab ich Skillwires für die Heimlichkeitsskills.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • Mein jetziger Sam (ich nenne ich Ex-Soldat) ist auch ein Ork. Spukt voller Anfängerfehler ...


    Den ich jetzt im Kopf skiziert habe ist ein Elf. Das bringt aufjedenfall Vorteile in Geschicklichkeit *grübel* ... An diesen 400 GP sind sicherlich schon viele Charkonzepte zu grunde gegangen. ;) Das Problem ist, dass man Bio- bzw. Cyberware eh gleich am Anfang sollte ... ist man erst einmal auf der Straße muss man lange dafür arbeiten und hoffen, dass irgendwann mal der Straßendoc die Sachen auftreiben kann ... Ist nicht gerade berauschend. Wenn ich den Fortschritt meines Waffenexperten mit dem des Riggers bzw. Hackers vergleiche ist das doch sehr dürftig.

  • Aus dem Ärmel geschüttelte Hausregel
    statt INT + LOG x3
    nimm INT+LOG x2 + 1 Pro 3 Lebensjahre


    bei (Durchschn. INT3 und LOG3) einem 18 Jährigen hättest Du damit die gleichen Punkte ,bei einem 21jährigen 1 Pkt mehr,einem 24jährigen 2Pkt mehr etc.
    das ist ein leichter Vorteil für ältere Chars aber kein (ImO) so emminenter Vorteil ,das meine Fee Spielbalance deshalb wach würde.Dein 40 Jähriger Elf hätte damit 7 WP mehr


    mit kurzem Tanz
    Medizinmann

  • Und ziemlich sicher würde diese Hausregel dazu führen, dass bald alle Chars 50+ sind...


    Zunächst einmal, Wissen, Erfahrung und Lebensalter sind verschiedene Dinge. Dass jemand 40 ist, heißt noch lange nicht, dass er klüger oder wissender wird; es heißt noch nicht einmal, dass er erfahrener wird. Da spielen die geistigen Fähigkeiten durchaus eine Rolle.


    Und auch das, was mit 400 GP rauskommt, ist in SR 4 ein durchaus erfahrender Char und kein junger Hüfer. Wenn man will, dass der Sam dann auch noch viel Erfahrung und wissen hat, muss man eben statt Feuerwaffen 5 (was iirc schon als Weltklasse beschrieben wird) "nur" Feuerwaffen 4 sein und dafür INT hoch (wovon ein Sam ja auch profitiert) oder Skillpoint kaufen. Wenn man einen char mit niederigen geistigen Fähigkeiten bastelt, muss man auch hinnehmen, dass der kein weiser Erfahrungsheld wird.


    Wenn aber dauerhaft und regelmässig alle 400er-Chars vom Feind aufgewischt werden, dann heißt dass weniger, dass 400 GP zu wenig sind, als dass in der Gruppe das Verhältnis Runner-Herausforderung nicht ganz stimmt. Stoßt ihr tatsächlich reglemässig auf Elitetruppen, oder ist der SL vielleicht irrtümlich der Auffassung, Streifencops von nebenan hätten 4er oder 5er-Skills?

  • Und ziemlich sicher würde diese Hausregel dazu führen, dass bald alle Chars 50+ sind...


    und auch hier gilt: bei Missbrauch muss der SL einen Riegel vorschieben (zur Not verleihe Ich meine zusammengerollte Zeitung :wink: )
    Ich selber spiele lieber mit 420-440 oder sogar 450 Pkt(gerade von SR3 Konvertierte brauchen ein paar Punkte mehr)aber wenn diese Option nicht geht,muss der Sl mal schauen(wie Du ja schon geschrieben hast) ob die Opposition nicht zu heftig ist


    mit Tanz auf dem Riegel
    Medizinmann


    Edit:plöte Grammatik

  • Wir sind letztens mit einer anderen Runnertruppe zusammengestoßen ... das ist damit geendet, dass der Waffenexperte, Rigger und das soziale Chamäleon erstmal 3 Tage im krankenhaus waren. Ein Adept hat uns ziemlich zerpflückt ...


    Meine Charaktere sind nie klassische Sams, Ganger etc. Ich gebe mir meistens viel Mühe einen Hintergrund zu erschaffen. Sprich die Chars haben eine Vorgeschichte, aus der sie Wissen mitbringen.


    Es geht ja vor allem darum, dass Sams den Magiern etc. unterlegen sind ... bzw. eine Fähigkeit skillen müssen, die ansonsten nur nen Klotz am Bein ist. Sprich einen nicht weiter bringen. Nur diejenigen, die als Kaspar Hauser aufgewachsen sind, können sich das erlauben. Aber alleine jeder Runner, der in den Barrens aufgewachsen ist, ist mit Drogen in Berührung gekommen, kann Gangs unterscheiden und kennt ahrscheinlich mehr über den dunklen Ort als ihm lieb ist. Ansonsten wäre er sicher nicht erwachsen geworden.


    Gegen das Argument mit den 50 Jahre alten Chars. Ich denke, dem kann ein SL stark entgegen wirken. Möglich ist das wahrscheinlich nur, wenn du eine Zwergen/Elfen Gruppe hast. Orks werden max. 40, Trolle 55, Menschen 65 ... Also wäre es eine ziemlich einseitige Gruppe. Wäre höchtens eine Möglichkeit, wenn man eine Elitegruppe Elfen spielen will. Geheimpolizei der Elfenstaaten. :D

  • "Eusebius" schrieb:

    Und auch das, was mit 400 GP rauskommt, ist in SR 4 ein durchaus erfahrender Char und kein junger Hüfer.


    Grüner Fachidiot trifft es eher. Das Äquivalent eines SR3-Charakters ist offiziell 450BP wert, und erfahrene Charakter sind 500BP.


    So Scherze wie die Tir Ghosts liegen weit jenseits der 600 BP und haben dann noch nichtmal alle Fertigkeiten die sie als Sepzialeinheiten haben sollten (z.B. Survival, Fallschirmspringen, etc...)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Und ?
    Essenz ist ein Fluff Attribut
    mit 0,3 oder 0,1 oder audch 4,25 kannst Du deinen Char entmenschlicht spielen,aber auch Gefühlvoll,etc.Das liegt im Char nicht in der Essenz.
    mein 0,01 Essenz "Cyb Ork" ist eine seelenlose Effizienzmaschine,mein 0,2Essenz "Solo" ist ein Emo-geladener Hüter der Farvelas mit stark ausgeprägtem Bushido Codex
    Sprich dich einfach mit deinem SL ab.Essenz ist(ImO) nicht so wichtig wie Konsistenz !


    mit konsistentem Tanz
    Medizinmann

  • Medizinmann: Danke für die Zeitung, aber ich selbst benutze lieber Klaviere und Kühe. Bei hochgerüsteten Sams hat eine Zeitung deutlich zu wenig AP. *g*


    Klar, man kann jede Regel missbrauchen, aber so eine lädt IMO geradezu dazu ein. Wenn man die Skillbeschreibungen ernst nimmt, kann man mit 400 GP gute starke und glaubwürdige Chars machen. Das kommt natürlich auch darauf an, welche privaten Vorstellungen von Mikro/Makroskilling man hat. Der eine kreiert den Skill "Specialforces-Zeugs" und ist zufrieden damit, der andere "Wüstenkampf tags", "Wüstenkampf nachst", "Wüstenkampf am Wochendende" "Wüstenkampf Geröllwüsten", "Wüstenkampf Sandwüsten" (mit Spezialisierungen auf "Feiner Sand", "Grober Sand" und "Mittelgroße Kiesel")...etc. etc. und alles weniger ist für ihn Sünde, Powergaming und schlechtes Rollenspiel. Da müsste man Grupenintern einen Konsens finden.


    2Söldnerseele: Andere Runnergruppen können durchaus eine mächtige Herausforderung sein. Dass da das halbe Team danach im Krankenhaus liegt, ist per se nicht unglaubwürdig. (Wie sah das andere Team aus?)


    Zitat

    Meine Charaktere sind nie klassische Sams, Ganger etc. Ich gebe mir meistens viel Mühe einen Hintergrund zu erschaffen. Sprich die Chars haben eine Vorgeschichte, aus der sie Wissen mitbringen.


    Vorsicht. Auch ein kassischer Sam kann Vorgeschichte und Hintergrund haben :D


    Das Verhältnis Magie/Mundan ist eine andere Frage, die durchaus heiß diskutiert wurde und wird. Andere sehen es anders, aber ich stimme durchaus mit Dir überein, dass Magie ziemlich stark ist. Ein rein mundaner Char kann gegen magische Angriffe wenig bis gar nichts unternehmen. Solange die Gruppe keinen fähigen Vollmagier dabei hat, währe ich als SL mir magischen Angriffen sehr, sehr, sehr vorisichtig. Auch hier kommt viel auf den SL an. Der kann einiges machen, um Magie abzuschwächen. Stichwort genaue Beachtung der HGS-Regeln usw. Wenn er das nicht tut, kann Magie leicht kippen.


    Zitat


    Es geht ja vor allem darum, dass Sams den Magiern etc. unterlegen sind ... bzw. eine Fähigkeit skillen müssen, die ansonsten nur nen Klotz am Bein ist.


    Du meinst Willenkraft? Vergiss es. Selbst mit WK 5 siehst Du gegen Magie alt aus.


    Zitat


    Aber alleine jeder Runner, der in den Barrens aufgewachsen ist, ist mit Drogen in Berührung gekommen, kann Gangs unterscheiden und kennt ahrscheinlich mehr über den dunklen Ort als ihm lieb ist. Ansonsten wäre er sicher nicht erwachsen geworden.


    Das ist richtig. Aber braucht er deshalb gleich den entsprechenden Wissenskill? Wissenskills sind NICHT dazu da, das komplette Wissen des Runners abzubilden! Du hast ja auch keine Skills "anziehen" oder für Chrs mit Kon-Hintergrund "Krawatte binden". Wissenskills sollen den Char nur abrunden und besondere Interessen herausarbeiten.


    Zitat


    Gegen das Argument mit den 50 Jahre alten Chars. Ich denke, dem kann ein SL stark entgegen wirken. Möglich ist das wahrscheinlich nur, wenn du eine Zwergen/Elfen Gruppe hast. Orks werden max. 40, Trolle 55, Menschen 65 ... Also wäre es eine ziemlich einseitige Gruppe. Wäre höchtens eine Möglichkeit, wenn man eine Elitegruppe Elfen spielen will. Geheimpolizei der Elfenstaaten


    Vorsicht mit solchen Argumenten. Erstens hast Du nicht genau hingelesen: Die Zahlen, die Du nennst, sind durchschnittliche Lebenswerwartung und NICHT ein Maximalalter, jenseits dessen man tot umfallen würde. Zweitens sind die Zahlen veraltet; in SR 4 werden Trog&Co deutlich älter. Drittens könnte man argumentieren, dass Trogs ja auch schneller erwachsen werden. Und viertens würde Deine Argumentation schnell dazu führen, dass sich alles sehr schnell zu einer der übelsten Formen von Powergaming bewegt, die SR zu bieten hat: erfahrender Mensch. In SR 3 konnte ab einem gewissen Karmastand jede andere Char gegen dessen Karmapool einpacken, und auch in SR 4 ist ein Mensch nicht zu verachten (obwohl hier deutlich entschärft wurde)

  • Außerdem könnte man dieses gesammte Wissen einfach mit einer hohen Fertigkeit abdecken, wie zum Beispiel Seattle Barrens 6. Dann hast du seine Vergangenheit berücksichtigt und trotzdem nicht zu viele Punkte herausgeworfen

    mein schlimmster Albtraum ist wahr geworden. Meine Spieler haben eine Gewerkschaft gegründet.

  • Seattle Barrens 3 oder 4 reicht völlig.Der Char ist ja noch Jung
    alternativ könnte man den Skill "Survival in Seattle" nehmen
    zur Not mit Spezi "Seattler Barrens"
    (Hey,das mag Lustig klingen ,deckt aber Regeltechnisch das meiste ab)


    HokaHey
    Medizinmann