Ares Viper Slivergun - verboten gut?

  • @ S.Jerusalem
    Urban Striker für einen Anfangschar find ich viel zu derb! da gabs doch mal die Regel dass man nur Ausrüstungsgegenstände bis verfügbarkeit 8 erwerben darf. Sehr sinnvoll, da sonst viele ihre Vorgeschichte so schreiben, dass sie von anfang an haben was sie wollen.


    Aber weil in diesen Threat schon mal die rede von scharfschützengewehren da waren, von wegen die wären zu stark; also wir ham in unserer gruppe eingeführt, dass man nur die Fertigkeitswürfel und keinen Kampfpool verwenden darf. Wenigstens bis der Sniperer entdeckt wurde! Diese Regel macht es noch einigermaßen überleb-bar.


    noch was, entweder kam mir das bisher nur so vor oder haben manche schon EX-versionen von Flechet mun eingeführt?

  • Den grössten Nachteil der Slivergun hat hier noch niemand erwähnt.
    Die Slivergun wird nicht mit Handelsüblicher Mun geladen, sondern benötigt, so die Regelwerke, stetig die spezielle "Ares Slivergun Spezialmunition". Und wie ist das mit Spezialmunition?


    Sie ist 3 Dinge:
    a) teuer
    b) schwer zu beschaffen
    c) leicht zurückzuverfolgen


    Also lasst die Waffe doch zu, aber die Mun zu bekommen.... sowas kann schon mal schwer werden oder Runs unnötig verkomplizieren.


    Ansonsten: Spielt mal Low-Level. Da freuen sich die Charaktere über eine erbeutete Waffe, freuen sich, wenn sie mal 2 Streifen Mun bei einem betäubten Gegner finden. Da gibt es kein "Ich bestelle mir Diese Vindicator, Den Mörser da, eine Kiste von diesen Uzis und ... ja... und dieses Scharfschützengewehr bitte in der Geschenkverpackung. Achja, wo gehts hier zur nächsten Delta-Klinik?"


    HaVe PHuN

  • Wo steht das mit der Spezialmunition? Da steht nur dass sie ausschließlich Flechette verwenden kann, was ich IP auch als Spezialkaliber handhabe aber explizit stehen tut das nirgendwo.


    Ich denke Nachteile der Slivergun hab ich doch schon genug aufgeführt, allein die fehlende Rückstoßdämpfung dürfte das Ding für die meisten Runner ohne Gyrostab-Cyberarm uninteressant machen.


    Und zu Low-Power, nein danke, ist nicht meine Art SR zu zocken.

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • Sorry, aber ist es überhaupt möglich, eine PISTOLE auf AM aufzurüsten? Diese Option ist laut 3.01D für Pistolen überhaupt nicht vorhanden.


    Und selbst, wenn ein SC meint, so nen Schindluder mit seiner Wumme zu betreiben, es gibt genug Mittel und Wege der Entwaffnung.
    Verfügbarkeit und SI lassen sich jederzeit erhöhen. Mach ne Kampagne draus, dass in letzter Zeit durch super Arbeit vom Star die grössten Waffenschmuggler in der Gegend einige Probleme haben. Dadurch ist vor allem Muni teuer und selten Deine Jungs werden dreimal darüber nachdenken, vollautomatisch ihr Blei zu verpulvern.
    Lass ihn durch ne Star-Kontrolle fahren und ne gute Ausrede parat haben. Selbst mit Erlaubnis für die Wumme sollte er sich in nächster Zeit etwas bedeckter halten, wenn die netten Herrn in Uniform nicht an seine Tür klopfen sollen.
    Und das einfachste von allem: Der nächste Treffer an diesem Char trifft seine Waffenhand und die Wumme fliegt.

    Kein Problem ist so groß, als dass es unlösbar wäre.


    Diese Angaben sind wie immer ohne Gewähr

  • "Sleipnir" schrieb:

    Sorry, aber ist es überhaupt möglich, eine PISTOLE auf AM aufzurüsten? Diese Option ist laut 3.01D für Pistolen überhaupt nicht vorhanden.


    Nach den Regeln? Nein, sowieso nicht. Ansonsten? Salvenfeuer ist die Begrenzung eines normalerweise vollautomaitschen Feuerstoßes.
    In wie weit eine vollautomatische Pistole wünschenwert ist, d.h. welchen praktischen Nutzen sie hätte... tja, daß ist wiederrum eine andere Frage.

  • Wohl das, wofür die SliverGun eh gut ist:
    Sinnloses Massaker unter ungepanzerten Zivilisten. ;)
    Mit AM Deckungsfeuer in die Menge... ja, bei 9S Grundschaden kann das toll werden. :roll:

  • Das die Waffe ziemlich übel ist, bestreitet ja keiner. Durch die Beschränkung auf Flachette-Muni ist der mächtige Salvenmodus aber fast schon ausgeglichen, Rückstossmodi gibt es auch keine. (Oder, ich habe jetzt die Werte nicht 100% im Kopf?)
    Wenn man sich über die Slivergun aufregt, dann müsste man eigentlich von der Schrotflinte aufwärts auch noch alles verbieten.


    Bei Schrotflinten UND bei Flachettemunition halte ich es so, dass bei gepanzerten Zielen die doppelte ballistische Panzerung zählt. Egal, wie stark das Ziel gepanzert ist. Stosspanzerung wird bei grundsätzlich nicht bei Angriffen mit Feuerwaffen benutzt.


    Ein Mann mit Panzerjacke (5/3) würde so mit aller Wahrscheinlichkeit eine Salve mit der Slivergun aushalten. (10S Grundschaden + Salve + Erfolge = 13T abzgl. doppelte ballistische Panzerung = 3T) Und jemand ohne Panzerjacke wäre wahrscheinlich schon tot, bevor er überhaupt auf die Idee kommt, um zu fallen. Das simuliert meiner Meinung nach deutlich, wie verheerend Schrot- und Splittergeschosse gerade auf ungepanzerte Ziele wirken, und warum sie für den Einsatz gegen gepanzerte Einheiten nicht sehr sinnvoll sind. (Es sei denn, man spielt mit Panzerungsnegation und angesagten Zielen, ansonsten kann man die Schrotflinte bei einer Konzernwache mit Sicherheitspanzerung getrost zur Seite legen, hoher Grundschaden hin oder her...)

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Ein paar Fragen Darkwater:

    • Welche Panzerung zählt dann bei Dir für Hohlspitzgeschosse?
    • Welche Panzerung gilt bei Gelmunition (insbesondere nach der entsprechenden Errata, die Gelmunition expilizit auf Stoßpanzerung wirken läßt?
    • Wie vermeidest Du konkret das Panzerungsnegationsproblem, das die Slivergun (oder eben jede Schrotplempe) bei angesagten Zielen sofort bereitet? *Da Du diesen Aspekt selbst angeführt hast, gehe ich bis auf weiteres davon aus, dass Du mit dieser IMHO unsäglichen Regel spielst*
  • @ Indianer


    - Tja, Rothaut, ich muss sagen, zum Thema Hohlspitzmunition habe ich mir diesbezüglich noch keine Gedanken gemacht. (Steht die eigentlich im GRW oder im Arsenal?) Ich habe zwar schon den Begriff gehört, aber im genauen kann ich mir unter Hohlspitzgeschoss nix vorstellen. (Mal abgesehen, von der hohlen Spitze. Aber die Auswirkungen in der Realität sind mir nicht bekannt. ) Wäre cool, wenn Du mich diesbezüglich mal ein bisschen aufklären könntest!


    - Bei Gelgeschossen benutze ich doch die Stosspanzerung. Da war ich vorher doch wohl etwas zu pauschal, als ich behauptete, dass ich Stoss grundsätzlich nicht bei Feuerwaffen zulasse. War gelogen! Die einzige Ausnahme zu meiner Behauptung sind tatsächlich Gelgeschosse. (Und das ist auch gut so, denn viele Gegner unterschätzen diesen Panzerungstyp gerne, und bei einem Schuss mit Gelmuni mit -3 auf Stoss bleibt mehr Powerniveau übrig, als bei einem Standardschuss mit -5 auf Ballistik - jetzt mal am Beispiel Panzerjacke. Und ein ausgeschalteter Gegner ist ein ausgeschalteter Gegner, egal ob schlafend oder tot...)


    - Das Panzerungsnegationsproblem wird bei mir nicht vermieden, da ich diese unsägliche Regelung tatsächlich seit nun mehr 2 1/2 Jahren im Einsatz habe und sie allen meinen Spielern passt. (Obwohl es durchaus schon vorkam, dass NSCs auch Kopfschüsse an SCs versuchten und auch teilweise geschafft haben. Ein Charakter wird sein Leben lang dadurch gezeichnet bleiben...)
    Mal ehrlich: Was glaubst Du, was von Deinem Gesicht noch übrig ist, wenn jemand eine Schrotladung (oder eine Flachette-Salve) aus 6 Meter Entfernung in Dein Gesicht entlädt? Gar nix mehr ausser Gulasch!
    (Es gibt aber bei uns die Regel, dass bei angesagten Zielen auch mit Smartgun der MW nie unter 6 sinken darf. Und davon abgesehen habe ich selten eine SR-Gruppe ausser meiner gesehen, in denen man so selbstverständlich und freiwillig Helme trägt. Ansonsten könnte man genauso einen Cowboyhut beim Fernkampf tragen. )

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • "DARKWATER" schrieb:

    ...Steht die eigentlich im GRW oder im Arsenal? Ich habe zwar schon den Begriff gehört, aber im genauen kann ich mir unter Hohlspitzgeschoss nix vorstellen. (Mal abgesehen, von der hohlen Spitze. Aber die Auswirkungen in der Realität sind mir nicht bekannt. ) Wäre cool, wenn Du mich diesbezüglich mal ein bisschen aufklären könntest!...


    Hohlspitz-Muni oder JHP (jacked hollow point) ist ziemlich pervers. Das ist aber normal in der Waffentechnik, glaube ich.
    Wenn die Mun auf weiches Material, sprich menschliches Gewebe, trifft. Füllt dieses Material die halbkugelförmige Spitze aus. Da sich Materie einen Raum nicht teilen kann und Blei auch sehr weich ist wird das Projektil, je tiefer es eindringt immer mehr "blumenförmig" aufgefächert.
    Ergo, du hast ein 9mm Loch in der Brust und hinten fehlt dir der halbe Rücken.


    Regeltechnisch im SR (Quelle: Arsenal) bedeutet dies IIRC: die Mun hat bei ungepanzerten Zielen ein PN von +3 und bei gepanzerten Zielen PN +1. Bei gepanzerten zählt allerdings die doppelte Balistikstufe.
    edit: Gabs nicht noch einen SN Bonus von +1 bei "weichen" Zielen? Das weiß ich jetzt aber ned mehr so genau :oops:

  • ich weiß echt nicht was ihr immer für probleme mit feuerwaffen habt.
    klar sind die hart, klar killen die deine NPC's verdammt schnell. Aber so geht es den PC's doch auch wenn sie nicht aufpassen.
    Das SR system ist eines der tödlichsten das es gibt (außer man ist magier mit den richtigen sprüchen) und dementsprechend müssen sich die spieler auch verhalten.
    Thema Barett: 14T ... so what ?
    Thema Nahkampftroll 10M-20S ... so what ?
    Thema 6-10T Manabolt ... so what ?


    Aber jetzt zum Thema: 12T mit Flechettemun ist krass, keine frage. Aber nen guten Sam wird das nicht umbedingt interessieren. Klar, der ungepanzerte (sowas gibts?) decker/rigger/magier fällt tot um - aber das ist auch der sinn der sache.
    Flechettemun ist doch das größte manko dieser waffe. schadensniveau ist nicht wirklich entscheidend, powerniveau zählt.
    was den schalldämpfer angeht bin ich allerdings auch der meinung das sich sowas mit flechettemun nicht verträgt (Referenz: Schalldämpfung für Schrotflinten im Arsenal). Dementsprechend hat sie bei mir sowas nicht.


    Wer gerne am oberen ende des powerlevels spielt darf sich auch nicht beschweren das er schnell stirbt. Die Opposition wird angepasst, aber grundsätzlich spiel ich ja nicht gegen meine SC's.

  • Flechette ist bei SR Splittermunition, aber kein Pistolenschrot. Munition dieser Art wird deshalb auch Kapselflechette genannt. Flechette bezeichnet dabei lediglich eine Submunition. Im Fall von Kapselflechettes handelt es sich dabei entweder um gebündelte Pfeilgeschosse, oder einfach um Metalsplitter. Diese werden mit einem Projektilmantel aus Metal, Plastik oder Keramik ummantelt. Die Vorderkappe besteht aus dünnem Plastik. Die Splitter verlassen das Geschoss erst beim Aufschlag. Ein Problem mit Schalldämpfern ergiebt sich daher mit solcher Munition nie. Für den Schalldämpfer sind es genauso solide Mantelgeschosse wie alle anderen auch.

  • "VOID" schrieb:

    Flechette ist bei SR Splittermunition, aber kein Pistolenschrot. Munition dieser Art wird deshalb auch Kapselflechette genannt. Flechette bezeichnet dabei lediglich eine Submunition. Im Fall von Kapselflechettes handelt es sich dabei entweder um gebündelte Pfeilgeschosse, oder einfach um Metalsplitter. Diese werden mit einem Projektilmantel aus Metal, Plastik oder Keramik ummantelt. Die Vorderkappe besteht aus dünnem Plastik. Die Splitter verlassen das Geschoss erst beim Aufschlag. Ein Problem mit Schalldämpfern ergiebt sich daher mit solcher Munition nie. Für den Schalldämpfer sind es genauso solide Mantelgeschosse wie alle anderen auch.


    Sure?
    IIRC gabs im Arsenal (nicht im RL) Flechette, Kapselflechette und Glacer (quasi Kapselflechette mit Explosionszünder).
    Wenn ichs richtig verstanden habe bedeutet die Option Flechettebegrenzung das du mit der Wumme nur die erste Variante, also ungekapseltes Flechette verballern kannst.

  • "DARKWATER" schrieb:

    - Tja, Rothaut, ich muss sagen, zum Thema Hohlspitzmunition habe ich mir diesbezüglich noch keine Gedanken gemacht. (Steht die eigentlich im GRW oder im Arsenal?) Ich habe zwar schon den Begriff gehört, aber im genauen kann ich mir unter Hohlspitzgeschoss nix vorstellen. (Mal abgesehen, von der hohlen Spitze. Aber die Auswirkungen in der Realität sind mir nicht bekannt. ) Wäre cool, wenn Du mich diesbezüglich mal ein bisschen aufklären könntest!


    Zu finden im Arsenal. Die Spielboni hinsichtlich gepanzeter / ungepanzerter Ziele hat ja Chiphead benannt. Allerdings hatte bei der Panzerung und SN-Erhöhung bei ungpanzerten Zielen nicht recht: Es gilt (Stoß + Ballistik) als Panzerung. Das SN wird nicht beeinflusst.
    Allerdings kam meine Frage explizit wegen der Panzerung ...


    Zitat

    - Bei Gelgeschossen benutze ich doch die Stosspanzerung. Da war ich vorher doch wohl etwas zu pauschal, als ich behauptete, dass ich Stoss grundsätzlich nicht bei Feuerwaffen zulasse. War gelogen! Die einzige Ausnahme zu meiner Behauptung sind tatsächlich Gelgeschosse.


    Deswegen hab ich gefragt ;)


    Zitat

    (Und das ist auch gut so, denn viele Gegner unterschätzen diesen Panzerungstyp gerne, und bei einem Schuss mit Gelmuni mit -3 auf Stoss bleibt mehr Powerniveau übrig, als bei einem Standardschuss mit -5 auf Ballistik - jetzt mal am Beispiel Panzerjacke. Und ein ausgeschalteter Gegner ist ein ausgeschalteter Gegner, egal ob schlafend oder tot...)


    Es spricht noch einiges mehr für eine gute Stoßpanzerung ...



    Zitat

    - Das Panzerungsnegationsproblem wird bei mir nicht vermieden, da ich diese unsägliche Regelung tatsächlich seit nun mehr 2 1/2 Jahren im Einsatz habe und sie allen meinen Spielern passt.


    Schwein gehabt ...


    Zitat

    (Obwohl es durchaus schon vorkam, dass NSCs auch Kopfschüsse an SCs versuchten und auch teilweise geschafft haben. Ein Charakter wird sein Leben lang dadurch gezeichnet bleiben...)


    Wieviel häufiger wenden die SCs diese "Taktik" an?


    Zitat

    Mal ehrlich: Was glaubst Du, was von Deinem Gesicht noch übrig ist, wenn jemand eine Schrotladung (oder eine Flachette-Salve) aus 6 Meter Entfernung in Dein Gesicht entlädt? Gar nix mehr ausser Gulasch!


    Ich glaube nach wie vor, dass das SR-Schadensmodell aufgrund seines Abstraktionsgrades eigentlich ungeeignet für ein Trefferlokalisationssystem ist. Egal was die Macher in bestimmten Sonderbreichen nachträglich so alles eingeführt haben.
    Deshalb versuche ich gar nicht erst eine Wundwirkung auf ein angesagtes Ziel zu definieren, bevor der komplette Kampfablauf ausgwürfelt ist, ebensowenig wie ich halbgare Betrachtungen der Panzerungen mache.
    Mein beliebtestes Beispiel in dem Zusammenhang ist die Wirkung einer Panzerweste mit einer Ballistik von 4 auf dem Torso im Vergleich zur FFBA-Fullsuit mit Sturmhaube, die dann einen Ballistikschutz von ebenfalls 4 am gesamten Körper inklusive Kopf erzeugt (was höher ist, als ein einzeln gewerteter Helm). So eine ballistische Sturmhaube hätte ich auch gerne ...


    Zitat

    (Es gibt aber bei uns die Regel, dass bei angesagten Zielen auch mit Smartgun der MW nie unter 6 sinken darf. Und davon abgesehen habe ich selten eine SR-Gruppe ausser meiner gesehen, in denen man so selbstverständlich und freiwillig Helme trägt. Ansonsten könnte man genauso einen Cowboyhut beim Fernkampf tragen. )


    Die Selbstverständlichkeit von Helmen dürfte eher an der Art der Aufträge liegen. Die typischen B&E-Jobs dürften Helme eher unpraktisch machen, während ein gezielter Kampfeinsatz sowas wohl eher unabdingbar macht.

  • "Chiphead" schrieb:

    Sure?
    IIRC gabs im Arsenal (nicht im RL) Flechette, Kapselflechette und Glacer (quasi Kapselflechette mit Explosionszünder).


    Im Arsenal steht vieles was interessante Rückschlüsse auf den Wissensstand der Autoren zulässt. Das kann man nicht ernst nehmen. ;)


    "Chiphead" schrieb:

    Wenn ichs richtig verstanden habe bedeutet die Option Flechettebegrenzung das du mit der Wumme nur die erste Variante, also ungekapseltes Flechette verballern kannst.


    Der Punkt ist folgender:
    Regeltechnisch gibt es kein Problem bei der Viper mit dem Schalldämpfer. Auf Basis der Regeln ist die Sache also klar.
    Real gibt es kein Problem bei der Verwendung von Kapselflechette und Schalldämpfern. Also ist es in der Realität genauso unproblematisch.


    Nur am Rande noch ein paar Fakten:
    1. Glazergeschosse explodieren nicht. Niemals. Sie wurden entwickelt und patentiert um etwas zu tun, das mit einer Explosion sogar vollkommen unverträglich ist. Ein Glazergeschoss besteht aus einem Geschossmantel der mit schrotartigen Kugeln gefüllt ist. Sie sind in fast jeder Hinsicht schlechter als gewöhnliche Geschosse, aber sie durchschlagen nicht die Aussenhülle eines Flugzeugs. Dafür sind sie nämlich gedacht: Schusswechsel innerhalb eines Flugzeugs.
    2. Ungekapselte Splitter aus einer Pistole haben eine schadhafte Reichweite von ca. 2-5 Metern bevor sie irgendwo anders hinfliegen, vorzugsweise mit der Schwerkraft zu Boden wie Dreck. Es handelt sich bei Flechettemunition bei SR also entweder um Kapselflechettes, oder um vollkommenen Quatsch. :wink:

  • Die Diskussion is zwar schon lange her und steht fast ganz oben in diesem Thread aber: Die Savalleti Guardian kann nicht auf AM umgebaut werden da sie keinen SM besitzt. Richtig ist: Man kann unter Aufwendung einer komplexen Handlung drei Schuß aus der Savalleti abgeben die wie eine salve gerechnet werden.

  • Interessanter Gedanke ... allerdings listet Die Savalette sehr wohl den Salvenmodus und hat damit auch einen. Und eben jener ist mit nem Sternchen oder ner Zahl markiert, zu dem die Legende dann sagt, dass diese Salve dann halt ne komplexe Handlung verlangt.


    Der Grund warum die Savalette damit kein "vollautomatisches" Feuer abgeben kann, ist einmal damit begründet, dass AM für Pistolen zum einen generell nicht zulässig ist und zum anderen auch deshalb, weil der Modus dann einen Zeitrahmen verwenden müßte, der größer ist als eine komplexe Handlung und damit vom Regelwerk nicht erfaßt werden kann.

  • Bei den Werten steht HM/SM*, aber was viel wichtiger für mich ist: Am Moduswahlschalter ist ein Einzelmodus und ein Stossfeuermodus zu sehen. Jede Salvenfeuerfähige Waffe kann absolut problemlos auf unbegrenztes Endlosfeuer umgerüstet werden. Schon alleine die Nachteile, die das laut Regeln angeblich haben soll sind absolut lächerlich. Das liegt in der Natur von Dreiersalven-Feuermodi. Das ist nichts anderes als nach dem dritten Schuss unterbrochenes Vollautomatikfeuer. Wenn man den Unterbrecher entfernt schiesst die Waffe solange man den Abzug drückt. Es ist also mitnichten so, das der Salvenmodus irgendwie eine primitivere Form des Endlosfeuers wäre. Er ist eine Weiterentwicklung und mechanisch viel komplizierter als einfach nur einen F-Modus zu haben. Wem es also nicht gefällt das die UZI III nur SM hat, der rüstet sie einfach auf AM um. Vermutlich geht das sogar mit einer Feile ohne grossen Aufwand. An Zuverlässigkeit verliert die Waffe nichts und auch die Beherrschbarkeit ist in Relation identisch.

  • Mahlzeit, Senf!
    Ich bin zwar nicht der Uralt SR-Spieler, dafür kenn ich mich genügend mit Waffentechnik aus und komme daher nich drumrum, hier mal meinen Senf abzugeben, man möge mir verzeihen :wink:
    Zum Thema Fletchette:
    Es gibt mehere Arten von Fletchette Muni wobei das beschriebene Kapselfletchette eher eine Sonderform von Splittermun denn "echtes" Fletchette ist (so wie ich es herausgelesen habe).
    Was ist Fletchette eigentlich? Fletchettes sind kleine Darts (normalerweise aus Metall) die über eine Finne Aerodynamisch stabilisiert auf das Ziel zufliegen und bei ungepanzerten Zielen verheerende Wunden anrichten. Fletchette Munition wurde entwickelt um eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit zu erreichen (ähnlich wie bei Schrotmunition).
    Wie wird diese höhere Trefferwahrscheinlichkeit erreicht?
    Da es sich bei Fletchettes ja auch um eine Art "Subkalibermunition" handelt, müssen die Darts in einer Art "Verpackung" durch den Lauf der Waffe getrieben werden, diese "Verpackung" fällt nach dem Verlassen des Laufes weg (genau wie bei Sabot-Muni) und die Fletchettes fangen an sich zu verteilen. Es kann sein, daß damit gekapseltes Fletchette gemeint ist, wobei ich demjenigen recht geben muß, daß Fletchette ohne eine Art "Sabot" eigentlich gar nicht verschossen werden kann und recht schnell Mangels ausreichender Beschleunigung zu Boden fallen würde.
    Fletchette und Panzerung
    Da es sich ja wie bereits oben erwähnt bei Fletchette um Pfeile handelt können sie auch standartmäßige Kevlarwesten durchschlagen, da diese lediglich bei "aufpilzenden" Kugeln wirken, da durch die Aufpilzung die Energie auf die ganze Weste verteilt wird und das Geschoß diese die sehr reißfesten Fäden nicht durchdringen kann. Fletchette-Pfeile können jedoch sehr wohl durch das Gewebe "hindurchschlüpfen", man könnte hier den archaischen Vergleich eines Pfeils, der sich durch ein Kettenhemd bohrt vor Augen führen. Wirklichen Schutz vor Fletchette liefert eigentlich nur "solide" Panzerung wie zum Beispiel Keramikplatten in der Kevlarweste oder sogenanntes Resinbonded-Kevlar, bei dem die Kevlarfasern mit Kunstharz verklebt wurden und somit es somit eher den Charakter von Panzerplatten hat (Formfitted Bodyarmor?).
    Warum richten Fletchettes so viel Schaden an?
    Wenn ein Fletchette auf ein Ziel auftrifft und eindringt, verbiegt sich der Pfeil/Dart und fängt an im Gewebe zu "trudeln" und reißt somit einen sehr ungleichmäßigen Wundkanal... kein schöner Anblick möchte ich meinen, vor allem ist es ein Problem diese verbogenen "Metallsplitter" wieder aus dem Körper zu entfernen, ohne noch mehr Schaden anzurichten (Wiederhackeneffekt).


    Nun noch kurz zu einer anderen Sache, die mir in Shadowrun bei den Waffen übel "aufstößt". Sicher ist Shadowrun nur ein Spiel und nicht alles ist erklärbar (zum Beispiel Magie oder woher kommt die Energie für Cyberware) aber was mich persönlich etwas verwundert, ist wie eine Waffe gleichzeitig ein Gasventil zur Rückstoßkompensation UND einen Schalldämpfer haben kann... diese beiden Systeme sind miteinander vollkommen inkompatibel, da ein Gasventil darauf ausgelegt ist einen Teil der Gase eben nach oben abzuleiten um das "Steigen" der Mündung zu kompensieren. Ein Schalldämpfer jedoch die Gase in einem "Gefäß" kontrolliert ausdehnt um so den "Gasknall" abzudämpfen (hierzu sei noch gesagt, daß wenn man mit einem Schalldämpfer keine Unterschall-Muni verwendet, den Schalldämpfer auch gleich weglassen kann, da der Überschallknall den das Geschoß beim Verlassen des Laufes und damit dem Durchbrechen der Schallmauer verursacht auch nicht wirklich leise ist). Ok ich sage nicht, daß eine Waffe nicht beides haben kann, nur wenn man einen Schalldämpfer draufschraubt wird halt das Gasventil unbrauchbar, weil vom Schalldämpfer meinetwegen verdeckt.


    So nennt mich einen Klugscheisser aber ich musste das jetz einfach mal loswerden :)

    Glaswalker
    ... the wolf that knows about tech will survive

  • "Glaswalker" schrieb:

    ..wie eine Waffe gleichzeitig ein Gasventil zur Rückstoßkompensation UND einen Schalldämpfer haben kann..


    Warum auch die Regeln lesen bevor man was postet, hm?
    Man darf nur ein laufmontiertes Zubehörteil gleichzeitig haben... :roll:


    PS: Die einzige Waffe, die in SR3 noch so ein tolles Kombisystem hat, ist das RangerArms. Völlig sinnlos bei einem SSG übrigens - da wurde wohl mangelnd ausgemottet.