[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • Nana Cajun, nur weil ein Magier keine Waffenfertigkeiten hat, muss er doch kein Militär-Poser sein ^^ (Militärmagier != Soldat)
    In wievielen Filmen und Spielen laufen deine Magier denn bitte mit Pistolen oder MG's rum?


    HALO war auch eher für den RP-technischen Aspekt gedacht, genauso wie das ganze Fallschirmspringen. Dass ich das nicht einbringen werden kann ist mir voll bewusst ^^ Und KON 4 ist doch ausreichend, speziell bei einem Elf.


    Zitat


    Post scriptum: Hör auf immer die Zauber oder andere Regelpassagen zu posten.


    Den Part versteh ich nicht wirklich, wieso ?


    Zitat

    Ich denke die Beschreibung des Zaubers war eher an den SL gerichtet, falls er da mal einen Auftritt plant.


    Das kann natürlich auch sein, hatte gedacht man könnte den als SC auch verwenden, werd ich aber mal mit dem SL abklären und ansonsten wirklich austauschen. Klang halt nur interessant ^^



    @Unterarm
    Hmpf.. schon wieder ein Punkt an den ich nicht gedacht habe, vllt. sollte mal mit den Werten ein wenig jonglieren und den gesamten Arm mal testweise austauschen.


    @Sichtzauber
    Ich nehm an da kommt jetzt der spezielle Zauber aus Machtspiele zum Einsatz oder gibt es noch weitere, die du empfehlen könntest?


    @Gebräuche
    Hab ich wieder nicht dran gedacht .. vllt. lass ich dann Leadership weg und nehm stattdessen Con, das würde glaub ich dann besser passen.
    Selbst wenn ich Leadership nicht hab, kann das der hohe Charisma wert noch ausgleichen.


    Narat ,
    Betäubungsball? Also AoE hab ich eigentlich nicht bewusst verbaut, maximal die Single-Target Reichweiten Form ..

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  • "B4N3" schrieb:

    Nana Cajun, nur weil ein Magier keine Waffenfertigkeiten hat, muss er doch kein Militär-Poser sein ^^ (Militärmagier != Soldat)
    In wievielen Filmen und Spielen laufen deine Magier denn bitte mit Pistolen oder MG's rum?.


    Meine haben zumindest alle eine Pistole und erlebt habe ich einen gänzlich unbewaffneten Magier noch nie, gänzlich mit Waffen unbeleckte Militärs übrigens auch noch nicht. Mein nächster Magier kriegt ein Sturmgewehr.


    Das Problem sind aber nicht nur die nicht vorhandenen Kampffertigkeiten. Sondern in den lausigen Körperlichen Werten, dem Mangel an Fitnes, fehlenden Fertigkeiten zu tuschen und zu tarnen, den mangelhaften Fertigkeiten im Feld zu überleben, den fehlenden Fertigkeiten sich zu Orientieren, den fehlenden Fertigkeiten zur Orientierung im Feld.
    Ohne eine Diskussion über Magie und Militär lostreten zu wollen fehlt es da gleichfalls an Profil. Nichtsastrale Aufklärungsmöglichkeiten, nichtmagische Feuerkraft hat das Militär reichlich. Dafür hat man Drohnen, Hacker, Satelliten, im Zweifelsfall Artillerie und oder Luftwaffe.
    Ein Militärmagier sollte also etwas leisten was seine 100.000 Kameraden nicht können. Astrale Aufklärung, Astrale Sicherheit, Geister bereitstellen, Astralkampf, magische Informationsgewinnung u.v.a.m.
    Der Militärmagier, noch dazu wenn er ein weitgehend sinnfreier Kampfmagier sein soll, braucht Dinge die ihm Helfen mittelfristig mit dem Entzug klarzukommen, nicht mehr Muckis, dafür gibt es die orkischen Kameraden Müller und Schmidt die für den Schutz seiner Person zuständig sind.


    Alter Memory ist der einzige Zauber im Programm den ich für einen Militärmagier als nützlich erachte. Wie viele Zauber zum brainfucking ebenfalls. Auf dem Schlachtfeld fehlt, wenn es denn sein muss, Wreck (Main Battle Tanks/Fighter Jets), Slay Spirit, One Lees.


    Nahkampf ist spätestens nach dem 30jährigen Krieg eher out, wenn überhaupt gibt es dafür den Standardinfanteristen oder den Spezialisten. Nicht den Magier mit seinen exklusiven Fähigkeiten.


    Für den SecOps Magier, der bei der Generierung nicht drin ist, da er zwei Bereiche abdecken muss, empfehlen sich neben (!) den gerade genannten noch die üblichen Shadworunner Sprüche.


    "B4N3" schrieb:


    Betäubungsball? Also AoE hab ich eigentlich nicht bewusst verbaut, maximal die Single-Target Reichweiten Form ..


    Trotzdem, toller Zauber, minimaler Entzug, großer Schaden, hilft gegen alles was irgendwie lebt und wird nur vom Betäubungsblitz übertroffen. Verglichen mit dem ist Rot vollkommen harmlos.


    Die Nachteile werden von mir auch nicht gerne gesehen, schon gar nicht in dieser Kombination.


    Edit:
    Mal schnell zusammengeklickt, ein Miltärmagier der sich im Gefechtsstand, nicht auf dem Gefechtsfeld, nützlich macht. Verhörspezialist, der den Gefangenen kritische Infos JETZT aus der Nase ziehen kann, und mit ein paar Foki prima in der Lage den Gefechtsstand mobil abzusichern. Knapp 50 Karma übrig.


    Human


    BOD: 3
    AGI: 3
    REA: 3
    STR: 2
    CHA: 3
    INT: 3
    LOG: 5 (8)
    WIL: 5
    EDG: 2
    MAG: 5


    == Derived Attributes ==
    Essence: 5.15
    Initiative: 6
    IP: 1
    Astral Initiative: 6
    Astral IP: 3
    Matrix Initiative: 3
    Matrix IP: 1
    Physical Damage Track: 10
    Stun Damage Track: 11


    == Active Skills ==
    Animal Handling : 0 Pool: 2
    Animal Training : 0 Pool: 2
    Archery : 0 Pool: 2
    Armorer : 0 Pool: 7
    Artisan : 0 Pool: 2
    Automatics : 2 [Machine Pistols] Pool: 5 (7)
    Binding : 3 Pool: 8
    Blades : 0 Pool: 2
    Climbing : 3 Pool: 5
    Clubs : 0 Pool: 2
    Computer : 0 Pool: 7
    Con : 3 Pool: 6
    Counterspelling : 4 [Combat Spells] Pool: 9 (11)
    Cybercombat : 0 Pool: 7
    Data Search : 0 Pool: 7
    Demolitions : 0 Pool: 7
    Disguise : 0 Pool: 2
    Diving : 0 Pool: 2
    Dodge : 0 Pool: 2
    Escape Artist : 0 Pool: 2
    Etiquette : 3 Pool: 6
    First Aid : 1 [Combat Wounds] Pool: 9 (11)
    Flight : 3 Pool: 5
    Forgery : 0 Pool: 2
    Gunnery : 0 Pool: 2
    Gymnastics : 3 Pool: 6
    Hacking : 0 Pool: 7
    Heavy Weapons : 1 Pool: 4
    Infiltration : 1 [Urban] Pool: 4 (6)
    Instruction : 0 Pool: 2
    Intimidation : 3 [Interrogation] Pool: 6 (8)
    Leadership : 3 Pool: 6
    Leadership, Command : 3 Pool: 11
    Leadership, Direct Fire : 3 Pool: 6
    Locksmith : 0 Pool: 2
    Longarms : 0 Pool: 2
    Navigation : 0 Pool: 2
    Negotiation : 3 Pool: 6
    Palming : 0 Pool: 2
    Parachuting : 0 Pool: 2
    Perception : 3 Pool: 6
    Pilot Ground Craft : 0 Pool: 2
    Pilot Watercraft : 0 Pool: 2
    Pistols : 1 [Semi-Automatics] Pool: 4 (6)
    Riding : 0 Pool: 2
    Ritual Spellcasting : 1 Pool: 6
    Running : 3 Pool: 5
    Shadowing : 0 Pool: 2
    Spellcasting : 4 [Manipulation] Pool: 9 (11)
    Summoning : 4 [Spirit Type] Pool: 9 (11)
    Survival : 1 [Forest] Pool: 6 (8)
    Swimming : 3 Pool: 5
    Throwing Weapons : 0 Pool: 2
    Tracking : 0 Pool: 2
    Unarmed Combat : 1 [Martial Arts] Pool: 4 (6)


    == Knowledge Skills ==


    == Qualities ==
    Magician


    == Spells ==
    (Tradition: , Resist Drain with )
    Alter Memory DV: (F÷2)+2
    Area Thought Recognition DV: (F÷2)+2
    Detect Enemies, Extended DV: (F÷2)+3
    Heal DV: (Damage Value)-2
    Mana Barrier DV: (F÷2)+1
    Mind Probe DV: (F÷2)+2
    Mob Control DV: (F÷2)+2
    Slay [Metatype/Species] (Spirits) DV: (F÷2)-1


    == Cyberware/Bioware ==
    Cerebral Booster Rating 3
    Datajack
    Platelet Factories

  • Das Abkommen, was du mit dem Nexus geschlossen hast sieht vor, dass du keine Regelpassagen veröffentlichst. Copyright, etc.


    Feine erkennen erscheint mit als Militär etwas sinnfrei. Entweder sind sie so weit weg, dass man es eh vergessen kann, oder so nah, dass man weiß, dass es Feinde sind. Im Feld eher Leben erkennen oder ein unterschätzter Zauber Katalog. Oder irre ich mich in der Edition?

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Also in den Forenregeln hab ich davon nichts gelesen, bitte daher um Quellennachweis, falls ich das irgendwo übersehen habe.



    Die Punkte die ihr erwähnt sind ja ganz nett, aber der eigentliche Punkt ist ja, dass das recht subjektiv ist.
    Will da auch keine Diskussion vom Zaun treten, wie ein Militärmagier auszusehen hat, aber Fakt ist, dass der Char aus dem Militärsetting in ein normales SR-Setting kommt, da müssen nicht unbedingt (warum auch immer) alle Punkte vorhanden sein, meiner Meinung nach ^^


    Aber ich werd es nochmal überdenken und den ein oder anderen Vorschlag übernehmen.

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  • "B4N3" schrieb:

    @Sichtzauber
    Ich nehm an da kommt jetzt der spezielle Zauber aus Machtspiele zum Einsatz oder gibt es noch weitere, die du empfehlen könntest?

    Nein, ich meinte einfach nur Zauber die auf Sicht und nicht nur bei Berührung funktionieren. Davon gab es besonders in der zweiten Variante sehr viele.


    "B4N3" schrieb:

    Narat ,
    Betäubungsball? Also AoE hab ich eigentlich nicht bewusst verbaut, maximal die Single-Target Reichweiten Form ..

    Das halte ich für relativ unpassend für einen Militärmagier. Duelle gibt es da relativ selten.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Cajun" schrieb:


    Feine erkennen erscheint mit als Militär etwas sinnfrei.


    Ein Verankerungsfokus an der richtigen Stelle und der Gefechtsstand ist Angriffen durch Inflitration schon mal besser geschützt als ohne.


    "Cajun" schrieb:


    Entweder sind sie so weit weg, dass man es eh vergessen kann, oder so nah, dass man weiß, dass es Feinde sind. Im Feld eher Leben erkennen oder ein unterschätzter Zauber Katalog.


    Mein Entwurf soll aber nicht auf dem Gefechtsfeld brillieren.


    "B4N3" schrieb:

    Die Punkte die ihr erwähnt sind ja ganz nett, aber der eigentliche Punkt ist ja, dass das recht subjektiv ist.


    Nein. Objektiv ist ein Vollzauberer als Kampfmagier verschwendet, eine Drohne oder 1.000 Mörsergranaten sind billiger und zuverlässiger wenn es darum geht Schaden auszuteilen, (vercyberte) Infanterie ist es auch.


    "B4N3" schrieb:


    Will da auch keine Diskussion vom Zaun treten, wie ein Militärmagier auszusehen hat, aber Fakt ist, dass der Char aus dem Militärsetting in ein normales SR-Setting kommt, da müssen nicht unbedingt (warum auch immer) alle Punkte vorhanden sein, meiner Meinung nach ^^


    Dann ist der Hintergrund verschenkt bzw. beliebig. Schade eigentlich.


    "LeChuq" schrieb:

    Das halte ich für relativ unpassend für einen Militärmagier. Duelle gibt es da relativ selten.


    Für die Funktion für die Magier auch da sind, vor feindlicher Magie zu schützen bzw. diese zu bekämpfen, ist er ideal. Ist, nach massiver Feuerkraft, so ziemlich das Einzige was zuverlässig hilft.

  • Warum ist bitte der Hintergrund verschenkt ?
    Ist doch jedem im Prinzip selbst überlassen aus welcher Umgebung der Charakter kommt. Wenn er ein paar militärische Züge hat, ist das doch in Ordnung. Wir spielen immerhin kein Fronteinsatz-Setting ^^

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  • Ich glaub die Diskussion wird langsam überflüssig ^^
    Ihr seht nicht das was ich sehe.
    Belassen wir es erstmal dabei, danke trotzdem für die Denkanstöße.

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  • B4N3 : Ein Falschfahrer?! Hunderte!!1


    :wink:


    Soll keine Kritik an dir sein, wenn sehr unterschiedliche Leute dein Konzept nicht glaubwürdig, oder schlüssig finden, dann fehlt evtl. etwas Politur.
    Sich täglich zu rasieren und auf die Ausländer zu schimpfen, gibt dem Charakter noch keinen "militärischen Zug".


    :mrgreen:


    Gruß H

  • Natürlich nicht, aber die Leute wissen überhaupt nichts über den Hintergrund des Charakters und versuchen das Konzept "Extraktionsmagier" in ein "Soldat 100k vs. 100k Schema" abzuändern, was ich eben nicht wirklich verstehe ^^
    Deswegen brech ich lieber die Diskussion darum ab.


    Ich hab ja inzwischen schon erwähnt, dass es nicht um das Militärsetting geht, sondern um ein normales SR Setting und der Char nur aus dem Militärsetting dahin kommt, Gründe, wieso auch immer.

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  • "B4N3" schrieb:

    Natürlich nicht, aber die Leute wissen überhaupt nichts über den Hintergrund des Charakters und versuchen das Konzept "Extraktionsmagier" in ein "Soldat 100k vs. 100k Schema" abzuändern, was ich eben nicht wirklich verstehe ^^
    Deswegen brech ich lieber die Diskussion darum ab.


    Ich hab ja inzwischen schon erwähnt, dass es nicht um das Militärsetting geht, sondern um ein normales SR Setting und der Char nur aus dem Militärsetting dahin kommt, Gründe, wieso auch immer.


    "Die Leute" versuchen nur dir klar zu machen, dass es auch zu einem runden Char gehört, dass der Char das wiederspiegelt, was er in der Vergangenheit gemacht hat. Das es hier nicht um ein Militärsetting geht, dürfte jedem klar sein. Ich persönlich kennen niemanden, der ein Militärsetting spielt, aber ich kenne verdammt viele, die Ex-Militärs spielen. Dürfte die Hitliste der Runnervorgeschichten beinahe anführen. Alle Chars, die ich bislang gesehen habe, haben aber eins gemeinsam: Es war halbwegs glaubhaft, dass sie einen militärischen Hintergrund haben. Bei dem Char sehe ich das allerdings nicht.

  • Es ist trotzdem noch ein Fantasysetting, und nicht mit RL etc. vergleichbar, da kenne ich auch ne Menge Ex-Militärs, wenns darauf ankommt.
    Tuts aber glücklicherweise nicht.


    Und es kommt doch auch nicht drauf an, ob der Char schon 100 Jahre gedient hat, oder gerade in der Grundausbildung war und da verkackt hat.
    Letztendlich ging es um einen Extraktionsmagier, und nicht um Militär etc. Wieso sich da jetzt alle dran aufhängen, bleibt mir schleierhaft.


    Ich akzeptiere ja die Vorschläge, was aber noch lange nicht heißt, dass ich das genauso sehe, oder das exakt so umsetzen muss ...

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  • Hey ihr! Ich habe mich an einem Vory-Pistoleroadepten versucht. Der aus Hongkong stammende
    Runner hat mich beim ersten Testlauf echt überzeugt, mir den Build genauer anzugucken. Dafür
    hätte ich gerne auhc eure Hilfe und Meinungen.


    Basics: Mensch, 750KP


    Konstitution 5 (körp.) [1, 70]
    Geschickl. 6 (körp.) [1, 100]
    Reaktion 4 (6)(körp.) [1, 45]
    Stärke 3 (körp.) [1, 25]
    Charisma 3 (geist.) [1, 25]
    Intuition 4 (geist.) [1, 45]
    Logik 3 (geist.) [1, 25]
    Willenskraft 3 (geist.) [1, 25]


    Edge 4 (+1 (5), Mensch)
    Essenz 6 (komplett)
    Initiative 10 (3 Durchgänge)
    Magie 5 [1, 70]
    Karma 0 (akt. 0)


    Körp. Schadensleiste: 11 {0}
    Geist. Schandesleiste: 10 {0}


    Gaben & Handicaps:


    Adept (10)
    Beidhändigkeit (10)
    Talentiert (Pistolen, 20)
    Weg des Kriegers (20)
    Vorurteile (Chinakonzerne, Offen, -20)
    Schlechte Selbstbeh. (Schwätzer, -10)
    Dossier (Wuxing Inc., -20)


    Aktionsfertigkeiten:


    G: Pistolen (Halbautomatik) 7 (+2)
    R: Ausweichen (Fernkampf) 5 (+2)


    S: Athletik-Gruppe 2
    G: Heimlichkeits-Gruppe 1
    L: Erste Hilfe (Kampfverletzungen) 2 (+2)
    C: Gebräuche (Straße) 1 (+2)
    R: Bodenfahrzeuge (2-Rad) 1 (+2)
    I: Wahrnehmung (Sehen) 3 (+2)


    Wissensfertigkeiten:


    L: Vory-y-Zakone 3
    I: Hongkong-Actionfilme 3
    L: Hongkong-Triaden 3
    L: Magietheorie 2
    I: Feng Shui 2
    L: Feuerwaffenentwurf (Pistolen) 4 (+2)
    L: Sicherheitsprozeduren (Wuxing) 1 (+2)


    Mandarin M (Hongkong-Dialekt)
    Russisch 3
    English (Stadtsprache) 2 (+2)
    Kantonesisch (Stadtsprache) 2 (+2)
    Deutsch (Stadtsprache) 2 (+2)


    Martial Arts:
    Krav Maga: Waffe bereitmachen = Freie Aktion
    Krav Maga: Zielen = Freie Aktion


    Verbindungen:
    Wuxing-Executive (C4/L2)
    (Waffen-) Schieber (C4/L4), Vory-Bruder


    Adepten-Kräfte (Durch 'Weg des Kriegers' evtl. -25% Kosten, bisher 2x):


    > Multitasking [0,5] SM'
    (Multitasking & gleichz. multiple Sinnesauswertung; +2 Freie Aktionen pro INI-Durchgang wenn nicht selbst direkt in Gefecht, nicht abzulenken, das 'Genau Beobachten' wird zur Freien Aktion)


    > Schnellziehen [0,5] SM'
    (Schnellziehregeln für alle Waffen anwendbar, alle Waffen in 1 Aktion ziehen und Waffe bereit machen in der Aktion des Angrifftests, ist abfeuern nur eine einfache Aktion, kann er 2 Angriffe in einer Aktionsphase ausführen; Probe auf Schnellziehen ist Waffenfert.+REA (2))


    > Geschickte Finger [0,25] SM'
    (Einfache Reflex- & Zeittricks effizienter und effektiver; +1 auf Taschenspielertricks, außerdem: Ladestreifen ein-/auswerfen, Geg. aufnehmen/ablegen & Einfachen Geg. benutzen sind Freie Aktionen)


    > Verb. Waffenfert. (Pistolen) II [1,0 (-25%)]
    (+2 auf Pistolen-Aktionsfertigkeit)


    > Gesteigerte Reflexe II [3,0 (-25%)]
    (+2 REA, +2 INI-Durchgänge)


    > Geschärfter Sinn [0.25]
    (Sichtvergrößerung (max. 50fach); nach einer Zielen-Handlung zählt Opfer als 'auf kurzer Reichweite', Abzüge fallen weg; jedoch kein +1 durch Zielen; + Smartgun einsetzbar)


    > Adrenalinkick II (Geschickl.) [0,5]
    (Adrenalinkickstufe + Magie, steigert für jeden Erfolg GES +1 (max. 9) als Einf. Handlung, Erfolge x 2 KR, dann Entzugstest auf WIL+KON)



    Aktuelle Verteilung von Handlungen für den Charakter


    Freie Handlungen:
    Abfangen
    Einfachen Gegenstand Benutzen
    Feuermodus Ändern (Smart, sonst Einf.H.)
    Gegenstand Aufnehmen / Ablegen
    Gegenstand Fallen Lassen
    Genau Beobachten
    Gestikulieren
    Ladestreifen Per Smartgun Auswerfen
    Ladestreifen Auswerfen
    Ladestreifen Einschieben
    Laufen
    Modus Eines Verlinkten Geräts Verändern
    Satz Sprechen / Tippen
    Sich Flach Hinwerfen
    Schnellziehen & Waffe Bereitmachen
    Ziel Ansagen
    Zielen (Zielvergrößerung mitbenutzbar)


    Einfache Handlungen:
    Aufstehen
    Sprinten
    Waffe Abfeuern EM/HM/SM (2 Waff.=1 Angr.)
    Waffe Werfen


    Komplexe Handlungen:
    Fertigkeit Einsetzen
    Feuerwaffe Nachladen
    Komplexen Gegenstand Benutzen
    Montierte Waffe Oder Fahrzeug Abfeuern
    Nahkampfangriff
    Schnellfeuerwaffe Abfeuern
    Volle Abwehr


    Handlungen / INI-Durchgang:
    [ENTW.] 1x Komplexe Handlung
    [ODER] 2x Einfache Handlungen
    [DAZU](3)/1x Freie Handlungen



    Equipment:


    Ares Predator IV(1), Schwere Pistole (Rechts) [5/6]
    Schaden: 5K, Panzerbrechung: -1, Modus: HM, Rückstoßkomp.: 0, Munition: 19(s), Kosten: 350¥, Anm.: Eing. Smartlink, Angepasster Griff [1], Elektronisches Feuern [2], Vergrößerter Ladestreifen (eingerechnet) [1], Skinlink [1]
    Munition: Insg. 11 Streifen Standart-Munition (2¥ / Schuss)


    Ares Predator IV(2), Schwere Pistole (Links) [5/6]
    Schaden: 5K, Panzerbrechung: -1, Modus: HM, Rückstoßkomp.: 0, Munition: 19(s), Kosten: 350¥, Anm.: Eing. Smartlink, Angepasster Griff [1], Elektronisches Feuern [2], Vergrößerter Ladestreifen (eingerechnet) [1], Skinlink [1]
    Munition: Insg. 11 Streifen Standart-Munition (2¥ / Schuss)


    Enfield ME., Schwerer Revolver [4/6]
    Schaden: 5K, Panzerbrechung: -1, Modus: HM, Rückstoßkomp.: 0, Munition: 8(tr), Kosten: 625¥, Anm.: Eingebaute Munitionswechselautomatik & Smartlink, Erweiterte Revolvertrommel (einger.) [2], Angepasster Griff [1], Skinlink [1]
    Munition: 3x APDS-Munition (7¥ / Schuss), 0x Kapselgeschoss (Laès-DMSO, 3¥ + 500¥ / Schuss), 1x Kapselgeschoss (Seven-7, 3¥ + 550¥ / Schuss), 1x Flechettemunition (10¥ / Schuss), 1x Schockermunition (8¥ / Schuss), 1x Ortungsmunition (S.-RFID, 7,5¥ / Schuss) [alles in einer Trommel]; einzeln noch 1x Kapselgeschoss (NeuroStun, 3¥ + 60¥ / Schuss), 1x Silberkugel (50¥ / Schuss), 1x Kapselgeschoss (KE IV gegen Insektengeister, 3¥ + 10¥ / Schuss), 1x Unterschallmunition (4¥ / Schuss), 10x Flechettemunition (10¥ / Schuss)


    Hämmerli 620S, Leichte Pistole [2/6]
    Schaden: 4K, Panzerbrechung: 0, Modus: HM, Rückstoßkomp.: 1, Munition: 6(s), Kosten: 650¥, Anm.: Eing. Smartlink & Gasventilsystem, Reichweite von Schweren Pistolen, Angepasster Griff [1], Skinlink [1]
    Munition: 2 Streifen EX-Explosivmunition (10¥ / Schuss)


    Morrissey Èlan, Holdout-Pistole [3/6]
    Schaden: 4K, Panzerbrechung: 0, Modus: HM, Rückstoßkomp.: 0, Munition: 5(s), Kosten: 450¥, Anm.: Keine MAD-Erkennung, kann keine Flechette-Munition verschießen, Manuelle Zerlegbarkeit [1], Angepasster Griff [1], Skinlink [1]
    Munition: 3 Streifen Hi-C-Frangible-Munition (15¥ / Schuss)


    Yamaha sFubuki, Leichte Pistole [6/6]
    Schaden: 4K, Panzerbrechung: 0, Modus: HM/SM, Rückstoßkomp.: (1), Munition: 10(v)x4, Kosten: 2.000¥, Anm.: Nur Enge Salven (keine Weiten), aber Anstelle des Salvenrückstoßes nur HM-Rückstoß (-1 Rückstoß für die 2. Salve in jeder Kampfrunde), Eing. Ausklappbare Schulterstütze, Elektronisches Feuern [1], Smartsystem [1], Schalldämpfer [2], Angepasster Griff [1], Skinlink [1]
    Munition: 5 mal 10(v)x4 Schocker-Munition (8¥ / Schuss)


    R6-Medikit & Nachfüllkram
    Nanotätowierung + Echte
    RFID-Löscher
    Waffen-Werkzeugkiste
    10 Plastikhandschellen
    Magschlossknacker R6
    Gefütterter Mantel (Alt), Tarnmod -2, Wärmedämpfung & Elektr. Isolierung je R6 (6/6); Formangepasste Panzerkleidung (4/0), PSB-System
    Kontaktlinsen R3 (Bildverbindung, Smartlink, Blitzkompensation / Skinlink)
    Ohrstöpsel R3 (Audioverbesserung R3, Richtungsdetektor, Selektiver Geräuschfilter R3 / Skinlink)
    5x Schnellzieh-Holster (Andere)
    1x Tarnholster (Morrissey Èlan)
    SMART-Munitionstasche
    2x IR-Rauchgranate (105¥ / Wurf)
    Dodge Scoot
    10x Elektrisches Papier
    BuMoNa-Vertrag (Standard, Armband)
    4x Tempo-Droge-Tablette (600¥ / Tablette) {VERKAUFEN}
    3x Splittergranaten {VERKAUFEN}
    1x Mikrotransciever {VERKAUFEN}


    Kommlink (1, Hidden): MetaLink; Apple-R229 Uhu (300¥), Skinlink, Simrig, Elektroden
    Kommlink (2, Hidden): Sony Emperor; Renraku Ichi (300¥), Skinlink, Simrig, Elektroden
    Kommlink (3, Public): Wegwerf-Kommlink (300¥), Skinlink, Simrig, Elektroden, Subvokales Mikrofon
    Software: Basic+ (Analyse 3, Befehl 1, Editieren 3, Schmökern 3), Taktisches Netzwerk R2, Negator-Software R2,
    AR-Waffenbaupläne R6, Kartensoftware (Hongkong, Berlin) je R6, Wand-Dekorierer
    3x Gefälschte SINs R4 (3 Personen), 4x Gefälschte Lizenzen R4 (Waffenlizenzen)


    3 Monate Unterschicht-Lebensstil
    Nuyen: 4.555¥

  • "B4N3" schrieb:


    Letztendlich ging es um einen Extraktionsmagier, und nicht um Militär etc. Wieso sich da jetzt alle dran aufhängen, bleibt mir schleierhaft.


    Wäre vielleicht sinnvoll gewesen dies klar zu machen und vor allem zu erklären was denn ein Extraktionsmagier sei.


    @ März:


    Beidhändigkeit wird mMn überschätzt erst den Pool halbieren und dann die Mali lässt in der Regel nicht mehr viel übrig. Der eine Punkt mehr durch Begabung macht die Sache auch nicht mehr fett, nur teuer.
    Ansonsten könnte man mal durchrechnen, ob ein Ork vielleicht nicht günstiger wäre.


    Wahrnehmung fehlt, ebenso wie Heimlichkeit oder Einschüchtern. Dazu rate ich dringend zu einer zweiten Waffenfertigkeit.


    Edit: Der Wuxing Kontakt, den man dann in einer Tour beleidigt (Vorurteile) wäre evtl. auch noch mal zu überdenken.


  • Attributsmodifikatoren durch Rasse werden vor dem Steigern draufgerechnet, also auch bei Edge


    Du hast, wenn ich mich nicht verrechnet hab 480 KP für Attribute ausgegeben, darfst aber höchstens 375 ausgeben. Bei Karmaerschaffung zählen die Sonderattribute mit rein, nicht vergessen.



    Wenn du eine Fertigkeit auf 6 hast, dürfen die übrigen bei der Erschaffung höchstens 4 betragen -> zwei auf 5 oder eine auf 6, bzw. in deinem Fall 7 durch talentiert.


    Ich persönlich finde die Heimlichkeitsgruppe und Gebräuche verdammt niedrig. Erste Hilfe würde ich tendenziell hoffen, dass es ein anderer Char übernimmt, die Logik macht ihn da nicht unbedingt zur ersten Wahl, wenn es auch durchaus akzeptabel wäre. Ließe sich halt noch ganz gut bischen kürzen.


    In der Regel versuche ich auch immer irgendwie Datensuche und Computer auf 1 unterzubringen, wenn die Punkte nicht reichen, kann das aber schonmal unter den Tisch fallen, denn 0 bedeutet ja schließlich auch nur, dass man "Übung wie jeder andere" hat ;)


    Gibt es wohl nicht viel zu sagen ;)

    "März" schrieb:


    Martial Arts:
    Krav Maga: Waffe bereitmachen = Freie Aktion
    Krav Maga: Zielen = Freie Aktion


    Klassiker, aber damit hast du zuviel für Gaben ausgegeben. Du darfst maximal 70 KP ausgeben und bist bei 80 -> MA gehören zu den Gaben

    "März" schrieb:


    Verbindungen:
    Wuxing-Executive (C4/L2)
    (Waffen-) Schieber (C4/L4), Vory-Bruder


    Er hat Vorurteile gegenüber Chinakons, hat aber eine hochrangige Verbindung dorthin? Würde ich als SL schon ne sehr gute Begründung verlangen, musst du aber in deiner Runde abklären.


    Schnellziehen macht bei Krav Maga Punkte frei -> Waffe bereit machen, löst auch gleich das Problem mit den zuviel investierten Punkten.



    Die Verfügbarkeit des Magschlossknackers ist zu hoch, geht bei Erschaffung max. Rating 4
    FFBA hat (4/1)
    Ohrstöpsel haben so wie sie da stehen eine Verfügbarkeit von 16.
    Bei den Links würde ich noch nen Biometrischen Scanner einbauen und in die Firewall investieren

  • "März" schrieb:

    > Schnellziehen [0,5] SM'

    Das würde ich mir als Manöver Iaijutsu holen. Die Schwelle für den Test ist zwar höher, aber man spart sich 0,5 Kraftpunkte.


    Du hast viele Handlungen auf Freie Handlungen geschoben, vergiss nicht, dass Du im Kampf (also wenn es darauf ankommt) trotzdem nur eine bekommst. Zwar sind sowohl Magazin Auswerfen als auch Magazin einsetzen Freie Handlungen für den Charakter, er muss aber trotzdem für den Magazinwechsel eine Einfache Hadnlung ausgeben, es sei denn er verteilt die beiden Freien Handlungen auf zwei Durchgänge.
    Das Gleiche gilt für Waffe bereitmachen und Heranzoomen.


    Schnellziehen/Iaijutsu und Krav Maga: Waffe bereitmachen = Freie Aktion sind doppelt gemoppelt. Genau genommen ist Schnellziehen/Iaijutsu viel besser als Krav Maga. Die ersten beiden nutzen die gleiche Handlung wie die Nutzung der Waffe, um sie bereitzumachen, Krav Maga nutzt eine Freie Handlung.

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  • "Cajun" schrieb:

    Krav Maga unterscheidet aber nicht nach Gattung...

    Iaijutsu und Schnellziehen auch nicht. Lediglich beim Manöver Beidhändigkeit muss man die Waffengattung spezifizieren.


    @Beidhändigkeit: der Vorteil ist nicht nur dafür gut, mit zwei Waffen gleichzeitig anzugreifen. Er negiert den Malus für die falsche Hand in allen Situationen, nicht nur im Kampf. Generell ist meist besser, wenn man zwei Schusswaffen nutzt, zuerst mit der einen und dann mit der anderen zu schießen: Alles Zubehör funktioniert, keine Poolhalbierung, weniger RK notwendig. Im Nahkampf nimmt man am besten nuch Two Weapon Style dazu, um einmal anzugreifen und trotzdem Volle Verteidigung zu bekommen. Kombiniert man das dann mit Riposte wird es für den Gegner noch unangenehmer.

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