Geister und Karma und andere Fragen!!

  • 'nen Nahkampfskill zu haben heißt ja nicht, ihn auch benutzen zu müssen. Es ist nun mal für Runner üblich, gelegentlich in Kämpfe verwickelt zu werden. Um Fernkämpfe zu überleben brauchts keinen Skill. Du kannst dich auch einfach hinter 'ner Deckung verkriechen, und den Sammies die Drecksarbeit überlassen. Wenn du aber in 'nem Nahkampf landest (Hinterhalt?), brauchst du 'nen Skill, oder der Gegner macht in Nullkommanix Lasagne aus dir. Insofern tendiere ich da eher zu waffenlosem Kampf (muß man keine Waffe ziehen, ist aber bei deiner Stärke keine Option), oder zu 'ner großen Waffe (hat man sowieso in der Hand).
    Mir ist übrigens noch was eingefallen: Morgenstern. Der Skill hängt an Schnelligkeit, er hat viel Reichweite, und das PN ist auch mit wenig Stärke ansehnlich. Und zumindest nach den Regeln kann man Leute damit fesseln (halte ich persönlich für genauso unsinnig, wie die Behauptung, ein Nunchaku eigne sich besonders gut zum würgen).
    Nur is 'n Morgenstern halt nicht Jedermanns Geschmack. (Für 'nen Quasi-Ganger find' ichs aber passend,)

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • Oh ja, ein Magier der ständig ne Morgenstern mit sich rumschleppt. Auffällig ist das auch nicht oder


    Monofiliamentpeitsche ist auch gefährlich, ein Patzer und du hast ein Problem (besonders bei einem so kleinen Skill)


    Mit ner Knarre lasst sich im Notfall schön Schaden anrichten, man kann sie ziemlich gut verstecken, und Schnelligkeit als Bezugsattribut ist bei deinem Char auch nicht schlecht.


    Wenn man als Magier in den Nahkampf kommt, hat man was falsch gemacht. Vor allem wenn Besagter Magier einen Panzer 6 in einem Zauberspeicher hat.

    Ich bin der Meister aller Wetten.


    Leider verliere ich immer.

  • Kommt drauf an, wo. Ist außerdem nicht so auffällig wie der Stufe-6-Panzerzauber. Damit leuchtet er ja wie ein Weihnachtsbaum.
    Gegen 'nen ordentlichen Monopeitsche-Skill gibts ja keinen Grund, Schnelligkeit hat der Char ja.
    btw.: Manchmal passieren dumme Sachen. Zum Beispiel, daß der Magier in nen Nahkampf verwickelt wird. Da ist so ein Skill 'ne echte Lebensversicherung. Klar, man sollte es vermeiden, aber es geht nicht immer.

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • Ja, aber da der Skill auf die Peitsche ja ziemlich gering sein wird, besteht die erhöhte Chance einer Selbstverletzung. (is bei monopeitschen nun mal so).


    Deswegen würde ich zur Pistole greifen. Ist zwar nichts für Nahkämpfe, kann aber solche verhindern.

    Ich bin der Meister aller Wetten.


    Leider verliere ich immer.

  • normalerweise sollte ein Magier eh nicht mit Pistolen umgehen...
    Der Char hat mehrere Kampfzauber, der kann wohl schon einige Leute im Fernkampf braten, weswegen ich ihm eher einen Nahkampfskill verpassen würde... Welcher ist dann vom Char abhängig, da er allerdings eh keinen Schaden im Nahkampf austeilen wird (wie auch, bei der Stärke...) würde ich zu einem gefahrlosen greifen, direkt nach der Charerschaffung, da man soetwas in den ersten paar Runs u.U. noch gut verkraften kann, im Vergleich zu ienem fehlenden Stealthskill... danach es allerdings schnell nervig werden kann....
    Und wenn man dem Char den Kampf völlig ersparen will:
    Trideotrugbild, einfach eine massive Wand erschaffen, oder einen Panzer, der vor einen rollt, kann Wunder wirken :D
    Und nein, soweit ich weiß hat die Waffenangriffsrate, RL, mit der in SR nichts zu tun, wirklich nichts, allerdings kann es hilfreich sein, wenn man schon von Stil spricht, ein paar weitere Anmerkungen zu machen :)
    Hmm... Ich hab zu wenig Jedenfalls verwendet.... Also:
    Jedenfalls:
    Nochwas zum Streichen: Der gebräucheskill, auf 1(3) nützt der dir eigentlich.... 0... Nachrüsten kan man den relativ schnell, weswegen ich dir eher raten würde die Punkte in, wie gesagt, Kampf, oder Stealth, zu packen, ein Stealthzauber könnte auch noch guttun, solange Punkte vorhanden sind...

  • Ich habe es immer von Vorteil gehalten, wenn ein magisch aktiver Charakter auch eine Feuerwaffenfertigkeit auf 3 oder 4 hat, weil sie nahkampftechnisch sowieso meistens Nieten sind. Aber das ist eher Frage des persönlichen Spielstils und der Vorlieben, und ist jetzt kein Muß.


    Heimlichkeit oder wenigstens ein hoher Schnelligkeitswert, damit man auch mal für Heimlichkeit halbwegs effektiv aufs Attribut ausweichen kann, ist fast noch wichtiger. Ein Shadowrunner, der auf Runs nicht unauffällig agieren kann, ist u. U. ein ganz schöner Klotz am Bein.

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Wobei:
    Wenn der Peitschenskill auf Quicknes sbasiert, könnte es durchaus sein, dass man mit einem Mnemo-enhancden Mage da einiges reißen kann, so kosten die Skillstufen bis 6, alle zusammen, (spiezialisierung auf Mono-Peitschen) 6Karma, der 7.Punkt kostet auch nur 1 Karma, sofern der QUI-wert stimmt.
    Damit kann man schon einiges reißen, man muss halt erstmal nur den Enhancer in die Hände kriegen ;P

  • Nur so am Rande:

    "Mog the Cutter" schrieb:

    Taliskrämerei ist eine Spezialisierung von verzaubern..


    Nein. Taliskrämerei ist die Hintergrund-Wissensfertigkeit zu Verzaubern, keine Spezialisierung.

  • Ich dachte der Hintergrundskill verzaubern sei der Hintergrundskill zu verzaubern. Hab aber auch eben bemerkt...ich meinte eher Talismanherstellung und nicht Taliskrämerei.


    Ich kann das jetzt allerdings nicht belegen, weil ich seit geraumer Zeit nicht mehr an die Bücher rankomme.


    Talismanherstellung (die Fähigkeit magische Rohstoffe zu erkennen und zu sammeln z.B. Metalle) , Alchemie (die Fähigkeit magische Rohstoffe weiterzuverarbeiten z.B. um die Metalle zu läutern und Orichalkum herzustellen) und Artefaktherstellung ( Mittels magischen Supstanzen z.B. Orichalkum Foki herzustellen)..


    -Sind alles Unterkategorien vom verzaubern selber.. kann ein, dass Taliskrämerei der Hintergrundskill zu verzaubern ist :wink:

    obwohl ich mir nicht sicher bin, obs da zwischen Talikrämerei und Talismanherstellung überhaupt n Unterschied gibt.. ich muss wohl mal wieder Bücher wälzen..

    That's L as in "Lacerate", O as in "Obliterate", B as in "disem-Bowel" and O as in, uh... Well, I guess I can use "Obliterate" twice, huh? What do you think?

  • Spezialisierungen der magischen Aktionsfertigkeit Verzaubern: Alchimie, Artefaktherstellung (ja, das schon :wink: ).



    Wissensfertigkeit Taliskrämerei: Hintergrundfertigkeit zu Verzaubern.


    Spezialisierungen von Taliskrämerei: Analyse, Sammeln, Läuterung (also alles, was du als "Talismanherstellung" bezeichnet hast).

  • "Dr. DOOM" schrieb:

    Wobei:
    Wenn der Peitschenskill auf Quicknes sbasiert, könnte es durchaus sein, dass man mit einem Mnemo-enhancden Mage da einiges reißen kann, so kosten die Skillstufen bis 6, alle zusammen, (spiezialisierung auf Mono-Peitschen) 6Karma, der 7.Punkt kostet auch nur 1 Karma, sofern der QUI-wert stimmt.
    Damit kann man schon einiges reißen, man muss halt erstmal nur den Enhancer in die Hände kriegen ;P


    Ich weiß nicht wie du das mit dem Karma berechnest ABER sowohl im SR3 alsauch im SR4 kommst du nicht mit dem bisschen an Karmakosten weg. Denn du musst nach wie vor jeden Punkt einzelnd holen. Und bei Sr3 bringt dir ein Mnemoverstärker ein Bonus beim erlernen von Feritgkeiten von -3 (bis zu einem Minimum von 1). Ich hab jetzt nicht die genauen Regln dafür vorliegen, aber mehr als bis Fertigkeit 3 bekommste nicht zu einem Punkt (vielleicht noch 4) und bei SR4 gibt es diesen Bonus garnicht mehr.

  • joa, das hatte mich auch gewundert . . von 0 auf stufe 6 da kommt bei mir bis inklusive 4 jeweils 1 punkt, also schon mal 4 und dann bei stufe5 2punkte also 6 und bei stufe6 3punkte punkte also 9 zusammen . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Draken" schrieb:

    nee, das ist dann ne Spezialisierung.


    Außerdem darf man keine Skills über 6 haben (bei der Char erschaffung)


    Da Mnemoverstärker kultivierte Bioware sind, sind die bei Charaktererschaffung auch nicht drin iirc.

  • Nach den "offiziellen", erratierten Regeln bringt der Verstärker auch nur noch 1Karmapunkt pro Skillverbesserung, damit kommt man trotzdem noch bis Stufe 5 mit 1Karma/Stufe.

  • ?? Bei Wissensskills entsprechen die Kosten dem neuen LEvel:
    Ergo(Bei Anwendung des Erratas): oder ohne
    Stufe 1 1 1
    Stufe 2 1 1
    Stufe 3 2 1
    Stufe 4 3 1
    Stufe 5 4 2
    Stufe 6 5 3


    Bei Fertigkeiten
    Stufe 1 1 1
    Stufe 2 2 1
    Stufe 3 3 1
    Stufe 4 5 3
    Stufe 5 6 4
    Stufe 6 8 6