Genau, und um diese Wettrüsten nicht zu starten haben wir die Ini-D erst einmal auf einen weiteren Becshränkt. D.h. einen oder zwei. Nun, nur nicht im Astralraum, aber da haben alle die gleiche Anzahl. Ja,ja Matrix auch.
Diese MegaInis haben mir eh den Spaß verdorben. Seit der 2. E. Ich spiele gerne realistische(soweit man das sagen kann in einer Welt, die Drachen als CEOs hat) Magier und wenn ich dem nicht Reflexe in nen Speicher gegeben hätte, wäre der nie dran gewesen. Das war meines Erachtens nicht im Sinne des Erfinders. Ich muß aber sagen, dass die Beschränkung den Spielspaß fördert.
[SR4]Initiative
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Aber keiner hindert die Mages Refl+ zu nutzen, der Zauber ist nicht schwerer zu kriegen als die Anderen.
Ist IMO die am leichtesten Verfügbare INI-Steigerung.
Wenn die Mages sich dem Wettrüsten entziehen(wer will schon dauernd Entzug würfeln?), sollten sie Ihre gut ausgebauten Geistigen Attribute verwenden und den Messerklauen nicht immer frontal engegen laufen.
Mit Hinterhalt, auflauern, abwarten etc. kann man viele Kämpfe mit einer Handlung gewinnen, zumal sie noch Geister für sich Kämpfen lassen können.
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"Medizinmann" schrieb:
Besessenheit durch Geister (?)Dann ist es nicht die eigene Initiative sondern die des Geistes. Ist also keine Steigerung im eigentlichen Sinne.
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Lies Dir Karl Kochs Frage nochmal durch
durch einen Geist besessene sind Schneller
Also ist die Antwort auch richtig :wink:mit schnellerem Geistertanz
Medizinmann -
"Harbinger" schrieb:
Aber keiner hindert die Mages Refl+ zu nutzen, der Zauber ist nicht schwerer zu kriegen als die Anderen.
Ist IMO die am leichtesten Verfügbare INI-Steigerung.
ist halt nicht immer so ganz angenehm, -2 auf alle proben zu haben.
(hurra für zauberspeicher) -
Zauberspeicher kosten auch nicht mehr die Welt, Focused Concentration haben auch viele, lockerer -1 Malus.
Magier brauchen dafür keine Zehn Jahre zu sparen, um ansehliche Reflexe zu bekommen, so sie denn wollen.
Können genauso n Panzer/Barriere/Heilzauber lernen und sich um die reflexe nicht scheren, aber die meisten tun es irgendwie und wenn sie leiber anderen Chars die Refl+ verbieten.
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"Harbinger" schrieb:
Aber keiner hindert die Mages Refl+ zu nutzen, der Zauber ist nicht schwerer zu kriegen als die Anderen.
Doch, der SL.Alles andere, ist das was ich meinte mit, den Spielspaß fördern. Planung und Improvisieren. Wenn man sich nicht so auf seine Reflexer verlassen kann, dann muß das graue Zeug her.
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Ist das mit Focussed Concentration eine Hausregel oder wurde da ganz heftig rumgefummelt?
Bei mir steht, dass der Vorteil +1 to all Drain Tests gibt, nicht -1 penalty, was schon reichlich übel wäre, weil er zweimal genommen werden darf.
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"Mimikry" schrieb:
Ist das mit Focussed Concentration eine Hausregel oder wurde da ganz heftig rumgefummelt?
Bei mir steht, dass der Vorteil +1 to all Drain Tests gibt, nicht -1 penalty, was schon reichlich übel wäre, weil er zweimal genommen werden darf.
Ja man kann +2 auf entzug bekommen mit dem Vorteil.
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SR3 ?
mit kurzem Tanz
Medizinmann -
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Da uns das auch auf die Nerven gegangen ist mit dem Ini-Wettrüsten haben wir das wie folgt gemacht:
Die Spieler werden in Gruppen ihrer Ini-Phasen eingeteilt.
Also 4 -3 - 2 -1.
Das stellt die Grundreihenfolge dar.
Wenn mehr als ein Spieler/NPC in der Gruppe ist, so würfeln diese einmal zu beginn eines Kampfes Initative.Das legt dann die Reihenfolge fest.
Beispiel:
Spieler 1: 3 Durchgänge, Ini gesamt: 14
NPC1: 3 Durchgänge, Ini gesamt 11
Spieler 2: 2 Durchgänge, Ini: 15
NPC2: 1 Durchgang, Ini 11Dann wird einfach in dieser Reihenfolge gehandelt. Spart eine Menge rumwürfelei und hat das Ini-Rüsten ein wenig reduziert, ohne die Initiativedurchgänge unwichtig werden zu lassen.
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Hallo Zusammen,
ich muss gleich zu Beginn zugeben - ich finde, dass Chars mit hohen Reflexen die Chance haben sollten öfter zu handeln, bevor das der Rest macht. Haupsächlich aus cineastischen Gründen (z.B. Sam wird von 3 Straßengangern angemacht die ihn unterschätzen. Nach der geltenden Regel sollte er sich am besten in Deckung werfen, warten bis die 3 was gemacht haben und dann aufstehen und loslegen. In meiner Kinofantasie zieht er aber ultraschnell und legt 2 um, der 3. bekommt Angst und rennt weg.) Na ja, so viel zum Kino. Außerdem finde ich die nachgelagerten Inidurchgänge nach dem ALLE an der Reihe waren relativ akademisch. Die bringen nicht das was sie momentan z.B. an Essenz kosten.
Ich sehe allerdings auch das Problem, dass eine andere Regel zu Iniwettrüsten führen kann und für langsame Chars frustrierend ist. Deshalb hab ich mir grad gedanken gemacht, ob es einen Mittelweg geben kann, der auch einfach abzuwickeln ist. Was mir momentan vorschwebt:
Der Kampf wird in 5 Durchgänge unterteilt (das Maximum für einen Char bleibt jedoch bei 4 Durchgängen, die 5 Durchgänge brauchts nur, damit es eine "Mitte" gibt)
A hat 4 Durchgänge
B 3
C 2
D 1Reihenfolge (Innerhalb jedes Durchgangs werden alle Beteiligten wie gehabt nach Ini sortiert):
Durchgang 1: A
Durchgang 2: A B C
Durchgang 3: B D
Durchgang 4: A B C
Durchgang 5: AM.E. hat das folgende Vorteile:
1. Vieeel Coolere Szenen möglich (Kino!)
2. Reflexbooster bringen wieder etwas mehr, aber auch Normalos sind nicht die allerletzten.
3. Auch etwas realistischer bzw. plausibler, da nicht erst sofort agieren und dann ewig warten bis der Schnelle fertig ist.Was haltet ihr davon?
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Ich finde die Idee nicht schlecht, weil mir auch der cineastische Ansatz gefällt.
Aber ist das nicht irgendwie etwas arg kompliziert ? Ich habe zb jetzt auf Anhieb nicht verstanden, wieso A nicht in Runde 3 dran ist. Woran macht man das fest ?
Es müsste ja eine festes und einfaches Regelsystem sein, das immer gilt und klar macht, wer wann dran ist.
Spontan mal in der Richtung.
X = Der schnellste der Gruppe. ( also mit den meisten Durchgängen ) und gleichzeitig die Anzahl der Durchgänge.
Runde 1
X
Runde 2
X
X-1
Runde 3
X
X-1
X-2
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Runde X
XSo irgendwie, wenn das verständlich ist ?
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ich muss gleich zu Beginn zugeben - ich finde, dass Chars mit hohen Reflexen die Chance haben sollten öfter zu handeln, bevor das der Rest macht. Haupsächlich aus cineastischen Gründen (z.B. Sam wird von 3 Straßengangern angemacht die ihn unterschätzen. Nach der geltenden Regel sollte er sich am besten in Deckung werfen, warten bis die 3 was gemacht haben und dann aufstehen und loslegen. In meiner Kinofantasie zieht er aber ultraschnell und legt 2 um, der 3. bekommt Angst und rennt weg.)
Auch nach den schon existierenden Regeln.
er ist dank hoher Reaktion,INT, Reflexboostern oder Move-By-Wire eher dran,macht einen Nahkampfangriff gegen 2 Ganger ,oder 2 Schuss mit Pistole,etc und hat die 2 erledigt.Genau wie in deiner KinofantasieBlink
Ich habe zb jetzt auf Anhieb nicht verstanden, wieso A nicht in Runde 3 dran ist. Woran macht man das fest ?
weil A 4 Aktionen hat,deshalb muss die Mitte frei bleiben(genau wie bei C mit 2 Aktionen.)
wie sieht das denn aus ,wenn du mehrere mit 1 Aktion/Ini-DG hast und 2 mit 2 hast ?der wie John Woo tanzt
Medizinmann -
"Medizinmann" schrieb:
wie sieht das denn aus ,wenn du mehrere mit 1 Aktion/Ini-DG hast und 2 mit 2 hast ?Frag mich das nochmal ohne Abkürzungen bitte, dann kann ich vielleicht auch antworten ?
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Ging ja auch nicht an dich,sondern an dvd78 :wink: Den Ich hiermit willkommen heißen möchte
Ini-DG = Initiative Durchgänge
mit Erklärtanz
Medizinmann -
Nun, Du schreibst aber Blink Dann gehe ich davon aus, das Du mich damit meinst.
Also in meinem Beispiel wäre es dann so.
X = Der schnellste der Gruppe. ( also mit den meisten Durchgängen ) und gleichzeitig die Anzahl der Durchgänge.
y = 1 Durchgang
z = 2 Durchgänge
Und sagen wir als Beispiel x hat 4 Durchgänge.Runde 1
X
Runde 2
X
X-1 ( ist keiner, denn niemand hat 3 Durchgänge )
Runde 3
X
X-1
X-2 (Das wäre dann z )
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.
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Runde 4
X
X-1 ( keiner )
X-2 ( z )
X-3 ( y )
Rest -
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Runde, Durchgang, alles dasselbe Ja, meinte ich.
War nur eine spontane Überlegung. Ich finde das nicht unfair, sehe aber ein, das das schnell langweilig für die langsameren werden kann.
Ich denke mal noch ein bisschen drüber nach