Verräter innerhalb der Gruppe

  • kommt drauf an . . krieg ich schwierigkeiten dadurch?
    würd wahrscheinlich mit einem unnatürlichen loch in deinem character enden . .
    kriegt jemand den ich kenn und vielleicht mag schwierigkeiten dadurch?
    würd wahrscheinlich damit enden, dass ich deinen char verpetze und je nach schwierigkeiten auch noch das loch in deinem char . .
    kriegt jemand den ich nich mag dadurch schwierigkeiten?
    würd ich deinen char wahrscheinlich sogar noch auf nen drink einladen *g*
    kriegt jemand den ich wirklich absolut hasse wie die pest dadurch schwierigkeiten?
    dann würd ich wahrscheinlich sogar helfen und oder dir nen gefallen schulden *g*

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • mhmmm alles gute fragen. ich wollte die ergebnisse "weiterleiten". und mögliche beteiligungen von runnern raushalten. damit dürften meine mitrunner eher weniger probleme bekommen. Sofern wir den Run einigermaßen ruhig über die Bühne bringen...


    Deine Fragen lassen so klingen, als solle irgendjemand durch meine Plaudereien direkt Schaden abbekommen. Ich hatte mir es mir mehr so vorgstellt, daß die entsprechende Organisation durch weitere Aktionen Profit (in irgeneiner Form (z.B.: Aktiengewinne, Sekundärruns, etc...)) macht. Dabei soll kein zusätzlicher Profit für meinen Char rausspringen, es soll nur eine rollenspielerische Tiefe geschaffen werden.

    Der Zweite Hauptsatz der Thermodynamik besagt, dass bei der Hervorbringung von Ordnung eine mehr als gleichwertige Erzeugung von Unordnung erfolgt.
    Was sagt uns da? Aufräumen sinnlos, es wird nur noch schlimmer! ^^

  • "DonKrawallo" schrieb:

    Also ich find das hier ziemlich interessant. Ich hatte eigentlich vor einen Informanten-Char als nächstes zu spielen. Also einen Char, der die Informationen eines Runs an eine Organisation (oder MegaKon, weiß noch nich so genau) weitergibt.


    Wie würden eure Chars reagieren, wenn sie das erfahren?
    Vielleicht helfen mir die Antworten, meine Entscheidung zu erleichtern. Denn ich weißnich so genau, ob ich das machen soll...


    Kommt darauf an. In gewisser Weise entsteht durch "quatschen" die Straßenreputation. Andererseits ist es nie gut, wenn zu viele Leute wissen, was man wann genau gemacht hat.
    Solange er keine detailierten Berichte mit Bildmaterial weitergibt, würden die meisten meiner Chars vermutlich nur in den Schatten bekannt machen, dass er ne elende Plaudertasche ist. Und bei entsprechender eigener Reputation kann das für den Schwätzer schon extrem schädlich werden.

  • Zitat

    Deine Fragen lassen so klingen, als solle irgendjemand durch meine Plaudereien direkt Schaden abbekommen. Ich hatte mir es mir mehr so vorgstellt, daß die entsprechende Organisation durch weitere Aktionen Profit (in irgeneiner Form (z.B.: Aktiengewinne, Sekundärruns, etc...)) macht. Dabei soll kein zusätzlicher Profit für meinen Char rausspringen, es soll nur eine rollenspielerische Tiefe geschaffen werden.


    ach so, na denn is nich so schlimm . . mich würds jedenfalls nich so stören . . naja, wenn es bekannt wird, dann wird er aus dem team geworfen werden, da man es sich nicht leisten kann einen im team zu haben, der konzern ABC alles erzählt, wenn man grade von konzern XYZ einen run abbekommen hat in dem man ABC schaden soll . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Ich bin mir durchaus der Problematik bewußt, wenn ein SC die anderen SC verrät und wollte es auch nicht drauf anlegen. Aber das was ich vorhabe, wäre ja eine Gratwanderung. Und ich dachte, ich hör mich mal um, was andere Spieler so dazu sagen, bevor ich volles Risiko gehe.

    Der Zweite Hauptsatz der Thermodynamik besagt, dass bei der Hervorbringung von Ordnung eine mehr als gleichwertige Erzeugung von Unordnung erfolgt.
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  • "DonKrawallo" schrieb:

    Wie würden eure Chars reagieren, wenn sie das erfahren?
    Vielleicht helfen mir die Antworten, meine Entscheidung zu erleichtern. Denn ich weißnich so genau, ob ich das machen soll...


    Hm, extrem vom Char, und von der Situation abhängig:
    Wenn der Char eher agressiv drauf ist, endet sowas vermutlich mit 9mm-Migräne. Selbst wenn der Spitzel nicht explizit hinter ihm her war.
    Normal denkende Chars (zum Glück die Überzahl) werden den Spitzel zumindest ausreden lassen. Wenn er dann anfängt, Stuss zu reden - *splat*. Wenn sich das, was er sagt, vernünftig anhört, werde ich die Platte putzen und nicht mehr mit ihm arbeiten, wenn er an mir interessiert war (oder *splat*, wenn er zu viel weiß), meine Freunde warnen, wenn er an ihnen interessiert war, und mit den Schultern zucken und weiter machen, wenn es sonstwer war. Helfen würde ich ihm vermutlich nicht, so etwas bleibt gerne mal an der Reputation kleben. (außer ich habe wirklich einen gigantischen Hass auf seine Zielperson - wobei es dann sein könnte, daß ich sie ihm irgendwann beschädige...).
    Wenn wir einen dahingehend befähigten Magier haben, würde ich auch in Erwägung ziehen, ihn mit Geistessonde, Wahrheit u.ä. in die Mangel zu nehmen, um sicherzugehen, daß seine Story stimmt. Hat er mich vera*****, bekommt er - wenn ich grade einen sozialen Tag habe - noch eine letzte Chance, das Mißverständnis zu bereinigen, ansonsten kann er hoffen, daß er gut mit Zementschuhen schwimmen kann.

    Perfektion entsteht nicht, wenn nichts mehr hinzuzufügen ist, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann.
    - Antoine de Saint-Exupéry

  • "DonKrawallo" schrieb:

    Ich bin mir durchaus der Problematik bewußt, wenn ein SC die anderen SC verrät und wollte es auch nicht drauf anlegen. Aber das was ich vorhabe, wäre ja eine Gratwanderung. Und ich dachte, ich hör mich mal um, was andere Spieler so dazu sagen, bevor ich volles Risiko gehe.


    Relativ einfach: Verräter werden zum Trocken aufgehängt.
    Ist viel schlimmer, als den Char zu jagen (denn dann wäre der Charakter noch irgendwie ins Spiel eingebunden) - aber wenn niemand mehr aus der Gruppe mit dem Charakter etwas zu tun haben will, wurde er gerade zum NSC.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • So ein Charakter kann schnell auch ein verlorener Charakter sein. Wir hatten sowas mal, und es hätte fast unsere Kampagne gegen die Wand gefahren. Außerdem wundert es einen irgendwann, wenn ein Runner und der GM ständig zu private talks in die Küche gehen.
    Klar kann das für mehr rollenspielerische Tiefe sorgen. Wenn man aber in character denkt und der inneren Logik des Spiels folgt, kann die Gruppe kaum anders damit umgehen, als drastische Maßnahmen zu ergreifen, wenn's rauskommt. Und das ist mindestens mal "Fresse dick" und Gruppenausschluss.
    Mein einer Charakter (Albrecht) würde sich bei sowas nicht die Finger dreckig machen, sondern "jemanden anrufen, der sich mit sowas auskennt." 8)
    Mein anderer Charakter (Gator) hätte eine noch schnellere Lösung: BANG!
    (in jedem Fall ein Ticket zur nächsten ProDep) :twisted:
    Ich will niemandem die Idee verderben, das kann spannend sein. Aber man muss eben dran denken: Wenn man seine Charaktere realistisch spielen will, kann das halt echt nach hinten losgehen.

  • Ja damit muss ich als Spieler des Verräters leben...
    Ich sehe solch eine Rolle auch eher als Quasi- NSC mit klar abgesteckten Zielen.
    (Runner erpressen, damit sie ihren Schieber (z.B.) ans Messer liefern... Wenn er Erfolg hat, ist der Schieber indisponiert und die Runner haben einen Fleck auf ihrer Weste. Aber was, wenn er für"Böse-Orga"(tm) gearbeitet hat oder sie anders reagieren wollen, z.B. ihn warnen und trotzdem so tun als würden sie ihn verraten oder oder oder)
    Ich kann euch zustimmen, dass es bescheiden ist, wenn man durch den Verrat die Charaktere verliert, aber imho bringt es auch eine weitere Dimension ins SR-Universum. Man sollte nur beachten, dass wenn Charaktere von anderen PC aktiv umgebracht werden es oft einen bitteren Beigeschmack hat, aber ob ein Plot-Aufhänger nun vom SL über einen richtigen NSC oder über einen Spieler-NSC eingebracht wird. Für mich kein Unterschied.

  • Chephren : *lol* @ "böse orga" (TM)
    Im Prinzip hast Du recht, dass das keinen Unterschied macht, ob der SL mal "doppelt" spielt, oder ob ein SC sich als Maulwurf verdingt.
    Im Spiel finde ich ist das auch alles echt okay - ich würde das auch mitmachen. Ich hab halt nur schon erlebt, wie sich das OOC geäußert hat... Es gibt eben Spieler, die dann echt knatschig werden - besonders wenn ein gehegter und gepflegter SC ins Gras beißt.
    (Obwohl es schon stimmt: Allgemein ist die Tötungsrate bei SCs in SR gar nicht hoch genug, um angesichts der 6. Welt realistisch zu sein - ist nur meine Erfahrung - mein Gott, was mein Elfen-Schnüffler schon alles überlebt hat... Hmm. Vielleicht mache ich IHN ja mal zum Verräter... :twisted: *mehr neue Charaktere für alle!*)

  • naja, man sollte sich keinen Verräter erschaffen, wenn man nicht bereit ist ihn ins Gras beissen zulassen.
    Was die anderen SC an geht: Man kann kein Omelett zubereiten, ohne Eier zu zerschlagen... :wink:

    Der Zweite Hauptsatz der Thermodynamik besagt, dass bei der Hervorbringung von Ordnung eine mehr als gleichwertige Erzeugung von Unordnung erfolgt.
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  • Gezielt jemanden als Verräter iengeführt haben wir in unserer Runde noch keinen.


    Diese Kleinigkeiten wie mal etwas unterschlagen kommen natürlich mal vor.
    Und ich selber habe mal einen Run sabotiert. Das erste Mal sollten wir jemanden umbringen, den ich nicht töten wollte. Also habe ich, beovor die anderen zuschlugen schom einen 'Anschlag' verübt, der scheitern sollte.
    Danach war die Sicherheit so hoch, dass die anderen abbrachen.


    Und zwei Mal haben dann mehrere Runner sich entschlossen, einen Run nicht zu beenden u. das auch durchgesetzt. Das war aber wohl nicht 'Verrat' in dem Sinne.


    Auch ist es mind. einmal vorgekommen, dass ein Runner einen anderen umgelegt hat. Streitigkeiten die sich hochschaukeln...
    Ein Runner bringt einen Cop um. Mein Runner (Ex-Cop) schlägt ihn zusammen.
    Sobald der andere zu Bewußtsein kommt, fängt er an rumzuballern. Und so weiter.


    Einmal aber wurde ein Runner auf jeden Fall 'verraten'. Das war so ein Psycho, der in einer Kon-Anlage Giftgas eingeleitet hat u. hunderte o. tausende (der Meister hat das wohl ziemlich übertrieben) Leute tötete.
    Auf den war ein hohes Kopfgeld ausgesetzt. Und da er auch sonst ein Arschloch war...

  • Ein Verräter in der Gruppe ist ein schönes Plotelement.
    Der SL sollte seine Gruppe aber genau kennen und den anderen SCs eine faire Chance einräumen.
    Denn wenn eine ganze Gruppe hopps geht, damit einer seinen Charakter auspielen kann, sollten sie vorher genug Chancen bekommen das zu bemerken.


    Sonst folgen danach nur Racheaktionen der nächsten Chargeneration. Irgendein Ingamevorwand findet sich da immer, besonders wenn man nach der letzten Erfahrung einen rachsüchtigen Paranoiker zusammengebastelt hat...


    Alternativ kann ich mir aber auch eher vorstellen, dass ein Johnson durch einen Verräter dafür sorgt, dass die ganze Gruppe gezwungen ist dauerhaft für ihn zu arbeiten.
    Beispielsweise weil ein vom Verräter vermasselter Run sie bei den Feinden des Johnson so in Verruf gebracht hat, dass sie danach auf einen starken Verbündeten angewiesen sind.


    Oder für die "Rettung" so tief in Johnsons schuld stehen, dass ihr Ruf hin wäre wenn sie sich gegen ihn wenden würden.


    Das ist eine Situation die Rollenspielansätze ohne Ende ergibt, besonders wenn in dieser Phase noch ein neuer Charakter dazustößt, den dann keiner genau einordnen kann.


    Verräterstories sind aber auch ein gutes Mittel um zu stark gewordene Charaktere in die NPC-Rente zu schicken.
    Nach dem Verrat sind sie würdige Gegner, die für die nach Rache strebenden Runnern eine echte Herausforderung darstellen sollten, besonders wenn als weiteres Element die gemeinsamen alten Connections sich entscheiden müssen zu wem sie halten oder ob sie sich ganz raushalten (bei Level 2 & 3 schon ein Dilemma und ebenfalls gut ausspielbar).

    "Das Internet ist die offene Form der geschlossenen Anstalt"

  • Bleibt nur die Frage, ob der entsprechende Spieler auch bereit ist, sich derartig "aus dem Spiel zu nehmen". Wenn man den Char nämlich erst liebevoll aufgepäppelt hat, mit all den Interaktionen u. Char-Entwicklungen, die daran hängen, will man ihn wohl nur schwerlich zum Verräter stempeln.


    Und seien wir ehrlich, ein verräterischer Runner ist nur dann eine Herausforderung, wenn er auch die nötige Unterstützung hat. Alleine hat er, egal wie gut er ist (von einigen Magiern evt. abgesehen) keine sehr guten Chancen.
    Eine Bombe, ein Scharfschützenattentat...
    Ein entschlossener Anschlag ist verdammt schwer aufzuhalten, solange der Möchtegern-Attentäter auch nur ein wenig Einfallsreichtum hat.
    Immerhin wissen die anderen auch viel über den Verräter - und sind ganz schön motiviert, ihn kalt zu machen. :wink:


    Und so eine Gruppe an einen Johnson "zwangszubinden" ist m. E. heikel. Viele Spieler (u. dann auch ihre Chars) reagieren auf derartigen Zwang sehr unflexibel. Schon einen einzigen RUN unter Zwang zu machen, ist bei manchen Speielrn heikel. Längerdauernde Zwangsverpflichtung (v. a. durch Verrat) dürfte auch tolerantere Spieler leicht vergrätzen.



    Prinzipiell würde ich als Meister überhaupt die Finger davon lassen, einen Verräter einzubauen, dessen Aktivität explizit auf die VERNICHTUNG der anderen zielt.
    Bespitzelung, Manipulation u. dergleichen - gut. Aber da würde ich eine Grenze ziehen.
    Aber das ist wohl v. a. eine Frage des Speilstiels.

  • "Ares" schrieb:

    Ein entschlossener Anschlag ist verdammt schwer aufzuhalten, solange der Möchtegern-Attentäter auch nur ein wenig Einfallsreichtum hat.


    Ganz abgesehen davon, dass ein guter Teil von Runnern solche Jobs bereits gemacht hat...

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    Donald Rumsfeld

  • "Ares" schrieb:

    Bleibt nur die Frage, ob der entsprechende Spieler auch bereit ist, sich derartig "aus dem Spiel zu nehmen". Wenn man den Char nämlich erst liebevoll aufgepäppelt hat, mit all den Interaktionen u. Char-Entwicklungen, die daran hängen, will man ihn wohl nur schwerlich zum Verräter stempeln.


    Ohne eigenen Wunsch des Spielers einen Verräter zu spielen würde man das natürlich gar nicht erst machen.
    Aber wenn ein Spieler den Charakter eh in Rente schicken will, weil die Gruppenbalance aufgrund neuer schwächerer Spieler nicht mehr gegeben ist, hab ich schon öfter gesehen, dass dem Spieler eine "Entscheidungsschlacht" lieber ist als den Charakter nur alle Jubeljahre für einen Highendrun spielen zu können.
    "I`ll go with a Bang" könnt man sagen.
    Zumal es seinen Reiz hat als ehemals namenloser Runner zum Teil des Backgrounds zu werden.


    Das ist bei Shadowrun allerdings auch weniger ein Problem als bei anderen Rollenspielen (von hohen Initiaten mal abgesehen), in AD&D beispielsweise wäre ein epischer Char in einer Gruppe Neulingschars wohl meist hoffnungslos unterfordert und durchaus interessiert was Neues zu probieren bzw. zum Bösewicht der Kampagne zu werden.


    "Ares" schrieb:


    Und so eine Gruppe an einen Johnson "zwangszubinden" ist m. E. heikel. Schon einen einzigen RUN unter Zwang zu machen, ist bei manchen Spielern heikel..


    Sinn der Sache wäre ja, dass sie motiviert sind dagegen was zu tun.
    Ob sie selber ein doppeltes Spiel spielen (mit einem konzerninternen Konkurrenten des Johnsons zusammenarbeiten, der ihn abssägen will) oder sich bei Gelegenheit in eine neue Stadt absetzen, es erwartet keiner dass sie still alles mitmachen.
    Wenn ein Runner im Knast landet schmiedet er ja sicherlich auch Ausbruchspläne und in dieser Situation wäre es nicht viel anders.


    Zumal Runner es gewohnt sind übern Tisch gezogen zu werden (Stichwort "einfacher Run); für interne Maulwurfjagden angeheuert zu werden oder nur als Ablenkung für das eigentliche Team des Johnsons zu dienen.
    Weswegen schnüffelt die Gruppe vorm Run denn meist herum um herauszufinden, aus welcher Ecke der Auftrag kommt?

    "Ares" schrieb:


    Prinzipiell würde ich als Meister überhaupt die Finger davon lassen, einen Verräter einzubauen, dessen Aktivität explizit auf die VERNICHTUNG der anderen zielt.
    Bespitzelung, Manipulation u. dergleichen - gut. Aber da würde ich eine Grenze ziehen.


    Da stimme ich dir zu.
    Vernichtung wäre unter Umständen SL-Willkür.
    Warum jemand die Runner einfach nur vernichten will müsste man sowieso erst klären, da dies in der Regel eher nicht vorkommen wird.


    Ein Runner müsste auch erstmal erklären, weshalb er das gesamte Team so dermaßen hasst, dass er sie undifferenziert alle (von der sanften und netten Heilerschamanin bis zur halbpsychopatischen Messerklaue) töten will.


    Und ein Johnson macht sowas nur, wenn sie ihm gehörig die Tour vermasselt haben (mehrmals oder es sehr persönlich wurde) oder um paar enorm große lose Enden aus der Welt zu schaffen.
    Ansonsten ist eine Bande dahergelaufene Runner weder seine Zeit noch das Geld seines Konzerns wert.
    Was ein vorhergehendes Fehlverhalten der Runner voraussetzt, denn wenn ich es schaffe einem Johnson SO dermaßen auf die Füße zu treten hab wohl eher ich ihn vorher reingelegt.
    Und dann sollte ich als Runner erwägen mich abzusetzen oder ihn lieber gleich zu erledigen, da zu erwarten ist das da noch was nachkommt.
    You reap what you sow, jede Reaktion zieht eine Gegenreaktion nach sich.


    Als SL sollte man daher darauf achten, dass es fair zugeht und die Logik der Spielwelt erhalten bleibt.
    Ist das gegeben, sehe ich allerdings nicht das Problem damit.
    Die 6. Welt ist nunmal nicht die netteste und die Runner verhalten sich auch oft unmoralisch, schleusen Leute ein um den Run vorzubereiten und ähnliches.
    Da ist es nicht verkehrt, sie einmal ihre eigene Medizin schlucken zu lassen.

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  • Also ich mag Verräter in der Gruppe ziemlich ungern.
    Vielleicht bin ich auch nur etwas zu soft... aber ich finde es kann den Spielspaß
    der Anderen ziemlich versauen. Falls alle ihren Spaß dabei haben ... warum nicht?


    Ich habe auch beim LARP oft erlebt, dass es einige der Spieler einfach nicht
    lassen konnten Bösewichte zu spielen. Liches, Dunkelelfen etc.
    Ich denke diese Rollen sollten ehr den NSCs vorbehalten sein und ich finde
    es ziemlich "arschloch" wenn ein Spieler einem anderen in den Rücken fällt.


    Ich denke typischer Weise sind das Leute, die ziemliche Defizite im normalen
    Leben haben, und im Rollenspiel nach Macht über andere suchen.

  • Abseits der Tiefenpsychologie im letzten Satz kann ich pmay da zustimmen.


    Es ist sicher nichts für jede Gruppe und der SL sollte das vorher gut durchdenken bzw. ein Gespräch darüber geführt haben (natürlich lange bevor er es dann durchführt, damit sie nicht vorgewarnt sind), ob seine Gruppe das eher als spannungserzeugendes Mittel oder als Zumutung empfindet.
    Wenn alle einverstanden sind, kann es aber seinen ganz eigenen Reiz haben, nicht umsonst sind Verräterstories wichtige Elemente in vielen guten Fantasy/Scifi-Serien und geben dem ganzen oft mehr Würze.

    "Das Internet ist die offene Form der geschlossenen Anstalt"