Murphy's Meister Gesetze

  • Wie wäre es wenn wir hier die ultimativen Murphie Meister Gesetze aufstellen?

    Es gilt eine Warheit zu finden, die meine sein kann. Es gilt eine Idee zu finden für die ich leben und sterben will

  • so in der art wie regel 1) Das was die Spieler fü den Pfad der Lösung halten treibt den Meister an den Rande des Wahnsins


    halt so wie alles was schief gehen kann wird schief gehen

    Es gilt eine Warheit zu finden, die meine sein kann. Es gilt eine Idee zu finden für die ich leben und sterben will

  • 2) Wenn die Spieler (aus welchem Grund auch immer) einen NSC umbringen, ist es garantiert der mit den wichtigen Informationen.
    ](*,)

    Wie oben, so unten.
    Wie innen, so außen.
    Wie im Großen, so im Kleinen.

  • 3) Wenn der Meister sich viele Gedanken um eine wichtige Location macht, interessieren sich die Spieler nicht die Bohne dafür und nehmen den direktesten und einfachsten weg zum Ziel, ohne auf etwaige Konsequenzen zu achten. Kurz: Je mehr mühe in Details, desto weniger interessiert es die Spieler

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • 4) Wenn ein SL sich überhaupt die Mühe macht, ein Ziel zu definieren, umgehen es die Spieler unter Garantie ...

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • 1.) Der offensichtlichste Hinweis wird immer übersehen.


    2.) Versteckte, völlig unzusammenhängende Hinweise, die keinerlei Relevanz haben, werden in der Regel sofort aufgegriffen und mit allen Mitteln verfolgt.


    3.) Sollte der SL versuchen, Punkt 2. mit offensichtlichen Hinweisen zu umgehen, werden die Runner ihre Bemühunge verstärken.




    raph : LOOOL Dein Smiley! Ich lach mich weg :-) Den will ich haben :-)))

  • Wenn Spieler sich mehr als eine Minute beraten wie sie vorgehen sollen kommt in 99% der Fälle ein Frontalangriff mir allen zur Verfügung stehenden Mitteln dabei heraus.


    Sage den Spielern dass es nicht Regnen wird und sie nehmen einen Regenschirm mit. :-)

    "Es sind Sex und Triebe, die die Welt in Gang halten. Sie sind die wichtigsten zivilisatorischen Kräfte auf der Erde, mehr als die Religion."

  • 11.) Die Würfel sind immer gegen dich: Der Spielleiter würfelt mit 5w vier 6er, du würfelst mit 12 Würfeln und drei Wiederholungen keine fünf. Bei Streuwürfen der Spieler fällt 4 überproportional oft. Bei Streuwüfen der Gegner fällt die Richtung, in der sich euer Magier befindet, überproportional oft.


    Edit: da es sich um Murphys Gesetze für Meister handelt, sollte es eher heissen:


    11.) Die Würfel sind immer gegen die Spieler: Der SL würfelt mit 5w vier 6er, die Spieler mit 12w und drei Wiederholungen keine fünf. Bei Streuwürfen für Granaten der SC fällt 4 (zurück) überproportional oft. Bei Streuwürfen der NSC fällt die Richtung, in der sich der SC-Magier befindet, überproportional oft.

    <Shadowruner A und B telefonieren zum ersten Mal miteinander>
    <A> Hallo?
    <B> Hallo, ich habe etwas, bei dem ich glaube, dass Sie mir helfen können. Ich habe den Auftrag, alle Menschen umzubrigen ... <Denkpause von B>
    <A> KLICK!!!

    Einmal editiert, zuletzt von askex2056 ()

  • 12.) Die Spieler nehmen immer diejenige Ausrüstung mit, die am meisten Ärger bedeutet und für den Auftrag absolut nutzlos ist. Die sinnvollste und notwendige Ausrüstung wirst stets bereits bei der Planung sofort kategorisch ausgesondert.


    (ist mir noch gerade eben eingefallen, sry)

    <Shadowruner A und B telefonieren zum ersten Mal miteinander>
    <A> Hallo?
    <B> Hallo, ich habe etwas, bei dem ich glaube, dass Sie mir helfen können. Ich habe den Auftrag, alle Menschen umzubrigen ... <Denkpause von B>
    <A> KLICK!!!

  • 13. Wenn ein Spieler mit den Worten "Du, ich hatte da eine neue Charakteridee..." auf dich zukommt, lehne ab.
    14. Reagiere niemals auf die Aufforderung "Nenn mir 'nen Mindestwurf!" - die Spieler schaffen ihn daraufhin immer.

  • Erkläre nie, wie du zu einer Entscheidung oder einem MW gekommen oder warum sich eine Situation so und nicht anders darstellt - die Spieler wissen es besser.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • 15) Wenn du keine Grundrisspläne zeichnest, beschweren sich die Spieler, dass sie so die Kampfhandlung gar nicht verfolgen können. zeichnest du welche, befinden sie sich immer woanders als gerade festgelegt. Legst du fest, wo sie sich befinden, wenn sie keine genauen Aussagen gemacht haben, ist das SL-Willkür.
    16) Entweder waren die Gegner zu stark und die Spieler machen Terror, weil man angeblich ihre Charaktere umbringen will - oder sie waren zu schwach und die Spieler fühlen sich unterfordert.

    Wie oben, so unten.
    Wie innen, so außen.
    Wie im Großen, so im Kleinen.

  • 17) Sage nie Spielern das grade Leimspray oder Überraschungseier im Angebot sind den beides ist für den Sl Verhängisvoll

    Es gilt eine Warheit zu finden, die meine sein kann. Es gilt eine Idee zu finden für die ich leben und sterben will

  • Für SC:


    - Gäbe es auf einem W6 eine 0, dann würde sie immer dann erscheinen, wenn Du gerade würfelst...


    - Es ist immer das andere Reservemagazin, dass noch nicht leergeschossen wurde...


    - Egal, wie gut Deine Deckung ist: Der Kugelfang bist immer Du...



    Für SL:


    - Die Gier der SC's ist immer grösser, als das höchste Angebot des Mr. Johnson...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • - Jeder mächtige Gegenstand, den du einem NSC in die Hand gibts, sei er auch noch so stark, befindet sich schon so gut wie im Besitz der Gruppe


    - Jede unauffällige NSC, die du auf äusserst unauffällige Weise in ein Abenteuer einflechtest, wird das Handeln der Gruppe für die restliche Kampagne bestimmen, auch wenn es nur ein völlig nutzloser Statist ist


    - Wenn du einen extrem hohen Mindestwurf ansetzt, auf den eigetnlich über mehrere Spielabende hinweg gewürfelt werden soll (z.B. Gedächtnissverlust, WK-Wurf bei jedem 'Trigger'), dann kannst du sicher sein, daß der Spieler den Wurf von (21 oder gar höher) entweder beim ersten Versuch oder den Wurf von (bis zu 16) während der ganzen Kampagne NIEMALS schafft


    - Wenn die Handycaps aller SC's insgesamt einen Wert von 10CP überschreiten, dann ist deine Gruppe schon so gut wie tot, sobald sie sich auch nur begegnet


    - Der SC des Spielers, der das beste Rollenspiel an den Tag legt und ein integraler Bestandteil der Kampagne ist, stirbt immer im ersten Abenteuer und zwar 1)ohne Eigenverschuldung, 2) ohne daß du etwas dagegen machen kannst und 3) völlig sinnlos durch eine völlig vernlödete und unangebrachte Aktion eines anderen SC's.


    - Jedes Gebiet, für das du eine Karte zeichnest, werden die SC's niemals betreten oder aber sofort in die Luft jagen.


    - Jeder NSC, den du ordentlich generierst, wird, egal was er macht, entweder völlig von den SC's ignoriert werden oder aber bei deren erster Begegnung getötet.


    - Ein NSC, den du als starken Gegner erschaffst (und einplanst), wird von der Gruppe auf jeden Fall in Null-Komma-Nix und ohne Anstrengungen aus dem Weg geräumt, während eine kleine Gruppe völlig schwächlicher NSC's, die eigentlich nicht die geringste Chance gegen die SC's hätten immer dafür sorgt, daß ein oder mehr SC's das Zeitliche segnen


    - In dem Moment, in dem du ein Kauf-Abenteuer anfängst, kannst du dir schon sicher sein, daß du es nicht unweit des 'Vorspanns' wieder zuklappen und darauf in die 'RPG-Friedhof' stellen kannst, meistens zusammen mit einigen Charakterblättern.


    - Jeder SC hat von Natur aus die Handycaps "Weltfremd" und "Psychopath", egal ob der Spieler diese aufschreibt oder nicht. Diese Nachteile solltest du nie zulassen, und stattdessen Punkte für die Handycaps "nicht weltfremd" bzw "kein Psychopath" geben (je etwa 20cp wären angemessen).


    - Überleg dir jedes Wort zweimal, wenn die Spieler dich zum Improvisieren zwingen, sonst isst die ganze Gruppe schnell damit beschäftigt, einfach den teuren Mono-Draht vom Zaun zu klauen statt wie eigentlich geplant einzubrechen.

  • Thema Bezahlung:


    Setze einen großzügigen Preis für die Dienste der SCs an und die Spieler weigern sich für den "Hungerlohn" zu arbeiten.


    Setze einen Hungerlohn für die Dienste der SCs an und du hörst Kommentare wie "Oh, ich hätte für die Hälfte gearbeitet."


    Aufträge:


    Die Spieler vergessen (oder übersehen) prinzipiell den vom Auftraggeber geforderten und genau beschriebenen Gegenstand und klauen stattdessen aus dem geheimen Forschungslabor a) Die MPs der (toten) Wachen. b) gar nichts, weil "Jimmy doch den Prototyp einpacken wollte" oder c) die futuristische Kaffeemaschine, die keinerlei Ähnlichkeit mit dem gesuchten Objekt hat.

    "Sea of living, sea of dying ... tired of both? ... call 555-NIRVANA, only 1.96$/min."

  • Schreibe nie auf einen Gegenstand "Vorsicht zerbrechlich". Selbst wenn es ein Panzer ist, die Scs kriegen das Ding schon kaputt.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)