[SR5] Suche Tipps für Zauber-Auswahl

  • Hallo,


    ich baue grad eine Elfen Schamanin. Sie soll einerseits
    Kampfzauber haben, andererseits die Gruppe durch Zauber
    unterstützen können und aufgrund des hohen Charisma Wertes
    auch ein paar "Face Fertigkeiten" bekommen (verhandeln und so).


    Ich wähle Prio A auf Magie (bekomme also 10 Zauber).


    Nun zu meiner Frage:


    Welche Kampfzauber würdet Ihr empfehlen?
    Welche Unterstützungszauber sind empfehlenswert?
    Ich dachte an Heilen, Refl. steigern, Schmerzresistenz, ...


    Würde mich über Feedback sehr freuen,
    Danke.

  • also heilen als zauber ist bei mir im grunde immer gesetzt. der ist einfach zu nützlich, ohne wenn und aber.


    kampfzauber sind so eine sache. die indirekten zauber benötigen schon einigen skill und mit stigender kraftstufe machen sie ganz schön aua beim entzug. trotzdem ist etwas wie feuerball oder blitzstrahl mitunter nett, denn gegen objekte wird der objektwiderstand schnell heftig (drohnen etc.). da hilft ein indirekter zauber manchmal wunder. direkte zauber würde ich bet.-blitz und oder manaball empfehlen, besonders der blitz ist im grunde ein klassiker. direkte zauber wurden aber mit SR5 doch deutlich abgeschwächt. was sich da auf jeden fall lohnt: für notfälle immer ein paar reagienzien dabei zu haben. oder auch mal edge einzusetzen, dann kann man auch mit einem stufe ein blitz mit edgeeinsatz 9G schaden o.ä. raushauen. der entzug wird zwar dann körperlich, aber 2K enzug würfelt man nahezu IMMER weg.


    refelxe steigern ist nett, aber IMHO kein must have. sinnvollerweise braucht man dafür noch einen zauberspeicher, der geld und karma kostet.


    spannender finde ich debuffs für den gegner: chaotische welt oder chaos senken den würfelpool der gegner spürbar, dies kann auseinandersetzungen sehr massiv beeinflussen.


    und auch mit levitieren oder zauberfinger kann man über die allgemeine hohe nüztlichkeit hinaus im kampf etwas anstellen. gegner aus der deckung levitieren oder ihnen sachen auf den kopf werfen kommt immer gut. sollte jemand "oldskool" granaten dabei haben, kann zauberfinger geradzu verheerend sein ... :twisted:


    auch mentale beeinflussungen können derbe wirken. die wirkung hält nicht immer lange an, aber einmal auf die eigenen leute schießen oder aus der deckung treten lassen (oder waffe wegwerfen) reicht ja meist zum chaos stiften.

  • Meiner Meinung nach ist Heilung auch ein must have. Auch der Tipp mit direkten und indirekten Zaubern von SCARed ist gut. Es wird einem sicher die ein oder andere Drohne über den Weg laufen die man mit nem Feuerball (auch wenn es weh tut) rösten kann.
    Levitation ist auch ein must have für mich. Mit diesem Zauber kann man soooooo viel machen! Du kannst nicht nur Gegner mit Sachen bewerfen oder sie werfen, auch wird nie wieder ein Troll oder eine Transportdrohne gebraucht um schwere lasten zu transportieren. Man kann sein ganzes Team ohne Probleme über Absprerrungen oder Abgründe bringen. Einmal hab ich mit meinem Schamanen ne Kontainertür als Schutzschild gegen nen angreifenden Heli genommen und sie ihm am Ende in den Rotor gedrückt!
    Als Schamane würde ich aber vielleicht noch Illusionszauber empfehlen. Gegner mit einem plötzlich auftauchendem Monster zu erschrecken ist ein riesen Spaß! Facezauber kenn ich nicht wirklich, wie wäre es einfach mit Charisma steigern?

  • wobei bei levitation sehr gerne vergessen wird, dass der mindestwurf abhängig vom gewicht des objektes steigt. und streng genommen auch der objektwiderstand an sich erst mal zu übertreffen ist (da bin ich mir ohne nachschauen aber nicht zu % sicher). wenn so ein container also seine 2 tonnen wiegt, ist schnell essig mit levitieren. praktisch ist der zauber aber trotzdem!

  • Ich spiele gerade einen Schamanen/Face/Supporter. Und kann aus Erfahrung sagen, dass mein Kampfzauber im Kampf am wenigsten Eindruck schindet.
    Es folgt meine List und dann die Erfahrungen dazu(ich hab nur 7 Zauber bei Start):


    Seitenangaben aus dem GRW Deutsch.


    Trideo Trugbild(S.284) - Ablenkung im Kampf, einschüchtern, Phantomverstärkung kommt an, Türen werden zu normalen Wänden. Realistisch und Vollsensorisch.
    Verbesserte Unsichtbarkeit(S.285) - Ein klassiker. Im Zweifelsfall großartig.
    Massenverwirrung(S.285) - Extrem mächtiger unterstützungszauber. Erst zaubert man es in die Gegner rein(stufe 4 reicht völlig) und die Gegner haben 4 würfel weniger auf was auch immer. Reinlaufen empfielt sich nicht für freunde, die werden auch betroffen(man kann ihnen aber die Antimagie zugute kommen lassen, wenn ihr nur 1 Nahkämpfer habt.)
    Schmerz(S.283) - Einzelpersonen leiden lassen, ist meiner meinung nach im vergleich zu Verwirrung einfach zu schwach.
    Stoss(S.287) - Guter indirekter nicht letaler zauber, einzelziel. Dank der -KS Durchschlagskraft sind indirekte zauber auf höheren Stufen recht effektiv gegen gepanzerte Ziele.
    Charisma steiger(S.281) - aufrecht halten(Fokus, Konzentrationsstärke) Charisma sollte sechs oder niedriger sein(KS mind. Attribut), Entzug auslachen. Und man spart sich die Lebensstilkosten wenn man mit Polygamie keine Probleme hat.
    Levitieren(S.289) - ein Klassiker, aber die Stufe gibt auch vor wie schnell man sich bewegt. Eigentlich möchte man den auf hohen stufen sprechen, auch wenn man keine Tonne wiegt. Früher habe ich ihn im Kampf verwendet in der aktuellen Version habe ich es versucht und bin kläglich gescheitert. Ich bin einfach zu lahm.


    Das sind meine Zauber. Tolle zauber sind auch noch Schleuder, dank Reichweite BF. Richtig stark wenn man dann das mit Charisma steigern kombiniert, da man dann mehr Entzug ab kann.


    Reflexe Steigern kann fast nur noch auf sich selbst verwendet werden. Die meisten anderen Chars haben ja Cyber/bioware oder Ki-Kräfte um Ini zu steigern und all diese Dinger sind nicht mehr Kompatibel mit dem Zauber. Wenn ich ihn richtig verstehe, kann der Zauber aber das Gear ersetzen. Sehr schwammige Regel(zumindest im Deutschen).


    Schmerzresistenz, KS-6(Der Bettelt nach extremzaubern ohne konsequenzen). Die Kraftstufe gibt an wieviele Schadenskästchen ignoriert werden können. Da er ein Permanent zauber ist und so lange anhält wie nicht mehr schaden als KS erlitten wurden... ähm. IMBA. Schmerzeditor kostet doch bloß geld. Vertrau deinem Shamanen.


    Illusionszauber und Manipulationszauber sind die mächtigsten Kampfzauber. Leute umlegen können die Messerklauen und Streetsams am besten. Direkte Zauber bringen nichts. Man müsste erst die Attribute des Gegners kennen um den "richtigen" aus zu packen und dann könnte man mit würfelglück ein bisschen schaden machen, zwar auch durch Glas durch und alles aber immer noch verdammt wenig. Indirekte Zauber senken die Panzerung des Gegners in Höhe ihrer Kraftstufe, was sie wesentlich Stärker macht.

    Angst ist die Tochter von Hass und Gewalt, die zwei Neffen von Ruhm und Reichtum. Diese beiden wiederum sind die Söhne von Dummheit, dem Ehegatten von Mut. Opa Gier liest Angst gerne Geschichten vor und der kennt viele Geschichten.

  • In SR4 spielte ihc einen Gruppen Supporter als Sinti Roma Magier.


    Dabei habe ich Hauptsächlich Manipultionszauber und Illusionszauber genommen... Beinflussen, Verbesserte Unsichtbarkeit, Einen Flächenzauber der für Beklemmung und ab einem gewissen Erfolgsgrad für Angst sorgt. Eben solche Sachen die zwar die Gruppe nicht Pushen aber in einem Kampfgeschehen unheimlihc witzig sind... Viele Spielerein kommen noch dazu aber das ist für den Fall hier nicht wichtig.


    In einem Kampf hat sich gezeigt, das man mit solch einfachen Fähigkeiten wie Beinflussen oder Chaotische Welt, Angst oder was sonst noch für Möglichkeiten da sind an Illusionszaubern meistens mehr anrichtet, als mit einem Direkten oder Indirekten Schadenszauber die dann oft auch noch mehr Entzug mit sich bringen.


    Ich würde überlegen nur einen Betäubungsblitz oder Ball mitzunehmen und deine Chummer sich um die Weltlichen Probleme kümmern zu lassen. Gegen Geister kannst du auch damit noch antretten und dein Pool mit 10 Zaubern die auf Illusion und Manipulation liegen wir in RIchtung Face und Unterstützung gewaltig böse sein.

  • Einer der Schönsten Zauber für nen Face ist meiner Meinung nach (in SR4) der Mode-Zauber. Eben fix auf auf geänderte Situationen reagieren -> Nie wieder unpassend Gekleidet :D ist zwar nur oberflächlich aber wer schaut schon so genau hin ;)
    Dann noch Frischzellenkur (spart das lästige Zähneputzen) und die physische Maske um unerkannt zu bleiben. Und der Walk of Shame ist kein Problem mehr :D

  • "Dellingr" schrieb:

    Einer der Schönsten Zauber für nen Face ist meiner Meinung nach (in SR4) der Mode-Zauber. Eben fix auf auf geänderte Situationen reagieren -> Nie wieder unpassend Gekleidet :D ist zwar nur oberflächlich aber wer schaut schon so genau hin ;)
    Dann noch Frischzellenkur (spart das lästige Zähneputzen) und die physische Maske um unerkannt zu bleiben. Und der Walk of Shame ist kein Problem mehr :D



    Zauber in der Reihenfolge kann man in der richtigen Gruppe durchaus öfter gebrauchen....

  • "Armada" schrieb:


    Schmerzresistenz, KS-6(Der Bettelt nach extremzaubern ohne konsequenzen). Die Kraftstufe gibt an wieviele Schadenskästchen ignoriert werden können. Da er ein Permanent zauber ist und so lange anhält wie nicht mehr schaden als KS erlitten wurden... ähm. IMBA. Schmerzeditor kostet doch bloß geld. Vertrau deinem Shamanen.


    Dir ist schon bekannt, dass der Zauber dich nur die Verletzungsmodifikatoren ignorieren lässt? Die Schadenskästchen werden trotzdem ausgefüllt und führen auch zu so etwas unangenehmen wie den Tod des Chars.


    Beeinflussen halte ich für einen der mächtigsten Zauber seit eh und je.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • das liegt aber auch an der leicht schwammigen formulierung, wann widerstandswürfe erlaubt sind. allerdings haben sie den spruch in SR5 mit der "time out"-klausel schon deutlich entschärft. die suggestion hält jetzt nämlich nur noch eine ziemlich eng begrenzte zeit!

  • beeinflussen? in SR4 hattest du nur die möglichkeit den zauber abzuschütteln (bzw. neue widerstandsproben zu werfen), wenn du die flaschheit der suggestion aufgezeigt bekamst. eine reine zeitliche begrenzung gab es nicht. wenn die suggestion also geschickt gemacht war, konntest du opfer laaange neutralisieren (du brauchst kaffee. JETZT! aus deinem lieblingsstuffershack am anderen ende der stadt! ... 8) )


    nicht mit gedanken beherrschen o.ä. verwechseln, wo man ja regelmäßig würfeln durfte.

  • Die Idee von Schmerzresistenz (auch mit dem Errata Entzug von KS-4) funktioniert immer noch.


    Ich spreche den Zauber auf mich vor dem Kampf auf Stufe 6 und ignoriere bis zu 6 Kästchen geistig und Körperlich.
    Sollte ich das Pech haben und einer der Schadensleisten erreicht 7 Kästchen und mehr habe ich ohnehin ein grösseres Problem als die Schmerzres die endet. :oops:

  • "Axador" schrieb:

    Die Idee von Schmerzresistenz (auch mit dem Errata Entzug von KS-4) funktioniert immer noch.


    Ich spreche den Zauber auf mich vor dem Kampf auf Stufe 6 und ignoriere bis zu 6 Kästchen geistig und Körperlich.
    Sollte ich das Pech haben und einer der Schadensleisten erreicht 7 Kästchen und mehr habe ich ohnehin ein grösseres Problem als die Schmerzres die endet. :oops:


    NEIN! Du Sprichst den Zauber auf Stufe 6. Und darfst die AUSWIRKUNGEN von Verletzungen Ignorieren!
    Bekommst du 4 Kästchen Schaden, erhälst du also KEINEN Würfelpoolmodifikator. Die 4 Kästchen werden aber ganz normal ausgefüllt!


    Sprichst du den Zauber auf Stufe 12 als normaler Mensch, kannst du ohne Würfelpoolmodifikatoren durch Verletzung Kämpfen bis du bei 10 Kästchen Schaden dann tot umfällst! Diese 10 Kästchen kannst du dabei durchaus durch 10 verschiedene Angriffe mit je einem Kästchen Schaden erhalten. Tot bist du danach mit und ohne Zauber!


    Schmerzresistenz lässt dich die Auswirkungen von Verletzungen ignorieren. Verhindert aber NICHT die Verletzung oder deinen Tod.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Mein, 5er, Rabenschamane ist eher der Taschenmesserschamane.


    - Blitz, indirekte Kampfzauber sind richtig gut geworden
    - Levitation, mehrere hundert Kilo einfach so bewegen zu können ist toll
    - Zauberfinger, Telekinese
    - Heilen, immer gut
    - Beeiflussen, die Jedinummer halt
    - Panzerung, weniger für den Schamanen als vielmehr für den gepanzerten Penner


    Auf der Wunschliste stehen:
    - Gesteigerte Reflexe, für den Job
    -Gesteigertes Attribut Charisma, für die Ladys und für den Job
    - Mode, fürs Party machen
    - ein Berührungszauber für den Astralkampf
    - Entgiften, fürs Party machen
    - ein Flächenkampfzauber, der dann aber Edge bzw. Reagenzien gestützt

  • Increase [Charisma]
    Das puschen von Attributen ist zwar auf +4 begrenzt. Es ist aber trotzdem sehr praktisch um den Entzug von stärkeren Zaubern oder Geister abzufangen, und dem Face (uä) einen kleinen Vorteil in sozialen Interaktionen zu geben.


    Heal
    Manche Spieler mögen es vielleicht nicht das Heal so ein Muss Zauber ist, aber das ändert nichts daran das ihn jeder haben sollte. Option die Möglichkeit, mit Erster Hilfe zusammen, zu haben jemanden von „der machts nicht mehr“ zu „das war doch nur ein Kratzer“ katapultieren, verpflichtet eigentlich jeden Magier in den Schatten ihn zu lernen.


    Increase Reflexes
    Erhöht sehr effektiv die Initiative. In Fakt ist dieser Zauber einer der besten möglichkeiten Initiative zu steigern, erreicht er doch den maximalen Bonus von 4 zusätzlichen W6 und ist auch so nach oben offen.


    Detect Enemies, Extended
    Dieser Zauber schützt einen zwar nicht vor Drohnen, Raubtiere oder Psychopaten erlaubt es aber ansonsten recht gut Hinterhalte aufzudecken und sich halbwegs sicher durch Z-Zonen zu bewegen. Man sollte darauf aber Achten sich nicht zu sehr auf diesen Zauber zu verlassen.


    [Element] Ball (Indirect, Elemental, Combat Spell)
    Es wäre jetzt etwas viel Wie, Warum und Weshalb erschöpfend abzuhandeln. Ich empfehle daher jeden einfach die Regeln für Indirekte Kampfzauber sowie die Explosionsregeln in SR5 durchzulesen. Und dabei auch die Abschnitte „Casting Multiple Spells“, „Reckless Spellcasting“ sowie „Multiple Simultaneos Blasts“ durch zugehen. (SR5 S.281 und 183)


    Powerbolt (Direct, Combal Spell)
    Direkte Kampfzauber sind zwar nicht mehr so effektiv wie in SR4 haben aber immer noch den Vorteil Geistern direkt Schaden zuzufügen und extrem hohe Rüstungen zu ignorieren. Ich ziehe den Powerbolt dem Stunbolt vor da Drohnen immune gegen geistigen Schaden sind und Stims einen auch nicht zurück bringen. (Biomonitior in Kombination mit einem Autoinjektor waren bei uns sehr beliebt.)


    Levitation
    Auch Dieser Zauber ist nicht mehr so mächtig wie in SR4 erfüllt aber immer noch seine Rolle als Antidrohnen Zauber.


    Ignite
    Wenn man mal kein Feueranzünder zur Hand hat.


    Influence
    Es hängt zwar manchmal stark davon ab was der Meister zulässt oder nicht. Aber selbst einfachste und relativ harmlose Anwendungen können extrem hilfreich sein.
    „Möchtest du nicht deinen Plan ausführlich erklären, die doofen Runner können ihn sowie nicht mehr aufhalten.“
    „Hey du glaubst dahinten im Busch was gehört zu haben, das solltest du einmal untersuchen.“
    „Ich glaub die Person dadrüben mag dich (Face), kommm trau dich un sprech sie an.“
    Betrachte den Zauber weniger als Möglichkeit jemanden wie eine Puppe zu kontrollieren, sondern ehr als Möglichkeit Dinge anzustoßen und Gelegenheiten zu erschaffen.


    Control Thought
    Der Antipersonen- und geisterzauber schlecht hin. Es mag sein das du ihn nur für eine Kampfrunde aufrecht erhalten kannst. Aber für eine Kampfrunde aus einen Feind einen Freund zu machen ist manchmal alles was es braucht um einen Kampf zu entscheiden. Vor allem kann es passieren das manche Befehle derartig beliebt sind das die bezauberten darauf verzichten zusätzliche Wiederstandsproben abzulegen, wenn sie es nicht müssen. „Greif den durch geknallten, Geister misshandelnden Magier hat der dich beschworen und versklavet hat.“
    Und im Zweifel ist es ein sicher Weg dem Gegner dazu zu zwingen Zauberabwehr einzusetzen. (Welche sich nach SR5 verbraucht und in der Kampfrunde nicht mehr erholt.)


    Bonuszauber
    Magical Fingers
    Durch die Überarbeitung dieses Zaubers wurde er, bei entsprechend hoher Stufe gezaubert, zu einem universellen Allzweckkampfzauber. Das Problem ist nur das dieser Zauber dem Meister mehr auf dem Keks gehen kann als ein Schwarm Feuerball mit 24DV AP-6 und dementsprechend vorsicht eingesetzt werden muss.


    Unsichtbarkeit oder Verbesserte Unsichtbarkeit empfehle ich nicht. Da es zusätzliches Karma zum Initiieren und binden eines Fokus zum aufrecht erhalten dieses Zaubers bedarf. Man hat ohne Spellmasking das Problem dass dieser Zauber nicht nur nicht gegen Ultraschall und Radar hilft sondern auch im Astralraum sein eigener Alarm ist. Man kann zwar davon ausgehen das im Astralraum patrouillierende Geister oder Wachter nicht automatisch jedes Lebewesen untersuchen und melden werden, sehr wohl aber jeden Zauber. Und mit dem geänderten Regeln zu Masking sollte man das ungesehen durch die Gegend schleichen am Anfang erst einmal vollständig dem Infiltrator überlassen.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • "Sternenwind" schrieb:

    Increase [Charisma]
    Das puschen von Attributen ist zwar auf +4 begrenzt. Es ist aber trotzdem sehr praktisch um den Entzug von stärkeren Zaubern oder Geister abzufangen, und dem Face (uä) einen kleinen Vorteil in sozialen Interaktionen zu geben.


    [...]


    Increase Reflexes
    Erhöht sehr effektiv die Initiative. In Fakt ist dieser Zauber einer der besten möglichkeiten Initiative zu steigern, erreicht er doch den maximalen Bonus von 4 zusätzlichen W6 und ist auch so nach oben offen.


    Bedenke aber bitte dass du wieder 2 Würfel verlierst durch das Aufrechterhalten.



    Es könnte auch helfen, die Anweisungen als "eigene Idee" zu formulieren. Dann findet man sehr schnell die Grenzen. Vor allem wenn man es auf EINE Idee begrenzt. Die Person merkt übrigens sehr schnell, dass sie eine Idee nicht weiter verfolgen sollte, wenn sie zu einem Lokal fahren soll, dass sie selber gar nicht kennt.

    "SCARed" schrieb:

    (du brauchst kaffee. JETZT! aus deinem lieblingsstuffershack am anderen ende der stadt! ... 8) )


    "Sternenwind" schrieb:

    Control Thought
    Der Antipersonen- und geisterzauber schlecht hin. Es mag sein das du ihn nur für eine Kampfrunde aufrecht erhalten kannst. Aber für eine Kampfrunde aus einen Feind einen Freund zu machen ist manchmal alles was es braucht um einen Kampf zu entscheiden. Vor allem kann es passieren das manche Befehle derartig beliebt sind das die bezauberten darauf verzichten zusätzliche Wiederstandsproben abzulegen, wenn sie es nicht müssen. „Greif den durch geknallten, Geister misshandelnden Magier hat der dich beschworen und versklavet hat.“
    Und im Zweifel ist es ein sicher Weg dem Gegner dazu zu zwingen Zauberabwehr einzusetzen. (Welche sich nach SR5 verbraucht und in der Kampfrunde nicht mehr erholt.)


    Control Thoughts ist der ultimative Mind Rape! Du kontrollierst alles was das Opfer denkt!
    Ich behaupte mal, ein Geist wird diesen Mindfuck lästiger finden als den "Gefallen" den sein Beschwörer ihm abringen konnte. Wenn ich mir Vorstelle, dass jemand mich zwingt jemanden anzugreifen und dann ein anderer meinen Geist vergewaltigt, dass ich nicht mal einen einzigen eigenen Gedanken fassen kann, Ich weiß wo ich mich als erstes gegen wehren will.
    Control Thought ist einer der mächtigsten Zauber in SR. Aber auch der meist gehasste. Denn er (und Influence) ist der Grund, warum alle den Magiern nicht trauen und Rassistisch gegen Magie agieren.
    Jeder Magieanwender kann schließlich (lernen) meinen Geist (zu) vergewaltigen. Da hält man sich besser fern, wenn man sie nicht gleich lynchen kann.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • für meine mystischen Adepten (2 im Kampfbereich, einer ein Buff& Heilmagier) sind Increase WIL wichtig
    das in kombination mit Focused concentration gibt mir einen Boost, den Ich/meine Chars dann auch für den Kampf ohne Nachteile aufrechthalten kann.
    und WIL 8 statt 4 zu haben ist (für Mich) echt stark/Klasse/wichtig.
    da meine beiden Kampfadepten Adrenalinkick haben und der sich mit Reflexe steigern kombinieren läßt ist er für die beiden auch sehr wichtig.
    Zauber die sehr Universal sind und von Mir gerne genommen werden:
    Heilen / Zauberfinger / einen Kampfspruch (zur verteidigung ! früher zu SR4A Zeiten immer 2 meist Manastrahl und Betäubungsball).
    wenn man viel Karma angesammelt hat,initiiert ist und Quickening drauf hat sind 2-3 Buff Spells das NonPlusUltra


    mit Tanz am Morgen
    Medizinmann