Wie dunkel sind dunkle Geheimnisse?

  • Diese regel gilt nicht für alle Flaws.
    Bei uns wird es so gehandhabt, dass man, wenn es sich inplay ergibt (z.B. bei Dunklem Geheimnis; Verfolgt) dass man das Ding loswerden kann und sich daraus auch ein sinnvoller Nachteil ergibt, wir diesen nehmen statt das Karma zu bezahlen(hier: Schlechter Ruf ; CortexBombe nachdem er sich gestellt hat... etc )
    Das Ganze muss mit ein bisschen GMV betrieben werden, dann ist das kein Problem

  • Also ich habe "Dunkles Geheimnis" desöfteren als ne Abart von "Auf der Flucht" benutzt. Ein Char hat mal jemanden beschissen/verraten/... und ist dann untergetaucht (so mit neuer Identität etc.) und wenn rauskommt, dass er derjenige welcher ist, dann hat er nen "Feind".

    "Sea of living, sea of dying ... tired of both? ... call 555-NIRVANA, only 1.96$/min."

  • @ Toa


    Das meinte ich nicht. Ich schlag es heute abend mal nach, vielleicht finde ich die Stelle gleich, dann lasse ich es euch wissen... (...falls der grooosse :wink: Darkwater Recht hätte, kann ich das ja nicht für mich behalten... :D )

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Dunkles Geheimnis:


    Es muss nichts grosses und überschwergewichtig bösartiges sein.


    Was es sein muss IMHO, sehr persönlich.


    SC1: "Habe vor 3 1/2 Jahren sone Tusse mit nem total blöden Tattoo im Nacken ausgeknipst."


    SC2: "Wie sah das denn aus, so total blöd?"


    SC1: "Son schwarzer Stern, mit nem Schriftzug 'IQ Blond' drunter. Bescheuert einfach, die Tusse war nichmal Blond."


    SC4: Zieht Colt Manhunter, lädt durch, und ballert das ganze Magazin von hinten SC1 ins Kreuz.


    SC1: "Argh." Und stirbt.


    SC2: "Ey, was soll das?"


    SC4: Am nachladen. "Die "Tusse" war meine Schwester (Geliebte, Ehefrau, Mutter etc.)


    Worauf ich hier hinaus will.
    Solch ein Geheimnis soll das potential der Tödlichkeit in sich bergen.


    Wie weit andere SC / NSC gehen um daraus dem jeweiligen SC einen Strick zu drehen ist nicht eine Frage der Grösse (ala Massenmord) sondern eine Frage wie hart es Sie getroffen hat oder trifft.


    Aber vorsicht damit, bei guten Rollenspielern, kann es tatsächlich vorkommen das SC1 von SC4 gekillt wird obwohl es Spieler4 mords leid tut Spieler1 den Char wegzupusten.


    Gray

    "Arzt? Ja. Aber erst geh ich zum Klempner."


    Sowas denkt sich niemand aus, sowas erlebt man nur Spontan: "Also moderne Hülsen die waffenlose Munition verschiessen?"

  • Es gibt auch sachen, die selbst bei Verbrechern und Mördern verachtet und geächtet sind. Jeder hat irgendwo seine Grenzen. Hat jemand diese garnicht ist er in jedem Fall zimlich gestört.
    Vor dem Crash von 2003 hatten wir eine Diskussion über die Psysche von Runnern und schwerverbrechern. Dabei ist herausgekommen, das jeder irgendwo seine grenzen hat. bei dem einen ist es bereits zu schnelles fahren, was er nicht mehr macht. Wieder jemand anders hat seine grenze beim Alkoholisierten fahren, rast aber wie ein irrer. Der nächste hat auch mit alkohol am steuer persönlich kein problem.


    So sieht es heute aus.


    bei shadowrunnern sind die grenzen wieder verschoben. Mit verbrechen hat eigentlich keiner Probleme. Aber die ersten steigen da aus wo man eventuell töten muß. die nächsten steigen da aus wo man mit großer wahrscheinlichkeit töten muß, die nächsten steigen da aus wo man mit sicherheit töten muß weil es zum Aufrag gehört. Und dann gibt es noch bei Wetwork steigen die meisten aus, aber es gibt auch einige die das machen.
    Aber auch diese haben wieder ihre grenzen. Da gibt es leute die sagen keine Frauen, die nächsten sagen keine Kinder. Und so setzt sich das fort. je weiter man dem letzten Punkt kommt, desto weniger leute werden jemanden der noch weiter ist respektieren.
    Was ein Dunkles geheimnis ist hängt auch von diesen grenzen ab. In einer Gruppe in der die Leute nur im alleräussersten notfall jemanden töten wird jemand der Auftragsmörder war oder sogar noch ist zimlich angeschissen sein, wenn es raus kommt. In einer gruppe, wo Wetwork zur Tagesordnung gehört muß man schon einen Kindergarten hochjagen damit es zum Dunklen geheimnis reicht.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Auch das könnte in einer Gruppe Satanisten ein Dunkles Geheimnis sein. Man kann sich im endeffekt so viele Geheimnisse ausdenken wie man will. Damit es zu einem Dunklen geheimnis wird, das auch Punkte bringt muß es mit entsprechenden Konsequenzen für den Char verbunden sien. Was konsequenzen nach sich zieht ist abhängig von diversen Faktoren. Unter anderem eben der Einstellung der anderen Chars und der Umwelt in der der Char sich bewegt.

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  • Prinzipiell sollte der SL aber auch dafür sorgen, dass die gewählten Handicaps den Spielern auch "bewusst" werden. So sollten Charactere mit Phobien den elementen ihrer Phobien desöfteren begegnen müssen, Allergiker soltlen desöfteren mit den allergieauslösenden Stoffen konfrontiert werden, u.ä.
    Beim dunklen Geheimnis sollte evtl. immer mal wieder Freund Erpresser anrufen und dem betroffenen SC etwas Geld kosten, oder aber, er muss einen Run machen, um Beweise zu vernichten, dafür evtl. andere Runner als Unterstützung anheuern u.ä.
    Wenn die SC nur zum Vorteil-schinden Handicaps wählen (Unfähigkeit Segelboote; niedrige Schmerztoleranz gepaart mit Schmerzeditor, etc.) dann sollte der SL versuchen, die Spieler mit den Handicaps zu konfrontieren.

  • Ich weiss ja nicht, aber warum sollte ich den Spieler, weil er eine Allergie gewählt hat, öfters damit konfrontiert werden? Das ist irgendwie zwanghaftig Dinge benutzen, um ihm zu Schaden. Phobien ebenso. Natürlich, wählt man Gaben/Handicaps um Punkte zu bekommen, aber auch um den Char weiter zu individualisieren. Und dann immer genau mit den Dingen ankommen halte ich für Metagaming. Der char kwird den NAchteil zu spüren bekommen, aber nicht zwangsläufig, immer und immer wieder.

  • Das gilt auch nciht für jeden Spieler. Ich bezog meinen Kommentar hauptsächlich auf die Punkteschinder. Wenn eine SC mehrere seltene Phobien oder allergien hat, dann soltleder Spielleiter ihn das auch hin und wieder spüren lassen. Natürlich muss nicht an jeder Ecke eine Spinne lauern, oder der charakter gezwungen sein, jeden Meter, den er sich fort bewegt, mit dem Segelboot zu fahren, aber er sollte seine nachteile doch deutlich spüren müssen.
    Und um auf die dunklen Geheimnisse zurück zu kommen, sollte der Charakter schon desöfteren Mühe haben, das Auffliegen das Geheimnisses zu verhindern.

  • Spielern, die z.B. unfähigkeit Segelboote nehmen wollen lege ich meist nahe das ohne Regeltechnische Effekte auszuspielen. Wer seinen Char nur abrunden will sollte damit leben können. Damit ein nachteil Punkte bringt muß der Char mit diesem nachteil auch mal konfrontiert werden. Ansonsten kann er ihn gerne ohne Pukte haben. Die Punkte jedoch sind für SPieltechnische Effekte als ausgleich. Wenn der spieltechnische Effekt quasi nicht zum tragen kommt weil die Bedingung so gewählt wurde das sie eh nie eintritt kann er den nachteil gerne nehmen. Aber es gibt dafür keine Punkte. Als gegenleistung bin ich aber auch bei Charakteren, die besonders betroffen sind mal einen Punkt mehr zu geben.

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  • Das Original zu den Vor/Nachteilen stufte etwas besser ab:


    - Bringt soziale Ächtung wenn aufgedeckt
    - Bringt Knast/Exil wenn aufgedeckt
    - Bringt dich um wenn aufgedeckt


    Einige Nette aus der "Literatur":


    - Ist ein Vigilant (Knast, Ächtung) [Bruce Wayne, Tony Stark]
    - Ist ein wg. Mord gesuchter Verbrecher (Knast/Tod) [Dr. Kimbel]
    - Ist ein Mutant (Soziale Ächtung) [X-Men vor der Offenlegung, Dr. Banner]
    - Ist ein genetisches Konstrukt (Knast) [Max/Dark Angel]
    - Ist ein Agent der Gegenseite (Tod) [Kim]
    - Ist eine mänliche Jungfrau (Spott) [Irgend was von Pratchet]
    - Ist Ex-Soldat einer Mordbrenner-Truppe (Ächtung/Knast) [Akte Odessa]
    - Ist ein desertierter Soldat (Knast/Tod) [Diverse Legionärsfilme]
    - Ist ein Spanner (Ächtung/Prügel) [Mackie/Bubblegum Crisis]
    - Hat sich älter gemacht (Knast?) [Rally Vincent/Gunsmith Cats]


    Nicht alle "dunklen Geheimnisse" müssen tödlich sein[1]. Aber alle bringen dem Träger nachteile, wenn sie entdeckt werden. Dadurch müssen sie auch nicht umbedingt "entwertet" werden, oft hilft es den Ort zu wechseln. Dunkle Geheimnisse mit Spotteffekt sind für Kriminelle die ja von ihrem Ruf leben[3] gefährlicher als solche, die sie umbringen(das gehört zum Beruf)



    Alle Nachteile sollten ausgespielt werden. Wenn der Spieler es selber tut, dann braucht der SL ihn nicht mehr zu quälen. Wenn der Spieler der (leider häufigere) "Kompensations-Rollenspieler"[2] ist, muss der SL ihm die Nachteile halt reinwürgen.


    Nachteile ohne Spielzusammenhang (Wasserscheu in der Wüste) sollten rausfliegen und viele der Nachteile sollte man sich noch einmal ansehen und dann vergessen. Beim Punktesystem kann es sich anbieten nur Vorteile zuzulassen und ggf. ein paar Punkte draufzulegen.


    Spartakus




    [1] Klassiche X-Men Szene: Alle Rednecks baggern Rogue an bis einer versucht sie zu küssen und sie ihn durch die Wand schmeisst. Dann ist sie plötzlich so ein "scheiss Mutie" Nicht das die "good ole boys" ihr wehtun könnten. Aber es ist ihr lästig und zwingt sie zum weiterziehen.
    [2] Leider häufig. Diese Leute wollen die Gruppe "dominieren" und immer bestimmen wo es lang geht. Dazu braucht es viele Fertigkeiten auf gutem Level ("Kann ich auch-Effekt") und da braucht es Nachteile.
    [3] Oder bring jemand einen Lebenslauf mit zu Johnson. So 2058: Datendienstahl bei Renraku, Zerstörung eines Systems bei Novatech...

  • @ Medizinmann


    Zitat

    ganz nebenbei
    das letzte dämliche dunkle Geheimniss das mir(auf der Klingencon)untergekommen ist:
    Hat Waffen an Terroristen verkauft.


    Hm, hat er das einmal, öfter gemacht oder gar laufend (immer noch)?
    Was haben diese Terroristen angestellt?
    Wen oder was haben diese Terroristen erzürnt?


    In Anbetracht der letzten Ereignisse in unserer realen Welt?


    Imho unter Umständen durchaus ein recht tödliches Dunkles Geheimnis.



    Gray

    "Arzt? Ja. Aber erst geh ich zum Klempner."


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    Einmal editiert, zuletzt von BoneGray ()

  • den Spieler traf ich auf ner Con.
    Hab keine weiteren Infos.
    Ich persönlich finde nichts verwefliches im Runnerbusiness von 2060
    Waffen zu Verkaufen,Leute zu Kidnappen oder selbst "Terrorakte" wie
    Konzerneinbruch oder Zerstörung von Konzerneigentum zu begehen.


    Hough
    Medizinmann

  • Die Terrororisten haben mit seinen Waffen die Frau/Freundin/Mutter seines Schiebers/ Kontakts/Mafiadons/... bei einem Anschlag durch Zufall getötet. UNd der Kerl ist jetzt eben hinter den Zulieferern her um an die Orga zu kommen. Wenn er rausfindet dass dies sein guter Kumpel Vinnie Würstchen war dann kann der sich wohl auch den Meeresgrund von unten anschauen.


    Man kann aus jedem Geheimnis ein tödliches machen, obwohl das dann manchmal eher schon in den Bereich Feind fällt.

  • "Chephren" schrieb:

    ...obwohl das dann manchmal eher schon in den Bereich Feind fällt.


    Wobei sich mir dann just die Frage stellt, wie stark u.U. der Feind sein sollte, wenn ein Dunkles Geheimnis aufgedeckt wird.


    Ein Dunkles Geheimnis mit dem Punktwert von -2 wäre was für eine Feindstufe? Ist zwar abhängig von der G'schicht, aber habt Ihr da so einen Erfahrungswert?


    Ich wurde ja so auf einen Feind der Stufe 3 tippen.


    cu

  • Wenn es aufgedeckt wird und somit kein Dunkles Geheimnis ist wird es gegen nachteile (zum Beispiel ein Feind oder sogar auf der Flucht) im Gleichen Punktwert eingetauscht. Der Char hat dann also kein Dunkles Geheimnis mehr, aber andere Nachteili im gleichen Punktwert.

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