[SR3] Mein neuer Charakter

  • Dann lass die Weg und verstärke die Elektronik und Computer Fertigkeiten. Waffen B/R würde ich weglassen. Heimlichkeit (fehlt ganz!!)und Athletik vielleicht noch Hoch. Sprengstoffe dazu und vielleicht Biotech hoch (mit einer Spezialiserung vielleicht auf Drogengestützt Verhöre?)

  • Ok, hier nochmal die modifizierten Aktionsskills (hab gerade gefragt, das Face hat kein Verhör):


    Auto 3
    Verhör 4
    Pistolen 5
    Knüppel (Schlagstock) 5
    Taser 4
    Maschinenpistolen 5
    Raufen 4
    Biotec 5
    Computer 6
    Elektronik 6
    Elektronik B/R 5
    Athletik 5
    Heimlichkeit 5
    Sprengstoffe 4

  • Moin Leute... ich poste auch mal meinen Char, soll ein hermetiker vollzauberer werden.


    Namen hab ich noch keinen, bin am überlegen zwischen: Bumbum, Ikarus, Petrosilius Zwackelmann, Wunderkind, Herm(ogenes), Prof(essor), Dr. Jekyll, Mr. Shine,...


    Konzept is ein magisches Wunderkind. Hochtalentierter Junge, der dadurch aber bisl nen Götterkomplex abbekommen hat. Talent is relativ früh entdeckt worden (astrales leuchtfeuer) und er is entweder zu nem etablierten Straßenmagier in die Lehre gekommen oder auf ein Magie-Internat. Durch sein großes Talent hat er sich aber immer für was besseres gehalten und is deshalb mit Autoritäten nicht klargekommen. Früher oder später dann abgehauen und auf der Straße gelandet. Dort Ganger geworden, für ne lokale Gang die magische Unterstützung gebraucht hat. Da war er natürlich einziger Magier und quasi großer Fisch im kleinen Teich, daher gings ein paar Jahre ganz gut. Trotzdem is in ner Gang natürlich der Gangboss nicht in Frage zu stellen und es kam zu Reibereien. Entweder is er dementsprechend wieder abgehauen oder die Gang hats in nem Gangwar zerbröselt. Jedenfalls hat er sich natürlich immer zu höherem berufen gefühlt, aber nicht richtig getraut aus Angst, dass es im Runnerleben eben wirklich hart auf hart kommt und er als ewiges Talent da nicht hart genug ist. Jetz hat er sich aber getraut und wills als Runner versuchen.


    Rasse: Mensch
    Edges:
    Begabung (Hexerei)
    (erh. Konzentrationsfähigkeit)
    Außergew. Attribut WIL


    Flaws:
    Unfähigkeit (Klettern) is zwar natürlich keine Fertigkeit, aber imho braucht man das absolut oft genug um ne eigene Unfähigkeit zu sein. auf Athletik auszuweiten is einfach zu hart imho und so isses ein ganz witziger Nachteil.
    astrales leuchtfeuer (passt gut zur "magisches Wunderkind" Idee und is imho relativ krass)
    leichte Allergie gegen Soja (DAS is mal ne allergie)



    Attribute:
    Konsti 6 (das is einfach ein erfahrungswert, ich würfel seit jahren so beschissen, dass ich das einfach brauch)
    Str 3
    Dex 4
    Cha 4
    Int 6
    Willenskraft 7


    Skills:
    Hexerei 6
    Beschöwren 3 (spiegelt auch wieder bisl die das hexereitalent wieder, wodurch der Rest vernachlässigt wurde)
    Athletik 4
    Pistolen (Luger 58) 3(5)
    Auren lesen 4
    Gebräuche (straße) 2(4)


    Zauber:
    Manablitz 6
    Trideotrugbild 6
    Zauberfinger 1
    Levitieren 2
    Heilen 4
    Gedanken beherrschen 6


    Ware:
    Traumadämpfer
    Synapsenbeschleuniger I
    Schmerzkompensator I
    Cyberaugen / Katzenaugen


    Zauber sind natürlich relativ unkreativ, ist aber der einzige mage in der Runde und muss daher auch die standardgeschichten abdecken. Was imho noch bisl unstimmig is, is die frage wo die kohle für die Ware herkam..



    Was meint ihr zu dem Char?


    Geas bräuchte ich natürlich noch. Hab mir überlegt gegenstandsgeas auf die Luger 58 zu legen. Bisl abgedroschen, aber imho ne echte Einschränkung. Man hat oft genug situationen wo man keine Waffen mitnehmen kann und letztendlich kriegt man die Wumme auch durchaus mal abgenommen...


    und bitte spart euch Kommentare wie "oh ein Magier mit begabung auf hexerei und geistige attribute gemaxt, wie einfallsreich" Ein magier mit willenskraft 2 überlebt nicht in den Schatten.

  • Der is aber nich Regel-legal O.o
    traumadämpfer und Synapsen-Beschleuniger und ich glaube auch Schmerzkompensator sind kultivierte Bioware, die bei Generation nicht erlaubt ist.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Das steht im Errata, oder? => Das ist "nur" eine Empfehlung.
    Wenn der Spielleiter nichts dagegen hat, kein Problem.
    Die Verfügbarkeitsbeschränkungen gelten natürlich zusätzlich immer.


    _______________________________________________
    Nachtrag:
    Damit sind demnach Schmerzkompensation über 2 tabu.

  • sind Geas denn bei Erschaffung erlaubt? Ich glaube nämlich nicht... ich glaube du kannst nur in game ein Geas nehmen um Verlust auszugleichen, aber nicht bei der Charerschaffung, da musst du mit dem Verlust leben!

  • Geasa sind bei Erschaffung erlaubt, aber schwerer / gar nicht zu beseitigen (nachher im Spiel).

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Zitat

    Begabung Hexerei


    Zitat

    Unfähigkeit (Klettern) is zwar natürlich keine Fertigkeit, aber imho braucht man das absolut oft genug um ne eigene Unfähigkeit zu sein. auf Athletik auszuweiten is einfach zu hart imho und so isses ein ganz witziger Nachteil.


    Zitat

    Levitieren 2


    Ja klar, solang die Begabung heftig ist, ist es egal, wenn die Unfähigkeit zuschlägt wirds "zu heftig". Besonders wenn sich der passende Zauber für den Fall das es schiefgeht auch schon anbieten läßt.


    "Bonehead" schrieb:

    Außergew. Attribut WIL


    Die Gabe erlaubt es dir nicht, deine Willenskraft auf 7 zu setzen, sondern verschiebt lediglich die Attributsgrenzen um 1 (also 7[11]). Der passende Vorteil wäre "Bonus Attribute Point".


    Die Zauberauswahl würd ich nochmal überdenken, das ist einfach nur durcheinander und für einen Gangermage vielleicht etwas große Kaliber (Manablitz 6 und Gedanken beherrschen 6 - Wie wäre mit Betäubungssachen oder Beeinflussen ?)

  • "Bonehead" schrieb:

    ah ok thx... errata ham wir bis jetz eigentlich nie verwendet. Denk auch net, dass wir die Regel anwenden werden... aber danke


    Wenn ihr ohne Errata spielt (gehe von deutscher Edition aus), dann gibt es keine Geasa für Bioware (Schlagwort virtueele Senkung der Magie - M&M S.86).

  • "Bonehead" schrieb:

    Konzept is ein magisches Wunderkind. Hochtalentierter Junge, der dadurch aber bisl nen Götterkomplex abbekommen hat. Talent is relativ früh entdeckt worden (astrales leuchtfeuer) und er is entweder zu nem etablierten Straßenmagier in die Lehre gekommen oder auf ein Magie-Internat. Durch sein großes Talent hat er sich aber immer für was besseres gehalten und is deshalb mit Autoritäten nicht klargekommen. Früher oder später dann abgehauen und auf der Straße gelandet. Dort Ganger geworden, für ne lokale Gang die magische Unterstützung gebraucht hat. Da war er natürlich einziger Magier und quasi großer Fisch im kleinen Teich, daher gings ein paar Jahre ganz gut. Trotzdem is in ner Gang natürlich der Gangboss nicht in Frage zu stellen und es kam zu Reibereien. Entweder is er dementsprechend wieder abgehauen oder die Gang hats in nem Gangwar zerbröselt. Jedenfalls hat er sich natürlich immer zu höherem berufen gefühlt, aber nicht richtig getraut aus Angst, dass es im Runnerleben eben wirklich hart auf hart kommt und er als ewiges Talent da nicht hart genug ist. Jetz hat er sich aber getraut und wills als Runner versuchen.


    Bei dem Konzept, das den Beginn einer echten Magie-Ausbildung (die in SR i.d.R. über Konzerne läuft) beinhaltet, will mir der Schwenk zum Ganger-Dasein irgendwie nicht so recht gefallen.


    Zitat

    Rasse: Mensch
    Edges:
    Begabung (Hexerei)
    (erh. Konzentrationsfähigkeit)
    Außergew. Attribut WIL


    Du willst es zwar nicht hören, aber erwähnt werden sollte es dennoch: Eine Begabung auf Hexerei ist regelwerksseitig nicht empfohlen. Sollte Dein SL da mitmachen: So be it!


    Zitat

    Flaws:
    Unfähigkeit (Klettern) is zwar natürlich keine Fertigkeit, aber imho braucht man das absolut oft genug um ne eigene Unfähigkeit zu sein. auf Athletik auszuweiten is einfach zu hart imho und so isses ein ganz witziger Nachteil.
    astrales leuchtfeuer (passt gut zur "magisches Wunderkind" Idee und is imho relativ krass)
    leichte Allergie gegen Soja (DAS is mal ne allergie)


    Nun, eine Unfähigkeit zu klettern stellt prinzipiell eine vom Regelwerk nicht abgedeckte Ausnahme dar, da normalerweise nur komplette Fertigkeiten und nicht deren Spezialisierungen für Unfähigkeiten herhalten können. Kombiniert mit dem Umstand, dass einem Magier mit dem Levitationszauber dieses Handicap dann nur noch extremst selten unterkommen wird, wird die Rechtfertigung, dass man das "absolut oft genug" braucht irgendwie fadenscheinig ... auch wenn's "nur" um zwei Handicappunkte geht.



    Die Metabegründung jahrelang schlechter Würfelergebnisse als Rechtfertigung für einen Spielwert, der sich aus dem Konzept eigentlich nicht ergibt? Dazu fällt mir eigentlich nicht viel ein, außer: not in my games ...
    Was die Willenskraft mit 7 angeht: Regelverstoß. Die Gabe "Außergewöhnliches Attribut" hebt zwar das normale Rassenmaximum und damit auch das absolute Rassenmaximum an, aber für Nicht-Otaku bleibt die Regel, dass maximal 6 Punkte vor Rassenmodifikatoren auf ein einzelnes Attribut vergeben werden dürfen bestehen. Der einzig legale Weg, diese Regel zu umgehen, wäre die Verwendung der Gabe "zusätzlicher Attributspunkt".


    Zitat

    Ware:
    Traumadämpfer
    Synapsenbeschleuniger I
    Schmerzkompensator I
    Cyberaugen / Katzenaugen


    Es wurde bereits darauf hingewiesen, dass kultivierte Bioware seit Errata als Empfehlung für Startcharaktere unzulässig sein sollte. Sofern der SL, diese Anregung jedoch nicht aufgreift, ist daran prinzipiell nichts zu bemängeln. Es muss jedoch auf die Wechselwirkungen zwischen Traumadämpfer und Schmerzkompensatoren hingewiesen werden: Der Traumadämpfer wirkt nur auf neu hinzukommende Schadenskästchen, die oberhalb der Schutzwirkung der Schmerzkompensatoren liegen. Das führt mitunter zu etwas Buchführungsaufwand. Und die hier gewählte Kombination "riecht" natürlich etwas streng nach Metagaming zur Minimierung von Entzugsschäden und generell auftretenden Mindestwurfmodifikatoren jenseits der Überlegungen, die ein Charakter mit dem dargestellten Fertigkeitsspektrum aus Ingame-Perspektive jemals anstellen würde.


    Zitat

    Zauber sind natürlich relativ unkreativ, ist aber der einzige mage in der Runde und muss daher auch die standardgeschichten abdecken. Was imho noch bisl unstimmig is, is die frage wo die kohle für die Ware herkam..


    Die Frage nach dem Ursprung der Kohle ist aus meiner Sicht so ziemlich die belangloseste überhaupt. Völlig egal, ob der Kerl nun geerbt hat, jemandem dafür nen großen Gefallen schuldet, sich das Zeug durch jahrelange Arbeit erwirtschaftet hat, die Gang bei ihren krummen Geschäften das Zeug geklaut, geschenkt bekommen oder sonstwas hat: Startressourcen sind keine Geldmittel, die dem Charakter jemals zwingend "real" zur Verfügung gestanden haben und stehen auch nicht in einem 1:1 Verhältnis zu irgendwelchen Einkommen, die der Charakter irgendwann mal hatte. Das einzige was zählt: Man benötigt eine Geschichte, die beschreibt, wie er zu der Ware gekommen ist ... und so eine Geschichte könnte auch lauten: Die Gang ist mit gezückten Waffen in eine mittlerweile nicht mehr existente Schattenklinik eingebrochen und hat einen dort arbeitenden Doc mit Waffengewalt dazu gezwungen, den Magier entsprechend aufzuwerten. Feinheiten wie Zeiträume für Kultivierung und dergleichen kann man auch hinreichend ausloten und schon hat der Charakter die Implantate ohne jemals aus der Ingameperspektive die Kohle dafür besessen zu haben. Auf Ebene der Erstellungsregeln muss er sie aber dennoch mit seinen Ressourcen bezahlen.


    Zitat

    Was meint ihr zu dem Char?


    Mir wäre er zu eindimensional und als SL würde ich ihn wegen der Regelunstimmigkeiten erstmal nicht zulassen.


    Zitat

    Geas bräuchte ich natürlich noch.


    Warum bräuchtest Du eines? Zur Maximierung des Schadensoutputs ohne physischen Entzug, wenn Du die beiden Stufe 6 Zauber wirkst oder weil es zum Charakter passt?


    Hinweis am Rande: Kraftstufe 5 wäre sowohl bei der Illusion als auch beim Manablitz die "effizientere" Wahl im Hinblick auf wahrscheinliche Schadenswirkung bei gleichzeitiger Minimierung von Entzugsgefahren.

  • "Credstick" schrieb:

    Geasa sind bei Erschaffung erlaubt, aber schwerer / gar nicht zu beseitigen (nachher im Spiel).


    wo steht das? Kann mir das vielleicht sagen, denn das war erst vor kurzen Streitthema bei uns in der Gruppe....


    Zitat

    Die Frage nach dem Ursprung der Kohle ist aus meiner Sicht so ziemlich die belangloseste überhaupt.


    trotzdem würde MIR die Erklärung mit dem Einbruch, die du vorschlägst, für die kultivierte Bioware nicht wirklich ausreichen. Weil Kliniken die das einbauen, werden sich nicht von einer kleinen Gang überrennen und zwingen lassen jemanden das einzubauen. Zumindest in unserer Gruppe muss es einigermaßen logische Erklärungen für das Zeug geben. Wenn jemand direkt aus einer Gang in die Schatten kommt ist sowas eher unrealistisch


    und die Sache mit Levitieren und unfähigkeit klettern würdest du bei mir auch nicht bekommen, weil das geht doch sehr stark in Richtung Punkte scheffeln/Powergaming


    Ich würde bei magischen Charakteren die NICHT auf Konsti beim Entzug würfeln wollen, immer überlegen mir das Zeug in game erst anzuschaffen, wenn du vorher eine Initation machst, dann bist du hinterher wieder bei 6 Magie. Oder du nimmst in game Geas, die sich dann besser wieder beheben lassen.
    Allerdings hat keiner meiner Chars bisher Cyberware drin, weil es zu ihnen einfach nicht passen würde sich ihre magie damit kaputt zu machen. Bis auf den letzten Char, dass ist ein sehr moderner Gargyl-Schamane, zu dem würde es am ehesten passen sich einen Magiepunkt für Ware wegzuballern.
    Was ich damit sagen möchte ist vollgendes: mal abgesehen von den Vorteilen die dir das Zeug bietet, du möchtest ein magisches Wunderkind spielen mit super Ausbildung und so, warum sollte sich so jemand, dem ja offensichtlich sehr viel an seiner Magie liegt (denn auch ein Wunderkund wird kein Ass, wenn es keine Lust hat sich damit zu beschäftigen) sich dieselbige durch sowas kaputt machen und dann die Einschränkung eines Geas auf sich nehmen?
    Ein solches Wunderkind wie du es beschreibst, mit dem Charakter wie du ihn beschreibst, würder imo viel eher Wert darauf legen, dass er soooo verdammt gut ist, dass er die ganzen Essenzkrüppel von Sammies locker ohne das Zeug in die Tasche steckt...

  • "Blue_Dragon" schrieb:


    wo steht das? Kann mir das vielleicht sagen, denn das war erst vor kurzen Streitthema bei uns in der Gruppe....


    Credsticks Hinweis ist insofern korrekt, als dass Geasa bei Spielstart erlaubt sind, weil in den Geasa-Regeln kein Verbot zu finden ist, dass Magieverlust bei Charaktergenerierung nicht mittels Geasa ausgeglichen werden kann. Wo er nicht ganz recht hat, ist die Sache mit dem "schwerer / gar nicht zu beseitigen": Geasa, die bei Spielbeginn erworben sind, sind nicht einfacher oder schwerer zu entfernen als solche, die man im Spiel erwirbt: Initiationsoption 3 bei einer Initiation und man ist ein Geas los, aber es gibt - nur für Adepten - die Option freiwillige Geas auf einzelne Kräfte aufzunehmen, um deren Kraftpunktkosten zu reduzieren. Diese Geasa können dann nie entfernt werden ... aber auch diese Form von Geasa kann sowohl bei Spielstart als auch Ingame erworben werden.


    Zitat


    trotzdem würde MIR die Erklärung mit dem Einbruch, die du vorschlägst, für die kultivierte Bioware nicht wirklich ausreichen. Weil Kliniken die das einbauen, werden sich nicht von einer kleinen Gang überrennen und zwingen lassen jemanden das einzubauen. Zumindest in unserer Gruppe muss es einigermaßen logische Erklärungen für das Zeug geben. Wenn jemand direkt aus einer Gang in die Schatten kommt ist sowas eher unrealistisch


    Nun, zum einen variieren da ganz offensichtlich unsere Ansichten über die Spielwelt und das was darin möglich bzw. unmöglich ist, denn eine Schattenklinik, die in der Lage ist Bioware zu implantieren, ist nicht zwangsläufig eine für eine Gang uneinnehmbare Festung. Von daher ist der Hinweis auf die in Deiner Gruppe verlangte "einigermaßen logische Erklärung" an der Stelle völlig Banane. Zum anderen ging's bei dem Beispiel auch nicht darum, eine für jeden "logisch" klingende Erklärung zu liefern, die jeder einzelne Sl auch akzeptieren würde, sondern darum aufzuzeigen, dass Startressourcen keinen realen Besitz dieser Geldmittel darstellen.


    Kleiner Hinweis am Rande: Wenn Du schon zitierst, dann solltest Du klarmachen wen Du zitierst und ab wann Dein Kommentar sich wieder an jemanden anderen richtet, weil Du im einen Satz noch "meine" Erklärung as "unlogisch" abtust und im nächsten Moment Boneheads Klettern/Levitations-Kombination als "Powergaming-mäßig" bemängelst.


    Zitat

    Oder du nimmst in game Geas, die sich dann besser wieder beheben lassen.


    Ist wie gesagt eine Fehlannahme, dass da ingame was leichter oder schwerer wird.


    Zitat

    Was ich damit sagen möchte ist vollgendes: mal abgesehen von den Vorteilen die dir das Zeug bietet, du möchtest ein magisches Wunderkind spielen mit super Ausbildung und so, warum sollte sich so jemand, dem ja offensichtlich sehr viel an seiner Magie liegt (denn auch ein Wunderkund wird kein Ass, wenn es keine Lust hat sich damit zu beschäftigen) sich dieselbige durch sowas kaputt machen und dann die Einschränkung eines Geas auf sich nehmen?


    Unabhängig von der Aufnahme eines Geas ist gerade bei einem Hermetiker durchaus damit zu rechnen, dass er eine Begrenzung seines Maximalpotentials in Kauf nimmt, wenn er gleichzeitig durch Implantate in allen anderen Bereichen der Magieanwendung besser wird ... und das wird man bei besserer Entzugsabhärtung ganz definitiv.
    Um's an einem Beispiel zu verdeutlichen: Ein "Wizkid" (egnau wie jeder andere Magier auch) könnte es für deutlich "sinnvoller" halten, in der Lage zu sein mühelos (bei durchschnittlichen Würfelergebnissen) quasi endlos Feuerbälle mit einem Durchmesser von 10 Metern wirken zu können, statt eine begrenzte Anzahl von Feuerbällen mit 12 Metern Durchmesser mit ansonten gleicher Schadwirkung, nach denen ihm der Schädel brummt.

  • Zitat

    denn eine Schattenklinik, die in der Lage ist Bioware zu implantieren, ist nicht zwangsläufig eine für eine Gang uneinnehmbare Festung.


    ja, aber wir reden hier doch von kultivierter Bioware, oder? Und die ist weitaus schwieriger zu bekommen...


    Zitat

    Wenn Du schon zitierst, dann solltest Du klarmachen wen Du zitierst und ab wann Dein Kommentar sich wieder an jemanden anderen richtet


    ja, geb dir rech...


    Zitat

    Ist wie gesagt eine Fehlannahme, dass da ingame was leichter oder schwerer wird.


    ok. das hat sich ja dann geklärt, ich bin jetzt wie gesagt von Credsticks annahme ausgegangen...

  • "Blue_Dragon" schrieb:

    ja, aber wir reden hier doch von kultivierter Bioware, oder?


    Ja, wir reden von kultivierter Bioware ... Das bedeutet, dass die zugehörige Klinik in der Lage sein muss, auf Beta-Niveau zu implantieren. Sowohl Standard als auch Alpha (und damit Standardbioware) sind bereits in SR3 simple Serienfertigung / Stangenware, die man regelrecht "an jeder Ecke" kaufen kann. Betaware (und damit auch kultivierte Bioware) ist dann zwar schon individuell angepasst, aber nicht so exklusiv, dass man da mit der Lupe danach suchen müsste. Und nur weil die Kultivierung (vermeintlich) technisch anspruchsvoller ist, als das Züchten normaler Bioware, wird eine Klinik, die technisch zu solchen implantationsvorgängen in der Lage ist, noch immer nicht zur uneinnehmbaren Festung. Es ist ja noch nichtmal gesagt, dass die Bioware in der betreffenden Klinik selbst kultiviert wird. Es wäre durchaus denkbar, dass das Zeug in einem vertraglich verbundenen Labor gezüchtet und in der Klinik eben nur implantiert wird.


    Gerade Schattendocs in Schattenkliniken werden in Punkto Sicherheit anders dastehen als eine konzernbetriebene Klinik ... Und in meiner eher schmutzigen SR-Welt sind Schattendocs Leute mit zweifelhafter Moral, Zugriff auf gewisse Tech ... aber nicht zwingend Sicherheitsparanoiker oder grundsätzlich gefeiht vor Angriffen von Gangs aus der Umgebung in der sie ihre Klinik betreiben. Solch ein Angriff in der Hintergrunsstory mitsamt dem Abräumen von Implantaten liefert übrigens auch wieder nette Aufhänger für den SL in der Kampagne ...


    Und um's nochmal zu betonen: Die Geschichte sollte nicht ultima ratio für die Erklärung sein, wie der hier zur Debatte stehende Charakter konkret an die Implantate gekommen ist, sondern nur aufzeigen, dass es eine Geschichte zum Implantat geben muss, nicht aber ein Nachweis, dass der betreffende Charakter die monetären Implantkosten jemals als Barmittel zur Verfügung hatte.


    Zitat

    Und die ist weitaus schwieriger zu bekommen...


    Ich sag's mal so: Kliniken auf Betaniveau findet man auch ingame - basierend auf den zugehörigen Regeln - vergleichsweise einfach. Wie eine solche Klinik vorher gefunden wurde und warum sie ggf. beim eigentlichen Spielbeginn nicht mehr verfügbar ist, ist wieder nur eine Frage der passenden Hintergrundgeschichte ...