Gunslinger?

  • Würdet ihr als SL diese Art von Erwachten Charakteren zulassen?


    Hier ist die Beschreibung
    --------------------------------------------------------------------------------------
    Gunslinger


    Was ist ein Gunslinger fragen sie? Nun Gunslinger ist am besten mit Revolverheld zu übersetzen. Ein Gunslinger hat eine ganz besondere magische Begabung. Er setzt seine Magie dazu ein, eine enge Verbindung zu seinem Revolver herzustellen, so dass er mit ihm wahre Wunderdinger zu vollführen vermag. Daher sehen sie ihre Revolver nicht nur als eine Waffe, nein, für sie ist er ihr persönlicher Begleiter. Jeder Revolver hat auch einen Namen und hat seine eigene Geschichte. Er ist die einzige Waffe des Gunslingers; bei Gebrauch einer anderen Waffe hat der Gunslinger große Schwierigkeiten.
    Kurz: Ein Gunslinger ist ein moderner Cowboy.
    Regeln
    Wenn man mit einem Gunslinger spielen möchte, muss man die Priorität Magie auf B legen. Ein Gunslinger ist aber nicht ein dem Sinne magisch, wie ein Magier oder KI-Adept magisch ist. Er hat kein Magieattribut, vielmehr werden sie in Level eingestuft: Für jede weitere Kraft die ein Gunslinger erlangt, steigt sein Level um eins.
    Ihre Kräfte sind in vier Klassen eingeteilt. In jeder Klasse gibt es vier Kräfte (außer in der vierten, da gibt es nur drei). Man muss immer zwei Kräfte aus einer Klasse beherrschen, um sich Kräfte aus der höheren Klasse ?kaufen? zu können. Eine Ausnahme ist die erste Klasse: Hier benötigt man drei, da ein Gunslinger mit zwei Kräften aus der ersten Klasse startet. Die Karmakosten sind je nach Klasse verschieden. Um eine neue Kraft zu erlangen, muss ein Gunslinger das nötige Karma aufbringen und eine Woche lange jeden Tag sechs Stunden lang üben.


    Ein Gunslinger startet mit einem Revolver. Der Revolver ist so etwas wie ein Fokus für ihn. Wenn jemand diesen Revolver in seinen Besitz bringt, kann er den Gunslinger mittels Ritueller Hexerei finden und ihm schaden. Jedoch kann man keine Zauber aus dem Astralraum durch ihn schicken. Ein Gunslinger weiß immer genau wo sich sein Revolver gerade befindet, auch wenn man ihn ihm gestolen und weggebracht hat. Es ist also (fast) unmöglich ihn zu verlieren.
    Sollte der Revolver zerstört werden, muss der Gunslinger einen neuen Revolver binden: Dies kostet 15 Karmapunkte. Sollte er sie nicht zur Verfügung haben, kann er keine Magischen Kräfte verwenden, bis er das nötige Karma zusammen hat.


    Ein Gunslinger kann sich fast alle Cyberware implantieren lassen, außer sie beeinträchtigt direkt seine Revolverfertigkeit. Ein Cyberarm als Schussarm oder eine Smart-Verbindung sind also unmöglich. Sonstige Cyberware ist kein Problem für seine Magie.
    WICHTIG: Jeder Gunslinger folgt einem Idol (siehe Schattenzauber)!!


    Jetzt werden einige unter euch sicher krähen: ?Ich rieche.....ja ich rieche einen POWERGAMER!?
    So gesehen hättet ihr recht, ABER: Ein Gunslinger kann NUR Revolver verwenden. Er kann keine andere Waffengattung erlernen. Sollte er es dennoch versuchen wird er überhaupt nichts treffen. Außerdem verwendet er nur seinen persönlichen Revolver. Sogar Nahkampfwaffen sind nicht erlaubt. Auch Laserpionter oder externe Smartgun sind Tabu. Sein geliebter Revolver darf in keinster Weise verfälscht werden.


    Zu Anfang seiner "Karriere" besitzt der Gunslinger zwei Kräfte, die sich der Spieler aus der ersten Klasse aussuchen darf. Sobald er eine weitere Kraft aus der ersten Klasse erwirbt, kann er Kräfte aus der Zweiten holen.
    Klasse 1 (8 Karma pro Kraft)


    Bull´s Eye


    Dem Gunslinger ist es möglich sein Ziel genau zu fixieren und so fast immer genau zu treffen. Dadurch erhält er einen MW-Modifikator von ?2 bei Revolver-Proben.


    Weaponshot


    Der Gunslinger kann auf die Waffe des Gegners schießen, ohne dass er einen MW-Modifikator erhält.


    Revolvertricks


    Der Gunslinger kann mit seiner Waffe so perfekt umgehen, dass ihm auch ein noch so schwerer Waffentrick spielend von der Hand geht. Er erhält die besondere Fertigkeit Showtricks auf einer Stufe von 9.


    Quickdraw


    Dem Gunslinger ist es möglich seine Waffe mit einer Geschwindigkeit aus seinem Halfter zu ziehen, der das Auge nicht folgen kann. Regeltechnisch kann man es wie die gleichnamige KI-Kraft betrachten.


    Come Back


    Sollte der Gunslinger seine Waffe durch eine Erschütterung einmal aus seiner Hand- oder Holster verlieren, so kann er durch diese Kraft seinen Revolver telekinetisch zu sich heranziehen. Der Revolver fliegt dann blitzschnell in die Hand des Gunslingers. Diese Kraft funktioniert nur auf 5 x Klassen in Metern Entfernung.


    Waffenschutz


    Diese Kraft steigert den Objektwiderstand der Waffe um +5 und ist so nicht mehr so schnell kaputt zu kriegen.


    Do not shoot


    Befindet sich der Revolver nicht in der Obhut des Gunslingers, sondern bei einer anderen Person und diese will ihn abfeuern, so wird das nicht funktionieren. Der Revolver kann nur von dem Gunslinger selbst abgefeuert werden.


    Blindesfeuer


    Diese Kraft senkt den Maulus für Blindesfeuer von +8 auf +4.


    Klasse 2 (12 Karma pro Kraft)


    Spektakulärer Angriff


    Der Gunslinger vollführt einen Sprung oder eine andere Bewegung, aus der er auf einen Gegner schießt. Hierfür würfelt er eine Athletik-Probe gegen MW 4. Für jeden Erfolg den er hierbei erzielt, haben alle Gegner die daraufhin auf ihn schießen wollen einen MW-Aufschlag von 2 + die Anzahl seiner Erfolge bei der Athletik-Probe.


    Fanning


    Der Gunslinger kann seinen EM Revolver zweimal pro Handlung abfeuern, da er den hinteren Hahn mit unglaublicher Geschwindigkeit und Präzision zurückziehen kann. Diese Kraft ist natürlich nur dann nützlich, wenn er einen EM und keinen HM Revolver hat.


    Chicken´s Death


    Für den Fall, dass ein Gegner vorbei geschossen hat, hat der Gunslinger die Möglichkeit so zu tun, als sei er tödlich verletzt worden. Er lässt sich spektakulär auf den Boden fallen, wobei er sich Brust oder Bauch hält. Der Gegner legt nun eine Wahrnemungsprobe gegen 10 ab. Wenn er besteht hat er den Trick durchschaut; wenn nicht, hält er den Gunslinger für tot.


    Fliegenfänger


    Der Gunslinger kann gegnerische Kugeln, die auf ihn gezielt sind aus der Luf fangen, noch bevor sie ihn erreichen.
    Hierfür legt er eine Reaktionsprobe gegen die Feuerwaffenfertigkeit des Schützen + die Anzahl der Erfolge des Schützen ab. Ein Erfolg genügt um die Kugel aus der Luft zu fangen. Der Gunslinger muss jedoch eine Hand frei haben und für jede weitere Kugel, die in diesem Handlungsabschnitt auf ihn abgefeuert wird erhält er nochmals +2 auf den MW seiner Reaktionsprobe.


    Peilschuss


    Der Gunslinger feuert auf ein beliebiges Objekt, (Auto, Heli usw.) wenn er trifft entsteht zwischen der Kugel und seinem Revolver eine astrale Verbindung. Diese Verbindung ermöglicht es, den Aufenthaltsort des Objektes für die nächsten 3h exakt auszumachen. Sind die 3h verstrichen bricht die Verbindung von der Kugel zu seinem Revolver ab.


    Gezielter Schuß


    Diese Kraft senkt den Malus von +4 bei gezielten Schüßen auf +2.


    Non-lethal Shot


    Der Gunslinger richtet zwar normalen Schaden an, aber er tötet sein Opfer nicht damit. Mit solch einem Schuss kann er bis zu 9 Schadenskästchen verursachen. Alle weiteren Schadenskästchen sind nur imaginär und treiben den MW des Opfers für jedes weitere imaginäre Schadenskästchen um eins nach oben.


    Klasse 3 (16 Karma pro Kraft)


    Zielwechsel


    Der Gunslinger kann den Malus von +2 für das Wechseln des Zieles in einer Runde ignorieren . So kann er zwei Gegner in einer Runde Attackieren. (Diese Kraft funktioniert nur, wenn der Gunslinger entweder Fanning beherrscht, oder einen HM Revolver besitzt.)


    Rückstoßdämpfer


    Der Gunslinger vollführt mit dem Handgelenk eine Drehung, die es ihm ermöglicht den kompletten Rückstoss seines Revolvers auszugleichen.


    Revolverwurf


    Der Gunslinger kann seinen Revolver auf den Gegner werfen. Hierbei gelten die gleichen Regeln wie für Wurfmesser. Der Revolver macht einen Schaden von Str+2 M (Bet.). Gewürfelt wird mit der Revolver-Fertigkeit!


    Schnelladen


    Der Gunslinger wirbelt seine Waffe einmal im Kreis, wobei er die Trommel seines Revolvers öffnet und alle leeren Hülsen herausgeschleudert werden. Gleichzeitig nimmt er mit der anderen Hand sechs Kugeln aus seinem Waffengurt und wirft diese in die Luft. Am Ende der Drehung, fallen die Kugeln genau in die Kammern und die Trommel rastet wieder ein. Durch diese spektakuläre Technik dauert das Nachladen eines Revolvers nur noch eine mittlere Handlung.


    Running Shot


    Der Gunslinger kann die Mindestwurferhöhung beim Feuern im Laufen oder Rennen ignorieren. Die Angreifer jedoch müssen die Mindestwurf Erhöhung durch laufende oder rennende Ziele hinnehmen.


    Barrierenschuss


    Mit dieser Kraft ist es dem Gunslinger möglich durch magische Barrieren hindurch zu feuern. Die Barriere nimmt dabei keinen Schaden. Die Kugel hat aber auch keinerlei Power- oder Schadensniveau-Einbussen.


    Dreifacher Schuß


    Der Gunslinger kann im Zuge einer Komplexen Handlung 3 einzelne Schüsse abfeuern (dazu muss er Fanning oder einen HM Revolver besitzen). Er muss aber für jeden Schuß einen +1 Modifikator hinnehmen.


    Klasse 4 (20 Karma pro Kraft)


    Stonecold-Hit


    Der Gunslinger öffnet die Trommel, wirft alle Kugeln heraus bis nur noch eine übrig ist. Nun dreht er die Trommel und bleibt eiskalt drei Runden lang stehen. Doch am Ende der dritten Runde, hebt er den Revolver und schießt seine eine Kugel ab. Diese Kugel trifft immer! Egal was es ist, die Kugel trifft es, ohne das der Gunslinger würfeln muss.


    Wurfwaffen-Abschuss


    Der Gunslinger kann Wurfwaffen, die in seinem Blickfeld umherfliegen, abschießen. Hierfür legt er eine Revolverprobe gegen die Wurfwaffenfertigkeit des Werfenden ab. Ein Erfolg genügt, um die Wurfwaffe zu zerstören. (Dies funktioniert auch bei Handgranaten).


    Volltreffer


    Wenn ein Gunslinger einen Gegner trifft, muss dieser bei der Niederschlagsprobe gegen das dreifache Powernivau würfeln und seine Stoßpanzerung hilft nichts.


    Long Shot


    Diese Kraft gibt dem Revolver des Gunslingers die Reichweite einer MP.


    Kuss des Todes


    Der Gunslinger feuert aus seinem Revolver einen einzelnen Schuß ab, der tödlichen Schaden verursacht wenn er sein Ziel trifft. Zuerst leert der Gunslinger seine Revolvertrommel, danach nimmt er eine einzelne Kugel küßt diese steckt sie in die Revolvertrommel und schließt dann den Revolver wieder. Der Fernkampfangriff wird wie üblich mit allen Modifikatoren durchgeführt. Trifft die Kugel, erhält das Opfer tödlichen Schaden (Panzerung zählt nicht). Der Gunslinger benötigt eine Komplexe Handlung um den Schuß vorzubereiten und eine weitere Komplexe Handlung um den Schuß abzufeuern.
    --------------------------------------------------------------------------------------


    Diese Beschreibung ist von http://www.soykaf.de, ich finde diese Charakterklasse eigentlich recht cool... sie ist auch nicht overpowered etc.. man kann NUR Revolver verwenden. Das ist schon ein Nachteil. Aber von den Fähigkeiten eigentlich recht witzig.


    Was meint ihr dazu? Würdet ihr sowas zulassen als SL?

  • naja aber es werden ja auch immer wieder neue rassen eingeführt..


    im 1er sr gabs keine gw's die gabs dann bei 2 im kompendium, im 3er gabs dann plötzlich ghule etc...warum soll es da nicht auch einen erwachten revolverheld geben

  • So ein Char Konzept war schon in einem SR Mag, hast du das da her?
    Ansonsten finde ich das eigentlich unnötig, Ein KiAd mit entsprechender Kampfspezialisierung und ein paar Gaben in dieser Richtung (Beidhändigkeit etc) kann das imho recht gut umsetzen und bewegt sich vollkommen in den "normalen" SR Regeln.

  • irgendwe erinnert mich das steigerungsmodell stark an ED.
    Und nein, daß passt nicht zu SR. Und für erwachte Revolverhelden gibt es Ki-Adepten im System.
    Und ich weis auch nicht ganz, warum das nur auf Revolver beschrängt sein sollte. Wo ist da bitte das "modern" in "moderner Cowboy" abgeblieben???

  • Man kann viel zulassen... aber sobald automatische Treffer und Kampfschaden ohne erlaubte Wiederstandsprobe und solches Geraffel dabei ist, ist es einfach sinnfrei.
    Das hat nixmehr mit SR zu tun.


    PS: Ghule als SC gibts seit dem T:UCAS - und das war 2er

  • "Nebuchadn3zzar" schrieb:


    Jetzt werden einige unter euch sicher krähen: ?Ich rieche.....ja ich rieche einen POWERGAMER!?


    Ich rieche ehrlich gesagt eher jemanden, der sich mal das SR-GRW/SZ durchlesen sollte, bevor er Monster-Hausregeln aufstellt, denn eigentlich ist vieles bereits so möglich und einen Gunslinger vom Stil/Style/Auftreten/Atmosphäre her kriegt man mit herkömmlichen Regeln sowieso hin. ;-)


    Zitat


    Ein Gunslinger ist aber nicht ein dem Sinne magisch, wie ein Magier oder KI-Adept magisch ist. Er hat kein Magieattribut, vielmehr werden sie in Level eingestuft: Für jede weitere Kraft die ein Gunslinger erlangt, steigt sein Level um eins.


    Sorry, aber entweder ist man magisch oder man ist es nicht. Das ist ein massiver Bruch grundlegenster Regeln in SR, gerade wenn ein Revolver noch als magischer Fokusgegenstand zählt.


    Zitat


    So gesehen hättet ihr recht, ABER: Ein Gunslinger kann NUR Revolver verwenden. Er kann keine andere Waffengattung erlernen. Sollte er es dennoch versuchen wird er überhaupt nichts treffen. Außerdem verwendet er nur seinen persönlichen Revolver. Sogar Nahkampfwaffen sind nicht erlaubt. Auch Laserpionter oder externe Smartgun sind Tabu. Sein geliebter Revolver darf in keinster Weise verfälscht werden.


    Aha. Und wodrin liegt genau die Begründung dafür? Sorry, aber das klingt ein wenig zu sehr nach ADD 2nd, wo auch unerfindlichen Gründen Magier keine Lederkleidung tragen dürfen. SR ist ein sehr freies System ohne Klassen mit relativ wenigen Beschränkungen außerhalb von der Wahl der Rasse und der 3 groben Magiearten. Diese Gunslingerklasse ist diametral dagegengesetzt.


    Zitat


    Zu Anfang seiner "Karriere" besitzt der Gunslinger zwei Kräfte, die sich der Spieler aus der ersten Klasse aussuchen darf. Sobald er eine weitere Kraft aus der ersten Klasse erwirbt, kann er Kräfte aus der Zweiten holen.
    Klasse 1 (8 Karma pro Kraft)


    Und das passt erst recht nicht zum SR-System.


    Zitat


    Bull´s Eye


    Smartlink, Begabung, Laserpointer etc


    Zitat


    Weaponshot


    Eventuelle Ki-Kraft, ansonsten angesagtes Ziel


    Zitat


    Revolvertricks


    Gesteigerte Fertigkeit, Wissens/Hobbyfertigkeit



    Zitat


    Do not shoot


    Smartlink mit PSS


    Zitat


    Diese Kraft senkt den Maulus für Blindesfeuer von +8 auf +4.


    Entsprechende Senseware


    Zitat


    Spektakulärer Angriff


    Optionale Regel im Arsenal: ausweichen durch Akrobatik.


    Zitat


    Fanning


    HM-Revolver


    Zitat


    Chicken´s Death


    Warum kann das nur der Gunslinger und simuliert diese Kraft auch Blut, Schußverletzungen, weggesprengte Glieder, klaffende und spritzende Wunden? Anscheinend ja, denn MW 10 ist recht happig zum durchschauen.


    Klingt eher nach einem Illusionszauber.


    Zitat


    Fliegenfänger


    Der Gunslinger kann gegnerische Kugeln, die auf ihn gezielt sind aus der Luf fangen, noch bevor sie ihn erreichen.


    Er kann sie fangen ... sind dann seine Hände daraus folgend kugelsicher? Nur weil meine Hand eine Kugel, die mit 400m/s bei mir ankommt, erreicht, heißt es ja nicht, daß ich aufeinmal Panzerhände habe. Und wenn ich Panzerhände habe, gilt das auch für andere Körperpartien? Und wenn meine Hände so unglaublich schnell sein können, kann das auch der Rest von meinem Körper => Initiative, Reaktion?


    Zitat


    Peilschuss


    Was hat das mti einem Gunslinger zu tun?


    Zitat


    Gezielter Schuß
    Diese Kraft senkt den Malus von +4 bei gezielten Schüßen auf +2.


    Sozusagen eine magische Smartlink mit Entfernungsmesser? Aha.


    Zitat


    Non-lethal Shot


    Gelmunition, angesagtes Ziel auf nicht-vitale Teile des Zieles, Illusionszauber.



    Zitat


    Rückstoßdämpfer


    Stärke, Griff, Gasventiil ...


    Zitat


    Gewürfelt wird mit der Revolver-Fertigkeit!


    Was hat eine Revolverfertigkeit mit Werfen zu tun?


    Zitat


    Durch diese spektakuläre Technik dauert das Nachladen eines Revolvers nur noch eine mittlere Handlung.


    Es gibt freie, komplexe und einfache Handlungen. Führst Du jetzt extra wegen dem Gunslinger noch mittlere Handlungen ein?



    Zitat


    Barrierenschuss


    Aha. Steht im netten Wiederspruch zur Funktionsweise der ganzen Magie, so zwecks LOS oder so.


    Zitat


    Stonecold-Hit
    Egal was es ist, die Kugel trifft es, ohne das der Gunslinger würfeln muss.


    Nett ... aber auch komplett außerhalb des Regelsystem. Kann damit auch die Maximalreichweite umgangen werden?


    Zitat


    Diese Beschreibung ist von http://www.soykaf.de, ich finde diese Charakterklasse eigentlich recht cool... sie ist auch nicht overpowered etc.. man kann NUR Revolver verwenden. Das ist schon ein Nachteil. Aber von den Fähigkeiten eigentlich recht witzig.


    Das soll ein Nachteil sein? Sorry, aber vom Stil her reden wir hier von einem vercyberten Ki-Adepten. Mir verschließt sich ehrlich gesagt der Sinn einer Klasse, die das weite Teile Regelsystem von SR über den Haufen wirft.


    Zitat


    Was meint ihr dazu? Würdet ihr sowas zulassen als SL?


    Nein. Wenn jemand einen coolen Gunslinger, also einen Pistolero, Duellanten oder allgemein Pistolenspezialisten spielen will, so gibt ihm das Regelwerk sowohl auf die mundane als auf die magische als auch auf die kombinierte Weise genügend Möglichkeiten. Im schlimmsten Fall erweitert man die Kampfregeln um Kampftricks ähnlich den Nahkampfmanövern für 2 Karmapunkte oder erfindet passende Zaubersprüche oder Ki-Kräfte, die aber bitte schön im regeltechnsichen Rahmen bleiben sollen.


    Ich würde eher grob vorschlagen: Ki-Adept, eventuell leicht vercybert (Smartlink), Ki-Kräfte wie gesteigerte Sinne, gesteigerte Pistolenfertigkeit, Initiative, Begabung(Pistole), Geschoßparade, Schnellziehen, Edge: Beidhändigkeit 8 etc.


    SYL

  • "Toa" schrieb:


    Nein. Paßt nicht ins System. Shadowrun ist nicht Feng Shui.


    In Feng Shui muß man aber auch kein primitiver Magierfuzzi sein, um seine Gun-Stschikts einsetzten zu können. ;-)


    SYL

  • Also ich schließe mich mal denen an, die "NEIN" sagen. :wink:
    Die Fähigkeiten sind mir etwas heftig. Wer etwas ähnliches haben will, kann immer noch auf Ki-Adepten bzw. die Möglichkeiten von Cyber- u. Bioware zurückgreifen, ohne gleich eine neue Klasse zu schaffen.
    Ob ein "moderner Cowboy" direkt als eine Art Charakterklasse in die SR-Spielwelt paßt, bezweifle ich - aber das ist natürlich Ansichtssache, da jede Gruppe die Gewichtung und den Stil induviduell anders setzt.


    Aber wenn nicht gerade die GANZE jew. SR-Gruppe diesen Typus befürwortet, könnte die Einführung zu ziemlichen Streitigkeiten führen, stell ich mir vor... :wink:

  • Hört sich nett an...
    Aber wie schon gesagt: warum dafür einen großen Teil des SR-Regelwerks auf den Kopf stellen. :?


    "Nebuchadn3zzar" schrieb:

    Diese Beschreibung ist von http://www.soykaf.de /snip/


    Da kommen sehr interessante Charaktermodelle und Hausregeln her, aber bislang hat nix davon bei uns genug Anklang gefunden um in unserer Runde aufgenommen zu werden. Dies ist wohl ein weiteres Konzept aus der Richtung :roll:

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • @ Alle die meckern:


    die regeln sind nicht von mir aufgestellt, nicht von mir verfasst o.ä. ich fragte nur danach ob ihr es zulassen würdet oder nicht ;)


    naja da ihr alle nein meint, ist das ok für mich.. danke schön


    @ apple: das was du alles zitierst hab ich alles schon zitiert von der unten genannten seite ;)

  • Habt ihr mal bei den "Charakterklassen" weiter geschaut?


    Übermenschen??? 8O
    Ich glaube ich seh nicht recht... Ach super und die Untermenschen haben wir als goblinisierte Übermenschen auch gleich mit drin... Ist das wiederlich. 8O

  • Das scheint ja nun in letzter Zeit nichtsmehr besonderes zu sein.


    Was neben den sinn-& nutzlosen Sonderregelungen wirklich mißfällt ist wohl eher das damit glorifizierte Gedankengut.

  • Wie währe es mit der meinung von jemandem der einen Gunslinger spielt... zB mir...
    Gunslinger gefärden das Spielgleichgewicht weit aus weniger als ein Troll mit LMG. Mein Gunslinger hat ne Riggerkontrolle Stufe 1, sie ist wesentlich mächtiger als sein Revolver.
    Was spricht gegen den Gunslinger er ist ja Praktisch sowas wie ein Spetzialisierter Ki-Adept, der Als fokus einen Revolver Hat.


    Ich Spiele schon seit ca einem jahr nen Gunslinger, und es hat sich noch nieman beschwert, dass er PG sei.


    Und nur weil es Möglickeiten Gibt die Kräfte eines Gunslingers auf andere weise zu erhalten ist es doch noch lange kein Grund sie nich zu erlauben.
    Sonst könnte man ja auch einfach mal ein Paar Ki-Kräfte streichen.


    Mann kann die Regeln ja auch umändern... oder Kräfte weg lassen, hätte mein SL den gunslinger nicht erlaubt, hätte er mir, sich und der gruppe jede menge spaß genommen

  • Laß mich raten - die FSE beeinflußt seine Kräfte nicht.
    Und laß mich überlegen - automatische Treffer und automatischer Schaden beinträchtigen das Gleichgewicht garnicht, nein, nie.


    Der Typ kann zwar auf jede Distanz unter allen Bedingungen alles mit einem Treffer wegblasen, von der Fruchtfliege über den Großdrachen und Flugzeugträger bis hin zum Satelliten, ist aber nicht 'mächtiger' als jemand der ein wenig Größenprobleme und Legalitätsprobleme hat. Genau.