Wie bekämpft man einen Magier in seiner Domäne

  • Einen Magier effektiv zu bekämpfen, muss man ihm die Sicht nehmen. Egal ob Toxisch oder Regulär. Natürlich gibt es einige Gefahren, wie verankerte Sprüche und Geister. Dennoch bin ich ein großer Freund von mundanen Methoden, wie Flash-Bangs, Blitzgranaten, wie auch Rauch. Die Petite Brume ist natürlich auch nicht schlecht, wenn auch teuer.
    Als Spieler kann man noch etwas anderes bedenken. Solange man den Magier nur etwas beschäftigt, so dass er keine komplexe Handlung hat, dann kann man den aktiven Part übernehmen...

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  • apple
    Ich glaube die Stufe der Domäne ist schon lange nicht mehr 6-10, dazu hatten sich zu viele SL/Leute gemeldet. Ich denke Realistisch ist eine Domäne von 3-5 (wenn man es extrem haben will) und das macht auch schon einen großen Unterschied. Bei 6-10 ist es wie du sagst mehr oder minder eine Nationale Bedrohung und würde einige Mächte (wie Drachen und IEs oder das Militär usw.) aktivieren.


    BigBoss
    Ein weiterer Warnhinweis:
    Toxische Geister sind schon so (ohne Domäne) mit die Gefährlichsten die es gibt. Daher solltest du mit ihnen sparsam umgehen bzw. deiner Runde noch einige Chancen geben. Lies dir die einzelnen Toxischen Geisterarten und ihre toxischen Kräfte gut durch und spiel es mal einfach in deinem Kopf durch, bevor du es auf deine Spieler hetzt. (Welche Kraftstufe ist angemessen wie und wann wirkt der Domänenbonus und wie können sich die Charaktere vor den Auswirkungen der besonderen Kräfte schützen? Stichwort: Radioaktivität o.ä.)
    Kommt eben ganz auf den Toxiker an, aber deine erdachte Kombination, von Toxiker und Domäne kann sehr schnell sehr übertrieben und unschaffbar werden und deine ganze Runde auslöschen ohne das sie etwas dagegen tun könnten.
    Mein Tipp: Bleib bei der Kraftstufe im einstelligen Bereich und nicht zu viele lass sie lieber erst einmal zusammen auf einen Geist als erste Instanz treffen, wenn es gut läuft kann man die Anzahl erhöhen, wenn es schlecht läuft haben sie immer noch die Gelegenheit umzudenken und Verstärkung anzufordern. Denn wenn die Übermacht zu groß ist z.B. hochstufige Supergeister in Massen kommt keiner mehr lebend raus. Es sei denn das ist dein Plan für deine Spielrunde? :roll:

  • @aplle: UV hat recht, ich habe die Domäne bereits reduziert. Ich werde sie auf Stufe 3 außerhalb der direkten Räumlichkeiten des Toxischen machen und auf Stufe 4 innerhalb der Räumlichkeiten.


    @ UV: Die SC sollen schon überleben. Wir haben auch ein paar Hausregeln, die das Überleben sehr viel wahrscheinlicher machen. Bei uns gibt es zusätzlich zum Edge
    einen Pool an Dramawürfeln (für gutes Rollenspiel). Der Pool hat allerdings max. 20 Würfel. Für jeweils 2 davon kann man entweder sein Edge wieder um eins auffüllen und/ oder einen beliebigen MW um 1 reduzieren.
    Somit sind die SC auf jeden Fall gut gewappnet und es kann auch mal etwas härter werden.

    Zurück zum Thema:
    Ich habe 2 Tox. Geister der Stufe 6 geplant und einen der Stufe 7, sowie einen der Stufe 9.
    Aber Achtung!!! Der Toxische hat die Geister Stufe 7 und 9 für einen späteren Zweck gebunden. Sie sind sozusagen seine schwere Bewaffnung beim Ziel ein AKW an zu greifen und einen Gau aus zu lösen.
    Deshalb wird er sie nur im Notfall verwenden um seine Flucht zu ermöglichen. Und dann eben nur um die flucht zu decken. Er braucht diese Geister eben dringend noch für später.


    Somit haben die SC also zunächst mal mit dem Tox und seinen zwei Stufe 6 Geistern zu kämpfen. Dabei werde ich auf jeden Fall erst mal einen der Geister, den Wächter, agieren lassen. Sind die SC dann tiefer ins Refugium des Tox eingedrungen haben sie mit ihm selbst und dem 2. Geist zu tun.

  • Wichtig finde ich dann noch, dass solche Magier meist verankerte oder intensivierte Sprüche haben. Ggfs, andere Kleinigkeiten. Zauberspeicher mit Energieaura( Strahlung), oder Heilung, falls man es subtiler möchte. Hierbei darf man durchaus außerhalb der SC-Magie wirken. Stichwort: Einzigartige Verzauberung.


    Außerdem ist die Verstrahlung oder welche Verschmutzung es auch ist, immer ein harter Faktor.
    Das einzige was ich bedenklich finde, dass ein grobe Aktion durchaus das Potenzial hat, in die Breaking News zu kommen...

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  • "BigBoss" schrieb:

    @aplle: UV hat recht, ich habe die Domäne bereits reduziert. Ich werde sie auf Stufe 3 außerhalb der direkten Räumlichkeiten des Toxischen machen und auf Stufe 4 innerhalb der Räumlichkeiten.

    Ich finde das immer noch übertrieben. 2 und 3 würden sicher auch reichen. Hast Du Dir mal die Beispiele (Street Magic S. 121) angeguckt?


    "BigBoss" schrieb:

    @ UV: Die SC sollen schon überleben. Wir haben auch ein paar Hausregeln, die das Überleben sehr viel wahrscheinlicher machen. Bei uns gibt es zusätzlich zum Edge
    einen Pool an Dramawürfeln (für gutes Rollenspiel). Der Pool hat allerdings max. 20 Würfel. Für jeweils 2 davon kann man entweder sein Edge wieder um eins auffüllen und/ oder einen beliebigen MW um 1 reduzieren.
    Somit sind die SC auf jeden Fall gut gewappnet und es kann auch mal etwas härter werden.

    Bist Du Dir da sicher? Hast Du die Regeln für Hintergrundstrahlung mal durchgespielt? Bei einer Toxischen Domäne Stufe 4 bekommt der Toxiker +4 Würfel auf alle Magie-Proben und Entzugswürfe. Für alle anderen wird das MAG Attribut bzw. die Kraftstufe um 4 gesenkt. Zusätzlich erhöht sich der Entzug jedes Spruches so als wäre er 4 Stufen höher gesprochen. Im Klartext, damit ein Spruch überhaupt Wirkung entfalten kann (die Wirkung eines Stufe 1 Spruches!) muss er mindestens Stufe 5 sein, der Entzug ist aber wie bei Stufe 9.

    "BigBoss" schrieb:

    Zurück zum Thema:
    Ich habe 2 Tox. Geister der Stufe 6 geplant und einen der Stufe 7, sowie einen der Stufe 9.
    Aber Achtung!!! Der Toxische hat die Geister Stufe 7 und 9 für einen späteren Zweck gebunden. Sie sind sozusagen seine schwere Bewaffnung beim Ziel ein AKW an zu greifen und einen Gau aus zu lösen.
    Deshalb wird er sie nur im Notfall verwenden um seine Flucht zu ermöglichen. Und dann eben nur um die flucht zu decken. Er braucht diese Geister eben dringend noch für später.

    Schon die zwei Stufe 6 Geister sehen nach TPK aus. Furcht oder Einfluss mit 16 Würfeln sind übel. Binding gegen 16 Würfel ist auch schwierig. Die Energieaura, der elementare Angriff und die meisten anderen Kträfte werden zum Glück durch die Hintergrundstrahlung nicht verbessert, Radioaktivität ist auch so schon schlimm genug.


    Es ist allerdings nicht klar, ob Geister überhaupt eine Tradition haben. Wenn sie die nicht haben, sind sie genau so gekniffen wie die Geister der SCe.


    Wie sehen die Spielercharaktere überhaupt aus? Wie viel Karma haben sie? Waren es nicht vornehmlich Erwachte? Ich glaube die Taskforce ist da ziemlich fehl am Platz. Besser wären Wahrscheinlich Mundane mit viel Willenskraft, versiegelter Panzerung und Zusatzsichtmodi. Dazu diverse Methoden die normale und astrale Sicht zu behindern.

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  • Ich habe mir die Beispiele zur HG durchgelesen und finde Stufe 2 definitiv unpassend. Das kann ich ja schon in jeder Disko haben.
    Mein Team ist schon öfters gegen Geister der Stufe 6 angetreten und hat sie bisher immer problemlos weg geputzt. Ich finde Geister (allgemein) sogar eher lachhaft (genauso wie Drohnen). Bei SR 3 waren sie noch übermächtig, in SR 4 sind sie nur noch ein kleines Ärgernis.
    Mag sein, dass ich ihre Fähigkeiten schlecht ausspiele. Aber meistens komme ich gar nicht dazu, weil mein Team sie in der ersten KR weghauen.
    Nur der tox. Magier dürfte hart werden. Der wird sich aber zurückziehen, sobald er in Bedrängnis gerät.

  • Das Problem ist halt, dass Hintergrundstrahlung ganz schlecht skaliert. Doppelt gilt das, wenn sie einen Aspekt hat.


    Magier müssten nicht sooo große Problem mit Stufe 6 Geister haben, wenn die keine Antimagie haben und nicht in einer aspektierten Domäne sitzen. Machen denn die Mundanen regelmäßig 13 oder mehr Schaden um überhaupt durch ItNW durchzukommen? Wie schnell sind denn die SCe? ich habe die Erfahrung gemacht, dass Geister sehr oft zuerst dran sind. Überraschung sollte man auch nicht unterschätzen, wenn sie materialisieren.

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  • Ich hab mal erlebt wie ein einzelner 3er Feuergeist (Basismodell+Entsetzen) einen gut gebauten und durchgetaggten Streetsam beinahe auseinander genommen hat (Beinahe weil der Magier schnell genug da war um Blitze zu schmeißen) also Geister können schon was. Wobei auch die frage ist wie dei Ressourcen des Tox aussehen, denn realistisch gesehen ist das Beschwören und Binden von solchen geistern mit der passenden Ausrüstung nicht mal so schwer. Wenns also um so wichtige sachen geht wie die Bewachung der Domäne oder eben den Erstschlag auf ein AKW (Das übelst gesichert sein sollte) dann ist es nur logisch wenn der Tox die großen Kanonen auspackt. (wobei das schon ziemliche ressourcen sind, 28.000 allein für die Bindungsmaterialien usw. Am ende ist der zusätzlich noch Blutmagier oder so und kann noch mehr Power kanalisieren. Ich nehem an den SC's sind seine Pläne nicht bewusst, sonnst könnten sie ihm einfach auflauern und ihr PoliKon würde bestimmt gern 3-4 6+ Elementare springen lassen um den Wahnsinnigen (Medien)wirksam zu stoppen.
    Ich würde immer noch zu ein-2 Doberrmänner oder Steellynxe mit entsprechender Aufmunitionierung. Sowas sollte schon irgendwie drin sein.

    "Nun, wir alle fürchten böse Menschen. Aber das Böse hat viele Gesichter und eins davon ist für mich das fürchterlichste; und das ist die Gleichgültigkeit guter Menschen"

  • Wo wir schon dabei sind was für ein Toxiker ist es denn? Also welcher Tradition und materialisieren sich die Geister oder bewohnen sie Wirtskörper?
    Denn ein toxischer Stufe 9 Geist in einem kleinen Jungen (dem Gekidnappten) ist rein von der Psychologie etwas anderes als ein materialisierter Geist der selben Art und Stufe. :twisted: Nur so als perverse Idee...

  • Ich würde Besesenheit bevorzugen. Bei Bewohnung ist eine Rettung nicht mehr möglich IIRC. Eine der wenigen Situationen, in denen Verbannen nützlich sein könnte.

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  • Mir fehlt etwas thinking-outside-the-box. Einen Toxischen zu bekämpfen ist etwas ungewöhnliches und sollte es auch sein. Eine Idee wäre es, einen Gegenstand, oder mehrere, bewohnt zu haben. Nicht im herkömmlichen Sinne, sonder eher in einer schleichenden Einflüsterung. Falls ein Gegenstand existiert, der am besten einem der Runner gefällt, dann könnte man Proben würfeln, ob man den Einflüsterungen wiedersteht. Erst in einem langen Intervall, 1 Woche, etc. und dann deutlicher. Evtl. Proben auf Thrillseeker oder Compulsive Liar machen., so dass man nach und nach ebenfalls etwas toxische Ansätze haben kann. Daraus ließe sich ein weitere Plot machen...

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  • Weil die Frage kam, was für ein Team ich habe. Die Task Force besteht aus:
    Delta: Ex-SAS, EX-Runner,jetzt Cop. Kampfadept, Initiat 6, MAG 8, mit Cyber und Biotech im Wert von 4 Essenzpunkten. Größtenteils Deltaware!!. Karma ca.350.
    Er ist der Erfahrenste, Asozialste und härteste Knochen im Team.


    Maja: Cybercop, 60 Karmapunkte. Ausgewogene Mischung aus Bio und Cybertech. Hat mit ihrer implantierten Schockhand schon so manches gegrillt. Dank Edge 5 auch bei harten Gegnern nicht zu unterschätzen.


    Dave: Magier-Cop, Initiat 1, MAG 6, mit Synapschenbeschleiniger 2, ca.50 Karma. Dave ist eher auf Ermittlungen und Beeinflussungszauber spezialisiert und wird im Endkampf wahrscheinlich am schwächsten sein. Vor allem weil er sich davpr gedrückt hat bei der Charerschaffung Punkte in so etwas unnötiges wie Pistolen zu investieren :twisted: . (Sollte man als Cop meiner Meinung nach schon haben). Trotzdem kann er ein paar Geister zur Ablenkung stellen.


    Das wars schon. Natürlich ist die Task Force noch viel größer. So werden auf jeden Fall einige NSC dabei sein. Die meisten bilden aber die Rückendeckung
    Mit "rein" gehen wird noch die Chefin der Task Force, eine Kabalistin und Initiatin der Stufe 3. Sie wird sich von einem hochstufigen Geist Besetzen lassen (+Metatechnik um Kontrolle zu behalten) und weitere starke Geister zur Ablenkung sponsern.



    Dann kam noch die Frage wie vielö Schaden das Team so austeilen kann
    Delta macht 15K im Nahkampf. Mit reduzierten Kräften immer noch 11K. Er hat Todeskralle und kritikal Strike + kampfstile + Titanknochen.
    Maja macht 6G(e) mit ihrer Schockhand
    Dave hat nur seine Zauber.

  • Danke, daß Du gefragt hast ^^


    Minions sind: http://www.youtube.com/watch?v=DlEV_NwtYX0 oder auch http://www.youtube.com/watch?v=CFKaOQ-98oo .


    SYL

  • "BigBoss" schrieb:

    Die Task Force besteht aus:


    Also entweder Kampfdrohnen oder der Toxiker muß aus seiner Domäne raus (sofern die Domäne weiterhin 6-10 ist). Ruft bei den SWAT Kollegen bzw beim Drohnenkommando aus, lasst Euch ein paar Crack-Drohnenrigger überstellen und betet, daß Ihr ein Extrabudget für SNS Munition habt. Dann: viele automatische Waffen der Kategorie "Aua". Zuvor das Gelände mit Drohnen komplett auskundschaften.


    Wenn man den Toxiker aus der Domäne rauskriegt (egal wie, vom fingierten Anruf der Großmutter, daß sie im Sterben liegt über "Sie haben ein Waisenhaus voller unschludiger Kinder gewonnen bis zu "Wolle Rose kaufen"), sieht die Sache natürlich anders aus - dann ist es nur noch eine Frage, wie gut man sich verstecken kann (und ob der Magier einen Feinde entdecken Zauber aufrechterhalten hat und wenn ja, wie gut die Antimagie im Team ist). Da ich annehme, daß Drohnen keine Option sind *Seufz* sollte es auf rauslocken hinauslaufen. Findet heraus, weswegen er seinen Bau verlassen würde, lockt ihn raus und betäubt/tötet ihn sofort, bevor er seine Geister von der Metaebene rufen kann.


    SYL

  • Also davon Ausgehend, dass Minions "Helfer" sind:
    Der toxische hat eine Gang korrumpiert, die seine äußere physische Sicherheit darstellen und ihn beim Kidnappen der Geiseln/Opfer hilft.


    Rauslocken ist eine gute Idee, mal sehen ob den SC was schönes einfällt.

  • "apple" schrieb:

    Wenn man den Toxiker aus der Domäne rauskriegt (egal wie, vom fingierten Anruf der Großmutter, daß sie im Sterben liegt über "Sie haben ein Waisenhaus voller unschludiger Kinder gewonnen bis zu "Wolle Rose kaufen"), sieht die Sache natürlich anders aus - dann ist es nur noch eine Frage, wie gut man sich verstecken kann (und ob der Magier einen Feinde entdecken Zauber aufrechterhalten hat und wenn ja, wie gut die Antimagie im Team ist). Da ich annehme, daß Drohnen keine Option sind *Seufz* sollte es auf rauslocken hinauslaufen. Findet heraus, weswegen er seinen Bau verlassen würde, lockt ihn raus und betäubt/tötet ihn sofort, bevor er seine Geister von der Metaebene rufen kann.

    Gegen eine Drohne hilft Feinde entdecken IIRC nicht und die meisten guten Schusswaffen sind auch noch außerhalb der Maximalreichweite (Kraftstufe*Magie*10m) effektiv. Wenn man ihn auf freies Feld kriegt ist Ende (für ca. 16000¥). Allerdings sollte der Polizeikonzern so eine Drohne schon haben.

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