Wie bekämpft man einen Magier in seiner Domäne

  • Hoffe im richtigen Bereich gelandet zu sein. Ansonsten bitte verschieben.


    Situation:
    Meine Gruppe ermittelt gerade in einem Fall von Geisterbeschwörung mit Menschenopfern.
    Die Ermittlungen werden früher oder später zu einem Tox-Magier führen.
    Dieser hat sein HQ in einer der großen Brachen des RRP.
    Es läuft also auf ein Show Down im Territorium des Magiers heraus. Eventl. hat der Magier sogar noch Gefangene die es zu befreien gilt. Mir ist klar, dass es besser wäre den Magier außerhalb seines Teritoriums zu schnappen. Aber wenn es sich nicht vermeiden lassen sollte will ich den Spielern Überlebenschancen bieten.


    Ich habe mal die HG in der Bache auf 6 angesetzt und in den direkten Räumlichkeiten des Magiers auf 10.
    1. Frage : zu hoch oder zu niedrig?.



    Wir haben im Team einen NSC, der ein SAS Veteran ist und schon viel Erfahrung im Kampf gegen Magier und Geister hat.


    2. Frage: Was für eine Taktik, bzw. was für Ideen für einen Kampf gegen den toxischen könnte er beisteuern?


    Meine bisherigen Ideen:


    -Für Unsichtbarkeit sorgen: Also Chamäleonanzüge, Rauchgranaten mit irgendwelchen Bakterien um Astrale Sicht zu blockieren. Selber dann mit Ultraschall arbeiten.
    - Auf Chemische Isolierung und Gasmasken achten
    - Viel Waffenpower, also Granaten, evtl. Sogar einen Raketenwerfer. Zumindest aber entsprechend hochwertige Muni.


    P.S. die wirkungsvollste Methode: Luftangriff mit Bombe und gut is, scheidet aus.

  • "BigBoss" schrieb:


    Ich habe mal die HG in der Bache auf 6 angesetzt und in den direkten Räumlichkeiten des Magiers auf 10.
    1. Frage : zu hoch oder zu niedrig?.


    6-10 sind kranke Stufen - das ist rein von der HGS her eine Mischung aus Hiroshima, Ausschwitz und dem Weltraum. Das sollte reichen, wenn man bedenkt, daß damit quasi alle normalen Spielermagier ausgeschaltet und der Toxiker in Richtung Großdrache gepusht wird von seiner Magie her.


    Zitat


    Wir haben im Team einen NSC, der ein SAS Veteran ist und schon viel Erfahrung im Kampf gegen Magier und Geister hat.


    Multiple Kampfdrohnen => Neurostun/BumBum. Vollautomatische Schußwaffen mit SnS.Flammenwerfer. Geomantie/Filter-Initiatenmagier anheuern. Und davon jede Menge.


    Zitat


    -Für Unsichtbarkeit sorgen: Also Chamäleonanzüge, Rauchgranaten mit irgendwelchen Bakterien um Astrale Sicht zu blockieren. Selber dann mit Ultraschall arbeiten.


    Im Astralraum zu auffällig und kann bei diesen Kraftstufen auch mit indirekten Kampfzaubern Grananten etc bekämpft werden.


    Zitat


    - Viel Waffenpower, also Granaten, evtl. Sogar einen Raketenwerfer. Zumindest aber entsprechend hochwertige Muni.


    "Eventuell sogar einen Raketenwerfer?". Bei diesem Toxiker mit einer gerichteten Domäne der Stufe 10 fängt man mit Raketenwerfern an und betet, daß die Armee schwere Thunderbirds mit Railguns schickt. ;-)


    SYL

  • Zitat

    Ich habe mal die HG in der Bache auf 6 angesetzt und in den direkten Räumlichkeiten des Magiers auf 10.


    WAHAY zu Hoch :!:
    Hiroshima/ Ausschwitz hat 6 als höchster HG Wert ÜBERHAUPT
    nimm 2 ,maximal 3
    (Hab Ich aber auch schon in dem anderen Thread geschrieben )


    mit Nicht so übertriebenem Tanz
    medizinmann

  • Infiltration/Beschatten und dann die Überraschungsprobe gewinnen. Ohne Verteidigungswurf sieht auch ein gepushter Magier alt aus. Geht auch mit Scharfschütze, wenn es gelingt, den Magier raus zu treiben (z.B. mit erwähntem Gasangriff).
    Angesagt wäre auch, einige der neuen Geister aus dem Straßenmagie für Antimagie mitzunehmen - und eben Reinigung.


    Ich bin auch dafür, die HG auf 2, in den Räumlichkeiten eventuell 3, zu setzen.

  • Also meine Erfahrung nach damit, ist das es an deinen Spielern und deren Charakteren hängt.
    Wenn du z.B. viele magisch Begabte in deiner Runde hast, wirst du schnell merken, das du gar keine hohen Stufen brauchst.
    Meine Runde ist letztlich an einer Stufe 3 Domäne fast gescheitert. Einer der SC konnte gar nichts mehr machen, denn alle Geister die er beschwören konnte mit seinem um 3 reduzierten Magieattribut konnten dem eingestimmten Insektengeist Stufe 4 (+3 bei gewissen Proben) kaum etwas anhaben. Und die Adepten sahen auch sehr mau aus, da nicht nur ihr Magieattribut gesenkt wird (was effektiv die Stufe ihrer Kräfte beschränkt), nein sie mussten auch noch Kräfte/Kraftpunkte in höhe der HGS als nicht einsatzfähig erklären.
    Das hatte zur Folge das sich erst einmal das gesamte Team geweigert hatte in die Domäne einzudringen, kurz um sie standen erst einmal davor und wollten schon umkehren. Nur wegen der Domäne ohne Gegenwehr oder ähnliches.
    Als ich dann gemerkt habe wie hilflos das Team in der Domäne ist, habe ich die Anzahl der Schabengeister die den Sender bewachten auf 1 Geist reduziert. Und dieser eine Geist (sieh oben) hat die SC 3 Kampfrunden beschäftigt, normalerweise wäre er nach der ersten Handlung tot gewesen.
    Da sieht man mal wie stark und übertrieben die HGS- und Domänenregeln sind. Also alles über Stufe 3 ist nur noch tödlich es sei denn deine Runde hat Magier mit Magieattributen von 8+. Aber selbst dann ist es nicht einfach.
    Hast du mundane Charaktere in deiner Runde, also SC ohne Magie, dann werden diese von der HGS nicht beeinflusst, müssen aber immer noch mit den von der Domäne geboosteten Gegnern fertig werden. Was auch nicht einfach werden wird... wenn du die Gegner nicht vollkommen idiotisch handeln lässt.

  • Genau das ist mein Problem. Der Toxische ist auf jeden Fall ziemlich gut. Hat auch bereits zwei extrem starke Geister unter seiner Kontrolle, auch wenn er sie nicht unbedingt benutzen will. Sie sind für einen späteren Zeitpunkt beschworen worden. Trotzdem kann er ohne Probleme mal schnell einen Geist Stufe 6 aus dem Ärmel schütteln, der in der Domäne dann schon zur echten Herausforderung wird.


    Die SC sind jetzt aber auch nicht schlecht. Aber trotzdem ohne gute Taktik ziemlich Chancenlos.


    Hat also noch jemand Taktikvorschläge?

  • Die Domäne ändern. Das ist ziemlich krass, aber wir sprechen nicht mehr von schattigen Laufem.
    Alles was mundan die Basis verändert, verändert den astralen Aspekt. Ist es toxisxher Biomüll, hilft Desinfektionsmittel. Ist es toxisch keimfrei, dann verunreinigen. Die Domäne muss verändert werden, um die Einstimmung zu verlieren...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Einer ganzen Reihe von Zaubersprüchen widersteht man mit Willenskraft. Wenn es eine Möglichkeit gibt die auf nichtmagische Weise zu steigern (z. B. mit Chemikalien), sollten deine Runner das benutzen.
    Wenn das Magie-Attribut des Magiers in seiner Domäne so hoch ist, wird er beim zaubern meistens Stun-Damage bekommen. Statt körperlichem, sollten sie versuchen dem Magier Betäubungsschaden zuzufügen, damit die Schadensleiste schneller voll wird.
    Außerdem gibt es im Arsenal irgendeine Droge, die eine Person für mehrere Stunden in einen Scheintod versetzen kann. Wenn ich mich richtig erinnere, gab es da nicht einmal einen Widerstandswurf. Das könnte den Kampf enorm verkürzen.
    Ansonsten (aber das wurde ja schon gesagt) Thermorauch um dem Magier die Sicht zu nehmen und Ultraschallsicht für die Runner.
    In größeren Räumen ein Abstand zwischen den Runnern der verhindert, dass alle gleichzeitig Ziel eines Flächenzaubers werden können.
    Und last but not least: EDGE!!!11elf!!! ;)

  • Trichter
    Das Magieattribut ändert sich für den Eingestimmten nicht in seiner Domäne, und der Bonus sind Bonuswürfel keine Stufensteigerung.


    Cajun
    Das beseitigen der Ursache ist nur der erste Schritt, doch braucht es Stunden bis sogar Monate bis die Domäne wirklich an Kraft verliert... oder anders gesagt ist zwar möglich aber nichts für den überraschenden taktischen Kampfeinsatz.


    BigBoss
    Du redest nicht zufällig von dem Miniabenteuerzusatz im Dusk, oder? Dazu hatte ich nämlich schon was geschrieben.


    btw.: Die beste Lösung ist es als SL die Donänenstufe zu senken. Oder den Gegner selbst zu schwächen so das er schaffbar wird...


    Als Spieler eine Taktik gegen solche Situationen zu entwickeln ist zwar möglich aber auf Grund der gegeben Seltenheit doch nicht gerade eine Selbstverständlichkeit.
    Klar hilft hier alles was auch im normalen Raum gegen Magie, Magier und Geister hilft. Doch es wird teilweise halt schwieriger, es auch umzusetzen.
    Sind die Charaktere darauf gefasst und wollen sich extra vorbereiten, so lass deine Spieler selbst nachdenken. :roll:

  • Ich rede definitiv nicht von irgendeinem Kaufabenteuer.


    Zur HG: ich dachte immer, dass im Refugium eines Magiers automatisch eine HG in höhe der Kraftstufe des Refugiums herrscht. Deshalb bin ich dann auf HG 10 gekommen.
    Werde den HG mal anpassen.
    Für alle bisherigen Vorschläge bin ich schon mal dankbar.

  • Weis ich noch nicht genau.
    Entweder nur über eine Domäne, die von einem Magier genutzt wird, oder eben über eine Domäne in der der Magier auch noch sein Refugium eingerichtet hat.
    Bin mir noch nicht ganz klar wie ich es gestalten werde.

  • Ich weiß zwar gerade nicht ob die Regeltechnisch erfasst sind aber die FAB-III Bakterien die in Chicago gg die Bugs eingesetzt worden sind, helfen auf jeden Fall gegen die eventuellen Geister und auch die HGS wird laut "Krisenzonen" davon beeinflusst. Krisenzonen ist aber soweit ich das gesehen hab ein reines Hintergrundbuch und ich hab noch keine Regel darin entdeckt. Wäre sonst vieleicht noch ein (wahrscheinlich krasses) Abenteuer wert die Bakterien aus Chicago zu besorgen. Da muss man sich zwar nicht mit HGS aber mit Manasenken rumschlagen :D die Magier werden wahrscheinlich Sturm laufen wenn es nach Chicago gehen soll :D

  • "ZoTTeL" schrieb:

    Ich weiß zwar gerade nicht ob die Regeltechnisch erfasst sind aber die FAB-III Bakterien die in Chicago gg die Bugs eingesetzt worden sind, helfen auf jeden Fall gegen die eventuellen Geister und auch die HGS wird laut "Krisenzonen" davon beeinflusst. Krisenzonen ist aber soweit ich das gesehen hab ein reines Hintergrundbuch und ich hab noch keine Regel darin entdeckt. Wäre sonst vieleicht noch ein (wahrscheinlich krasses) Abenteuer wert die Bakterien aus Chicago zu besorgen. Da muss man sich zwar nicht mit HGS aber mit Manasenken rumschlagen :D die Magier werden wahrscheinlich Sturm laufen wenn es nach Chicago gehen soll :D


    Dazu muss man nicht nach Chicago rein. Die Regeln stehen im Straßenmagie und im Arsenal stehen die Preise/Verfügbarkeiten. Mit 15.000 pro Kraftstufe für den FAB-III ist das aber auch eine teure Angelegenheit.