Beiträge von Wolfy

    Also, wenn du unbedingt ne Hausregel für die Kugeln möchtest, mach es doch so:
    Die Waffe hat einen Grundschaden von 3K, wenn diese durch Angesagtes Ziel den Kopftreffen und nach dem Vergleich mit der Panzerung Körperlichen Schaden verursachen, wir der Schaden verdoppelt, bevor die Wiederstandsprobe geworfen wird.


    Angenommen man trifft mit einem Nettoerfolg, dann sind das 8K, mit 2 wären es 10K.


    Wenn dir dass zu schwach wäre, kannst du an dem Modifikator rumspielen bis du etwas hast, was dir angemessen erscheint.


    Relativ einfache änderung, die genau das bewirkt, was du möchtest, oder?

    Ich denke es ist a) und c).


    Aber du wirst die Lizenzen vorzeigen müssen, um eine Entsprechende Spruchformel kaufen zu können.
    Sorum denke ich eher, dass es läuft, du beantragst eine Lizenz für einen Zauberspruch, wenn sie dir erteilt wird, hast du das Recht die entsprechende Spruchformel zu kaufen.


    Natürlich gibt es auch Zauber, bei denen man die Lizenz beim Kauf der Formel quasi miterwirbt (die Lizenz also im Preis mitinbegriffen ist), das wären dann die "harmlosen" Zauber, die rainmaker erwähnte. Bei denen wird dann auch in Datenbanken gespeichert, dass Joe Magier diesen Zauber beherrscht, aber da er nicht illegal (in den meisten Ländern) oder für Metamenschen schädlich ist, es keine großen schwierigkeiten gibt.


    Natürlich muss man von Land zu Land, Tradition zu Tradition und von Zauber zu Zauber unterscheiden. Wobei ich denke, dass alle Kampfzauber eine Lizenz benötigen, die man nicht einfach mit der Formel kauft.
    Zum Beispiel könnte es für einen Konzernmagier einfacher sein, die Stoßzauberlizenz (das ist doch Ramme auf Entfernung?) mit der Einschränkung nicht gegen den Konzernlogoträger zu erwerben.
    Außerdem dürfte es für einen Schamenen in den NAN einfacher sein als für einen Hermetiker (außerhalb der Matrix).

    Würdest du dem Spieler erlauben einen Berg mit OW 1 anzuzünden?
    Klar, will ich als Spieler abschätzen können, was geht und was nicht geht. Aber bei gewissen Dingen muss gesagt sein: Geht nicht.
    Dass ist bei vielen sachen durch die Regeln so abgedeckt: Levitation hebt maximal x kg.


    Oder muss im Gruppenkonsens gefunden werden: Wenn das Objekt sehr groß ist, wird es schwieriger zu entzünden. (Hausregel)
    Leicht brennbare Stoffe sind haben einen in diesem Fall niedrigeren Objektwiederstand. (Hausregel)


    Du (allein) kannst nicht den gesammten Straßenbelag von ganz Seattle mit Entzünden aufeinmal schmelzen, obwohl alle verbunden sind! (Hausregel)


    Das Regelwerk kann unmöglich alles abdecken.


    Die Grenze muss man im Gruppen konsens festlegen:
    Meine Meinung:
    Eventuell wäre eine Volumenbegrenzung hilfreich. Nehmen wir als Basis einen Flachenzauber:
    Wenn das Volumen größer als 3/4 * Pi *Magie^3 m^3 (Formel fürs Kugelvolumen) ist schlägt der Zauber automatisch fehl. Nettoerfolge können als Bonus auf das Magie-Attribut angerechnet werden.


    @Spielfluss:
    Wenn es einen Großteil der Spieler intressiert oder es sehr wichtig ist, kann so eine "Grundsatzdisskussion" auch zu ner Spielpause führen, ist bei uns so. Ich sage nicht, dass es so sein muss.
    Wenn es unwichtig ist, oder einfach eine schnelle Entscheidung nötig ist, weil es grade spannend ist oder.. ihr wisst was ich meine, sagt der Spielleiter "Reden wir später drüber" und dann muss man das als Spieler auch aktzeptieren. Oder man wirft einen W6, der Nichtwerfer sagt gerade oder nicht und der "Gewinner" erhält den Zuspruch.


    @Großer Geisttanz:
    Das war ein Ritualzauber mit einigen Beteiligten. Ist das Ritualteam groß genug kann man ihnen etwas zu gestehen, dass ein einzelner nicht schafft.
    Also ändere ich meine Aussage zu: Nein, du allein kannst keinen ganzen Berg mit Entzünden zum Brennen bringen.
    Zufrieden?

    Aber ein Magier kann einfach nicht einen Gesammten Berg mit Entzünden zum Brennen bringen, egal ob das so in den Regeln steht oder nicht.
    Und ich würde, wenn der SL sagt: "Geht nicht", nicht erst nach der Session sondern gleich fragen.
    Wir würden dann abhängig von der Wichtigkeit in der Gruppe darüber disskutieren, wenn andere der Meinung sind, dass es ginge. Wobei der SL das letzte Wort hat.
    Aber im Falle des Berges würde wohl keiner das "Geht nicht" in Frage stellen.

    Naja, aber wir reden hier über das Inbrantsetzen eines rießigen Metallklumpens.
    Man muss den Zauber...
    Ich hab mir die Regeln für Entzünden nochmal durchgelesen:
    Man würfelt gegen einen MW in höhe der Konstitution oder des Objektwiederstands.
    Also bei der Fragestellung wäre der MW: 3 (Legierung)

    Zitat

    Entzünden beschleunigt die Bewegung der Moleküle des Ziels und setzt es so in Brand, sobald der zauber permanent wird.


    Jetzt kommt es darauf an, will der Magier nur die Verbindungsstücke des Turms verfeuern, damit er instabil wird und zusammenbricht ist 3 in Ordnung.
    Will er jetzt aber den gesammten Turm entzünden, sollte der Mindestwurf irgendwo bei 7 oder mehr liegen. Aber wenn er den schafft, brennt das Metall dann aber auch lichterloh.

    Regeln für Panzerungsverschleiß stehen auf Seite 48 im Arsenal:

    Zitat


    Jedes mal, wenn ein Angriff, der körperlichen Schaden verursacht, die Oanzerung des Charakters durchdringt (d.h., wenn der Schaden nach den Regeln in SR4.01D auf Seite 148 nicht zu geistigem SChaden abgeschwächt wird), verringert sich die entsprechnde Panzerungsstufe (Ballistische oder Stoßpanzerung) um 1.


    Zum instandsetzten reicht in der Regel Waffenbau (Panzerung) außer bei den Ganzkörperpanzerungen, dort wird eventuell Industrie Mechanik und Elektronik benötigt, je nach dem wieviel Kaputt ist.
    Wenn man diese Optionale Regel nutzt, sind also wie Medizinman sagte, A und C das gleiche.

    Man kann auch erlauben, dass alle Charaktere einen Teil ihrer Bezahlung in Karma umwandeln dürfen.


    Beispiels: Jeder darf nach abgeschlossenem Run bis zu 3 mal 10 000 Nuyen für jeweils einen Punkt Karma ausgeben.
    Den Karmapreis muss man natürlich je nach Kampagne anpassen. Machen die Runner große Runs, die mehrere Wochendauern und die Bezahlung im mehreren Hunderttausend Nuyen berreich liegt, sollten mehr Karma kaufen dürfen, wobei der einzelne Punkt natürlich auch mehr kosstet.


    Erwachte, die auf keinen Fokus spaaren kommen so an etwas mehr Karma. Wobei das auch den Runnern die weniger Karma brauchen der Weg offen steht sich noch den einen Karmapunkt, den sie zur Steigerung brauchen zu kaufen, dann muss das Move-by-Wire System eben etwas länger warten.


    Wie das Ingame zu erklären ist? Sie tätigen eine Spende für bedürftige, unternehmen eine astrale Pilgerfahrt, die besondere Komponenten benötigt, kaufen sich Texte/Sims die ihnen Einsicht in das was sie lernen möchtet gewährt.

    "Jack-The-Rigger" schrieb:

    Mein 60-Karma-Sam steckt immer noch meinen 100-Karma Ki-Ad in die Tasche, einfach weil der Sam über Ware so ziemlich alle körperlichen Attribute gemaxt hat und alle geistigen über 3 hat. Dazu kommt eine enorme Bandbreite an Skills, weil er ja dafür genug Karma hat (was will er sonst damit machen?). Das sorgt dafür, dass er so ziemlich jeder Situation gewachsen ist. Klar, ein spezialisierter Adept wäre in einzelnen Situationen wesentlich besser als er, aber man braucht schon W6+3 Adepten um wirklich alle Bereiche abdecken zu können, die der Sam mindestens überdurchschnittlich gut kann.


    Aber das ist doch eigentlich egal.
    Shadowrun ist ein Rollenspiel und die Runner haben sich zu einer Gruppe zusammengeschlossen, weil sie so gut oder "am besten" funktionieren (war bei uns zumindest immer so).


    Wenn der Ki-Adept dann nur in einem der Fachberreiche die er sich mit dem Sam teilt, der Beste ist, dann hat die Gruppe ihn wohl gehohlt, weil er DER beste ist, oder einer allein einfach nicht reicht.


    Und die Gruppe spielt miteinander und nicht gegeneinander.
    Das magische Charaktere mehr Karma brauchen als mundane ist klar, aber das ist ein Problem des Systems. Man könnte einen "Erwachten-Zuschlag" geben, der den Charakteren mit Sonderattribut mehr Karma gibt...
    Oder man findet sich damit ab, dass es länger dauert bis magische Charaktere ihr Macht erhöhen.
    Und wenn der Ki-Adepten-Spieler/in das nicht kann, muss er sich halt nen Sam machen, der ja eh alles schneller und dann auch besser kann.

    Zitat

    Calenor hat geschrieben:




    Shadowrunner wiedersprechen deiner Theorie, oder?
    Kinder von Konzernern afaik auch. ;)


    Shadowrunner ohne SIN existieren für das System nicht, zahlen also keine Steuern, dürfen aber auchnicht wählen oder haben anspruch auf soziale Dienste.


    Und Konzernkinder? Die kriegen bei Geburt eine KonzernSIN.
    Und die Konzerner wären ja doof, zu versuchen die Geburt ihres Kindes zu verheimlichen, weil es a) sowieso nicht klappt und b) Mama Megakonzern uns und unsrer Familie ein so tolles Leben bietet, tolle Schulen, Ausbildung, Krankenversicherung, etc.



    Zitat

    Calenor hat geschrieben:
    Ein Blick ins Runners Compendium hat mir gezeigt das der Day Job noch alberner ist als ich dachte ^^ Man muss zwingend eine Sin/Fake Sin haben, das tötet Imho 80% aller Dayjobkonzepte. Ich bin ja sehr gespannt auf die Steuererklärung des Pitfighter Orks "5000NY für einen Totschlag/s.Körperverletzung, aber bitte nicht an LoneStar weiterleiten" ;)


    Stimmt, man braucht sogar eine (fake) SIN um den Dayjob als Nachteil nehmen zu können...
    Woraus zu schließen ist, dass es wirklich etwas so beschissenes wie Hamburgerbarter oder Büroangestellter ist, man allerdings nicht darauf verzichten kann, weil man sonnst seine Tarnung auffliegen lässt/nichtmehr bei Frau Shmit in der Verwaltung landen kann, what ever.


    Allerdings ist Shadowrun ein Rollenspiel. Wenn eine Gruppe der Meinung ist, dass Pitfighter auch ein Dayjob sein kann, ist es halt einer.


    Der Nachteil ist wahrscheinlich nicht für alle Kampagnenkonzepte geeignet:
    Wieso sollte ein Runner, der im Monat 2-4 Aufträge für je 2000- 10000 Nuyen erledigt, zusätzlich 40 Stunden für grademal 1000 im Monat Hamburger Braten?
    Speilet man aber eine lowbuget Kampagne, kann es zum Hintergrund gehören, dass die Runner eigentlich normal arbeiten aber aufgrund wiedriger Umstände, das Geld irgendwie nie reicht. Sei es, weil eine Leitung geplatzt ist und die Hausratsversicherung aufgrund von §33#15 in genau diesem speziellen Fall nicht zahlen muss oder weil der Autokoch genau eine Woche nach erlöschen der Garantie seinen Geist aufgibt. Oder weil die Blue Snakes sich mit den Red Cobras mal wieder über ihre zu ähnlichen Namen in die Haare bekommen haben und bei der Schießerrei auch das Auto des Runners erwischt haben (und wie wir alle wissen "Erlischt der Verssicherungsschutz, sollte das Fahrzeug in der auf Karte 22 (siehe Annhang) als Gangterretorium gekennzeichneten Gebieten abgestellt worden sein.")


    Es regnet Inspirationspartikel! :wah:


    EDIT: Zitate klarer gestalltet. Verschachteln bekomm ich irgendwie nicht hin...

    Zitat

    [B]Calenor hat geschrieben:[B]
    Wolfy : Warum ist ein Day Job an eine Sin gebunden?
    (sollte das im RC oder so stehen, sorry hab ich net)


    Du bekommst nur einen Job, wenn du eine SIN hast und nur eine SIN wenn du einen Job hast.
    Wenn der Dayjob also nicht etwas illegales wie Türsteher in den Barrens ist. Brauchst du eine SIN um ihn auszuführen, deine Steuern zu zahlen, etc.

    Folgende Geister lassen sich recht einfach als Engel darstellen:


    Feuer: Engel mit Flammenschwert/Flammender Aura, Eventuell auch Flügel aus Flammen.


    Luft: Ähm, ja. Flügel :D


    Mensch: Meistens werden sie ja als Menschen mit Flügeln dargestellt, also auch kein Problem.


    Ratgeber: Überbringer von Gottes Wort.


    Schutzgeister: Ein Engel in Rüstung?


    Die im Straßenmagie vorgestellte Tradition der Christlichen Theurgie benutzt allerdings noch die Erd und Wassergeister für Illusion bzw. Wahrnehmung.
    Wie genau diese dann aussehen sollten weiß ich nicht so recht.
    Vielleicht sehen auch alle Engel gleich aus. Weiße Kutte, Flügel, überirdisch schön und von einer göttlichen Korona umgeben. Die eben über entsprechende Kräfte verfügen.

    Nungut, Bargeld ist selten. Begl. Credsticks auch... Wie zahlt Mr. Johnson jetzt? Mit Waren die die Runner brauchen?
    Über Schattenkonten?


    Aber wie Existieren diese Schattenkonten? Ich meine, sobald ich im "öffentlichen" Leben gebrauch von meinen Creds machen möchte (z.B. Miete Bezahlen) überweise ich dann das Geld vom Schatten auf mein "öffentliches" Konto. Dann kann doch jeder Hacker herausfinden, welches Schattenkonto jetzt zu welcher SIN gehört, oder gar mehreren.
    Gut, diese Bankenknoten sind nichts für ein Scriptkiddy, aber ein Hacker auf Runnernevau muss dann doch nurnoch an die "Kontoauszüge" rankommen. Stell ich mir jetzt nicht so schwierig vor...


    Wie bewahren also die Runner und Mr. Johnson ihre Anonymität im hinblick auf ihre Geldwirtschaft?
    Muss jeder Runer sich eine Scheinfirma aufbauen, die seiner Legalen SIN monatlich ein Gehalt gibt, das für seinen öffentlichen Lebensstil reicht.


    Unter was führt man die Einkäufe beim Schieber? "Jagtausrüstung"? "Notwendige Cyberware Updates"?


    Ich verstehe irgendwie nicht, wie die Bezahlung der Schattenaktivitäten dann noch anonym und gesichert ablaufen soll.


    Oder was anderes: Wie verwalten die Gangs ihre Finanzen?
    Schutzgelderpressung läuft dann über automatische Überweisungen? Und beim Dealer an der Ecke zahl ich meine BTLs natürlich auch dirket von meinem auf sein Konto.


    Oder überseh ich da einfach nur alternativen?

    Ich halte Bodyguard nicht für Dayjob fähig.
    Wer riskiert für das Geld pro Zeit sein Leben für jemanden?
    Muss der Bodyguard nicht jederzeit für einen bestimmten Zeitraum bei der Zielperson bleiben? Bei einer 20 Stundenwoche sind das nichtmal 3 Stunden pro Tag, da könnte man nur die Tochter von jemandem auf den Partys die sie alle 2 Tage feiert beschützen...



    Vorallem in welchem Verhältniss stehen die Fähigkeiten des Beschützers zur Bezahlung?
    Macht das ein Sam mit Ware im Wert von mehr als 50 000 =Y= im Körper? Oder ists ein Ork von der Gang zwei Straßen weiter? (Gut, für den würde das eventuell Passen)


    Potenzielle Runner Ziele werden, wenn sie einen Bodyguard haben, wohl auch mehr für ihn zahlen. (Im Falle des Gangers vielleicht nicht)


    Verdammt, ich muss aufhören, wärend dem Schreiben, meine eigene Argumentation zu sabotieren... :mrgreen:


    Aber um auf Jack-The-Rigger zurrück zu kommen:

    Zitat

    Verrät er seinen Aufftraggeb er noch dazu, will ihn keiner mehr kennen. Gerade in diesem Gewerbe gilt nicht primär: wer mehr zahlt, it mein Freund, sondern wer zuerst kommt, mahlt zuerst.


    Woher weiß den plötzlich alle Welt davon, dass der Bodyguard seinen Auftraggeber verraten hat?
    Er hat jemanden verloren. Kann vorkommen, anhand daran, wieviel Wetwork und Extraktionen gemacht werden, wahrscheinlich mehrmals täglich überall auf der Welt. Es ist ein Schmutzfleck auf der Bilanz, aber fast niemand hat eine 100%tige Erfolgsquote, sonnst müsste er ja kaum in den Schatten arbeiten.
    Wenn das Team das also gut plant, kann es den Insider auch vergleichsweise glimpflich davon kommen lassen.


    Ein weiteres Fluff Problem beim Dayjob: Er ist an eine SIN gebunden, wahrscheinlich die Echte.
    Was passiert, wenn man diese SIN fallen lassen muss? (allerdings kann der Dayjob auch eine SIN realistischer machen: "Mr. Smith arbeitet seit 6 Monaten halbtags im Büro 2, das Gehalt reicht zwar nicht für seine Ausgaben, aber vermutlich repariert er noch für McHughs? Letztes hatte der Soyautomat ne Panne und er hats wieder hinbekommen")


    Ich hab den Nachteil nochnie genommen und bisher auch keiner den ich kenne.


    Recht verworren und verschlungen meine Gedanken, sorry...
    Ich leg mich auch erstmal ne Stunde hin.

    Eigentlich sollen die ja auch auf der Seite stehen. Aber die Downloadlinks sind Durchgestrichen [strike]Durchgestrichen[/strike] und leiten immer nur wieder auf die Hauptseite zurrück.


    Edit:
    Es gibt sie aber noch, einfach mal bei Google nach Cassandras Run suchen. Die zweite oder dritte Auswahlmöglichkeit verweißt auf die erste Folge die man dort gleich runter laden kann.

    Zu 1.
    Zum erkennen, dass jemand magisch begabt ist, musst du Askennen würfeln, wie Medizinmann schon gesagt hat.
    Ob jetzt ein Wurf für die Gruppe reicht oder du jeden einzeln würfeln musst... Nach RAW musst du für jeden einzeln würfeln.
    Das ist langwierig, sorgt aber auch dafür dass die Magier nicht jeden überall gleich Askennen.
    Allerdings könnte man sich überlegen, ob man nicht einen wurf auf die Gruppe macht, den Schwellenwert um 1 oder 2 erhöht und dem Magier dann mitteilt, dass Person A schwer vercybert ist, Person B unter Streß steht und er sich bei den anderen nicht sicher ist.
    Man müsste also eine Prioritäten Liste erstellen, was an der Gruppe am Auffälligsten ist (starke Vercyberung, Infizierung mit FAB, Aktive Foki/Zaubersprüche) und somit bei einem "Drüberschauen" zuerst auffällt.
    Oder man hält sich an die Regeln und würfelt jeden einzeln... ist wahrscheinlich besser so.
    (Ich war eben Tee trinken und hab dabei nochmal drüber nachgedacht, aber vielleicht gefällt ja jemandem das Konzept oder so... Deswegen stehts weiter da)


    Zu 2.
    Da man Askennen muss, um zu erkennen, dass jemand ein Adept ist, würde ich sagen man muss auch Würfeln um Kräfte zu identifizieren.
    Auch wenn Adeptenkräfte etwas anderes sind als Zauber. So zeigenen sie sich bestimmt (also meiner Meinung nach) in der Aura des Adepten, so sie denn aktiv sind. Also kann man sie identifizieren, wobei ich ab Zwei Erfolgen sagen würde, wieviele Kräfte er Aktiviert hat und mit 4 welche Kräfte das sind.


    Zu 3.
    Also... Der Zauber ist quasi ein Ersatz (mit Einschränkungen) für Magier die einen hohen Wert in Spruchzauberrei aber keinen oder nur geringen in Askennen.
    Das Subjekt des Zaubers (er ist also auf andere Übertragbar) kann einen Zauber, Geist oder Fokus oder magischen Effekt (nicht Auren von Lebewesen!) analysieren, dazu nimmt man die Erfolge des Zauberes und schlägt anhand dieser in der Askennen Tabelle nach. Habe ich also 4 Erfolge gewürfelt, erfahre ich alles was ich erfahren würde, wenn ich beim Askennen 4 Erfolge hätte.
    Um den Zauber auf jemanden zu wirken muss ich es berühren. Das Subjekt kann alle oben erwähnten Phänomäne, die sich in seinem Blickfeld befinden, analysieren, solange der Zauber aufrecht erhalten wird. Das heißt... Im Deutschen Straßen Magie steht:

    Zitat


    "Straßenmagie S. 205
    Dieser Zauber ermöglicht dem Subjekt, einen Zauber. einen Geist, eine astrale Gestalt oder Effekt innerhalb...


    Das müsste mit dem englischen Orginal abgeglichen werden.
    Sonnst gibts Spieler die sich den Zauber auf Stufe 5 draufhauen und alles und jeden mit 5 automatischen Erfolgen askennen (außer Auren von lebenden Wesen, die keine astralen Signaturen auf sich tragen, weil die vom Zauber ausgeschlossen sind).


    Jedoch nützt der Zauber mMn einem mundanen Subjekt wenig:
    Er verleiht keine Astralsicht, sodass der Mundane nur materialisierte Geister oder Zauber, die auf der physischen Ebene sichtbar sind (Trideotrugbild, Feuerball), analysieren kann.
    Außerdem fehlt den meisten Mundanen das Wissen um etwas aus ihrer Analyse zu Schlussfolgern. Sie bräuchten eine Wissensfähigkeit wie Magietheorie oder ähnliches.


    Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass der Zauber beim Lernen von Askennen eingesetzt wird, wenn der Lehrer dem Schüler etwas bestimmtes aufzeigen möchte.
    Oder dass mundanen in entsprechenden Kursen beispielhaft gezeigt wird, wie beispielsweise Magische Ermittler vorgehen.


    Zu 4.
    Und Zauberfinger musst du nicht für jeden Gegenstand neu sprechen. Solange er aufrecht erhalten wird, verfügst du über eine dritte unsichtbare "Hand" mit der du Gegenstände manipulieren kannst.
    Durch diese "Hand" schreibst du die Astrale Signatur auf den Gegenstand.