Beiträge von Elfangor

    Ich hoffe er ist aus SR2 und keine Erfindung von Hr. Heitz :roll: Tatsache ist: Die Dinger widersprechen meinem ganzen Sinn für Shadowrun-Magie.


    Um mal auf die Frage zu kommen: Der Negamagier braucht die nicht - er ist ja eh immun. Zusätzlich ist Antimagie eine Magie-Fertigkeit. Er kann sie ohne Magieattribut nicht ausführen. Negamagier haben allerdings von Natur aus keins...Q.E.D.

    Die Fragen gleichen sich ziemlich, deshalb kann man für beide sagen "1 Dienst". Bei Geistern kommt es teilweise (wie in den schlechten Filmen mit den Wunderlampen ;) ) auf die Formulierung an. "Materialisiere dich und hebe mein Taschentuch auf" könnte man als 2 Dienste handeln. "Heb mein Taschentuch auf" ist jedoch nur 1 Dienst - das sich der Geist dafür vorher materialisieren muss, bleibt dabei sein Problem :mrgreen:

    Naja...auf jeden Fall wirds jedwede chirurgische Ausrüstung geben. Wahrscheinlich sogar für Mikrochirurgie unter'm Mikroskop. Die Glasgefäße mit Nährlösung und Organen drin wurden ja schon erwähnt. Auf jeden Fall werden 1-2 EEG-Geräte existieren (wers nicht kennt: Elektroden kommen an den Kopf - in diesem Falle wohl genau ans Hirn - und das Gerät spuckt parallel mehrere Kurven aus, welche die Hirnaktivität darstellen). Weitere Einrichtung: Mikroskop(e), Heißluftsterilisator, diverse Glas- oder Plastikflaschen mit angesetzter Nährlösung, NaCl, destilliertem Wasser. 1-2 Analyzer zur Bestimmung mehrerer Hormone, ein Durchflusszytometer (dient zur Differenzierung von Immunzellen), eine Batterie Immunsuppressiva und Antibiotika. Weiterhin würde mich auch ein Kühlraum nicht wundern - und ein paar Kühltruhen in denen Schockfrosten mit Flüssigstickstoff möglich ist.

    Achtung mit der Aussage. Geisterkräfte sind keine Zauber und damit bin mich mir nicht sicher, ob sie astral wirklich so sichtbar sind wie diese. Nebenbei wäre es ziemlich albern für die armen verschleierten Critter, wenn sie auf der Astralebene zwar nicht sichtbar sind, dafür aber ihre Verschleierung. Die meist ebenfalls dualen Jäger dieser Beutetiere lachen sich doch ins Fäustchen :wink:

    Manchmal denken die Übersetzer dann wohl nicht nach, was sie anrichten. Dann wär es interessant zu wissen, woher Rotbart die Sicherheit nimmt, dass es auch auf der Astralebene wirkt. Ich meinte das zwar bisher auch, bin mir da aber nicht mehr ganz so sicher.


    @ Magic Guard: Dann hatte ich also doch recht. Ist dann das Einzige, was ich heut noch nicht verplant habe xD

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Doch, ausdrücklich in SR4A.


    Um das zu spezifizieren: Der Regeltext besagt nicht "Wahrnehmungsproben", sondern "Proben, um das Subjekt zu finden", was z.B. auch Spuren lesen, rituelles Aufspüren etc mit einschließt.


    Zitat

    btw: die guard-kraft hilft nicht gegen magie. was ihr evtl. meint ist magischer schutz - das ist eine andere geschichte. und dort würde ich zustimmen: teamworkprobe.


    Stimmt. Ich hatte die Fragestellung in Richtung magischer Schutz interpretiert - und Wunderbaum hatte es anscheinend gemeint. Haben aber beide nicht bemerkt, dass wir die falsche Kraft benennen xD

    "SCARed" schrieb:

    wa res außerdem nicht so, dass der andauernde einsatz einer kraft ab und an dienste kostet? und die hat man bei solchen großen geistern meist nicht im überfluss ...


    Nope, das gilt nur für das Aufrechterhalten von Zaubern. Kraft einsetzen (egal wie lang) ist mMn ein Dienst.


    Zitat

    Einen Luftelementar mit Stufe 6+ beschwört man recht einfach, besonders wenn man es in genügend Abstand zum Run macht (2-3 Stunden, damit man x geistigen Entzugsschaden auskuriert).


    An der Stelle muss ich anmerken: Ja, Initiaten mit Magie 6+ sind mächtig (wenn meine Spieler nen Geist Kraft 6+ beschwören, ist der Magier danach erstmal ne Woche auf der Intensivstation mit Magie 4). IdR sollten die aber auch schon ein paar Runs mehr auf dem Buckel haben :wink:
    Unabhängig davon sind aber auch schon 4 Würfel weniger sehr mächtig, wenn man von Ottonormalkonzernmitarbeiter (Intuition 3, Wahrnehmung von 0 bis 2) ausgeht.


    Die entscheidende Frage, die man stellen muss, ist: Wie wirkt sich das auf Kameras und denjenigen, der dahinter sitzt, aus? Die Kraft ist eine Manakraft, ergo kann sie die Kamera nicht direkt beeinflussen. Kann der "Kameramann" verschleierte Personen also automatisch erkennen? Wäre ein entsprechend großer Schwachpunkt.


    "Wunderbaum" schrieb:

    Eine weitere kurze Frage: Wenn man mehrere Anti-Magie-Fähigkeiten im Team hat (Magier mit dem Skill + Geist mit Magic Guard) sind diese kombinierbar oder zählt nur der höchste? Ich find dazu nichts in den Büchern.


    Wenn ich das richtig im Kopf habe, zählt die Guard-Kraft wie Antimagie? In diesem Falle würde sich das mit Antimagie zu einer Teamwork-Probe kombinieren.

    So wie ich das sehe sind Harbinger-Geister und der Reaper toxisch magische Entitäten. Die Stufe 5 Domäne ist eine toxische, befürwortet nach den Regeln im Straßenmagie für Domänen also toxische Magie (Straßenmagie S. 119). Macht die Sache irgendwie nicht besser ^^' Was die Ghule angeht, würde ich da ähnlich verfahren, denn wenn Ghule eine Magierichtung haben, dann die toxische - und außerdem würde da kein Ghul wohnen, wenn die Domäne gegen ihn arbeitet, denn dann wäre er mit Magie 0 blind.

    Werde vermutlich Anfang Februar anfangen, das Abenteuer zu leiten. Dann an dieser Stelle mehr von mir. Bis dahin danke ich für deine Mühen und werde mir deine Erfahrungen zu Nutze machen, wenn du nichts dagegen hast.


    @O.g. von dir angesprochene stellenweise Inkonsequenz in NSC-Beschreibungen und Unsinnigkeiten im Plot:
    Ich befürchte das ist typisch SR-Abenteuer. Habe noch keins ohne solche Lücken gefunden - und halte die auch für ganz natürlich. MMn ist der ganze Run ansich schon Humbug, denn warum braucht eine 10+ Initiatin Geleitschutz? Selbst in Lagos sollte Jane keine Probleme mit dem Überleben haben. Sobald sie sich anderthalb Foki bedient (was sie wahrscheinlich wird), erst recht nicht.
    Ich kann zwar verstehen, dass sie sich sehr zurückhält, weil sie den Ball flach halten möchte (und nicht jedem sofort die "Ich bin die krasse Elfenmagierschlampe aus den UCAS"-Karte unter die Nase halten will), aber selbst wenn sie sich auf ein imaginäres Magieattribut von 4 beschränkt, sollte das machbar sein.
    Ich als SL sage mir da immer, dass die Spieler es eh nicht merken - und wenn doch nicht ernsthaft erwarten, eine Antwort zu bekommen. Also mache ich mir da meistens eher wenige Gedanken. Gewisse Dinge müssen einfach so sein, wie sie sind, damit die Handlung interessant ist ;) Ich halte mich da ein Wenig an die Regeln des Films:
    Warum verrät der Bösewicht immer seinen Plan, wenn er siegessicher ist? Warum greifen Gegner im Nahkampf alle gegen einen immer einzeln an? Warum kann außer den Protagonisten auf 5m keiner mit ner Pumpgun nen Lieferwagen treffen?
    Völlig egal! Aber es wäre anders unspannend und langweilig. Würden sich diese Dinge alle richtig verhalten, wären 80% der Spielercharaktere nach dem 3. Run tot oder verfolgt. Ist aber wohl nicht Sinn des Spiels ;)
    Nur, um mal meinen Weg aus solchen Sachen aufzuzeigen.


    Und bevor das passiert: Grundsatzdiskussionen wohl lieber extra und nicht hier ;)

    Ach "nur noch"? Ich dachte immer gerade das ist der komplizierte Teil, weil man möglichst zeitnah (nämlich bevor Querprüfungen zwischen den Datenbanken feststellen, dass sich auf Datenbank A Dinge befinden, die Datenbank B, die aber ein genauer Mirror sein sollte, nicht kennt) viele verschiedene Knoten hacken und manipulieren muss, dabei keinesfalls auffallen darf und es auch noch so aussehen muss als wären die Daten da schon 20 Jahre lang gelegen.

    Was die Kabelrolle angeht: Die ist ja wohl noch unpraktischer als alles Andere xD *stellt sich gerade vor, wie der verwirrte Pförtner vor der automatischen Tür am Eingang steht, wo von dem schwarzen Lieferwagen draußen ein straff gespanntes Kabel hindurch ins Gebäude führt*


    Schleierchips: Sind im Arsenal zu finden. Sie ändern, wenn ich das richtig im Kopf habe, regelmäßig bzw. auf Anfrage die Matrix-ID des Fahrzeugs (früher wars die Transponder-Nummer...).

    Und der Riggeradapter wäre auch ohne den Bonus immernoch das einzige Implantat, was dir "in die Drohne springen" erlaubt. Daher war der Bonus nicht zwingend nötig, den Adapter in meiner SR-Welt zu rechtfertigen.