[SR4] Dawn of Artifacts: Dusk (SL-Erfahrungs-Austausch)

  • So wir haben heute mit Biegen und Brechen angefangen die Kampagne zu spielen. Und ich bin gleich auf erste Hindernisse gestoßen.


    Spielleitergedanken: Welche Charaktere passen überhaupt zu diesem Abenteuer und worauf sollte man beim Begutachten achten?


    So da wir festgestellt haben das die Kampagne sehr ähnlich zu einem Onlinerun von uns ist, haben wir beschlossen eine Art Fortsetzung von der damaligen Figuren als Einleitung zu nehmen.
    Lustige Nebengeschichte: ein SC hat auch Harlekin überstanden und hatte da was mit Frosty, d.h. sie haben mehr oder minder eine Vergangenheit, die eher problematisch endete und nun durch diese Kampagne ein unerwartetes Wiedersehen. Wobei, die damals junge (naive) Jane Foster nun als eine gestandene Frau beschrieben wird.


    Deshalb haben ich die Einleitung ein wenig anders gestaltet, das erste Treffen fand trotz allem im 77 statt. Der wissende SC hat aber auch gleich die richtigen Fragen gestellt, die mich als SL erstmal ins schwitzen brachten, da das gesamte Abenteuer davon ausgeht, das die SC keinen blassen Schimmer haben, was oder mit wem sie es zu tun haben. Und so wird immer erwähnt das Jane keine Antworten auf Fragen zur Herkunft und ihren Auftraggebern gibt... mmmh wie macht man das wenn der Spieler dann genau diese Fragen stellt und dazu auch noch Frosty und Harlekin kennt?


    Nächste Schwierigkeit, die Spieler (alle erfahrene Rollenspieler und Kenner der SR2-SR3 Welt, aber kaum SR4 Erfahrung und dadurch auch nicht das Wissen um Lagos u.ä.) während man spielt informieren, ist sehr Zeitraubend und anstrengend. Aber wie macht man es besser? Soll man den Spielern schon vorher verraten das es nach Lagos geht (spoilen) oder macht man eine Pause wenn die SC (und ihre Spieler) Informationen über das Reiseziel suchen? Dieser Punkt ist irgendwie blöd positioniert, denn einerseits will man die Überraschung nicht verderben andererseits kann man nach 5-10 min. Spielzeit erst einmal 30 (oder mehr) min. Pause machen, weil entweder die Spieler die Handouts zu Lagos lesen oder das Kapitel im Feral City oder wie ich als SL Beides. Wie gesagt irgendwie schade wie das im Abenteuer plaziert ist. Hätte ich das vorher gewusst :roll: , hätte ich den Einstiegsteil einfach letztes Mal ans Ende des Spielabends gesetzt und den Spielern aufgetragen es bis zum nächsten Mal zu lesen. :wink:
    Ergänzend zum Treffen im 77, wie teuer sind denn die Impfungen? Ja es steht da das der Kontakt von Frosty 10% Rabatt darauf gibt, aber eben auf was und wieso sollte das nicht auch Frosty als Teil der Reisekosten komplett übernehmen? Na ja ist nicht die letzte Info-Lücke.
    Dann kommt die Reise dort hin, wobei da ja viel beschrieben ist, aber wenig passiert bzw. man wenig als SC machen kann/muss und damit schnell durch einige Seiten des Bandes rast. Na ja, und die Namensgebung ist nicht nur strange sondern irgendwie auch schwierig zu merken. Meine Empfehlung Namensliste. Ach und dann bekommen zwar alle "wichtigen" Randfiguren Namen, aber unwichtige Schurken und Gangs (Kanonenfutter) bekommt noch nicht mal Gangnamen oder Namen des Anführers.
    Randnotiz: Eine Art afrikanische Namensliste wäre echt hilfreich gewesen.
    Der Hammer war die Aktion:

    While they’re exploring the city with Jane, read the following:
    Traffic ahead of you has been stopped as a group of men harass an old yellow bus. Only a half-dozen vehicles separate you from the bus. Jane shifts beside you as she watches the men force the bus riders out into the street, looking them over. The people — mostly young men and women — shake in fear and cower down as the men push AK-97s against them. You see Jane bite her lip as she sees the men grab several teenagers and force them into the back of a pickup truck. The youths are crying, and one young girl struggles away. She runs through the traffic, towards you, followed by several of the armed men. She’s only a meter away from you when one man catches up to her, grabbing her by the hair, and slams a fist into her face.
    “That’s it,” Jane mutters, then steps out into the road, her pistol aimed directly at the man’s face.
    You see three of the other men step past the vehicles, their AKs raised and aimed directly at Jane …


    1. Wieso ist die Szene so beschrieben, dass keiner der SC (egal wie schnell oder geschickt sie normalerweise sind) handeln kann. bevor Frosty diese äußerst dumme Aktion macht?
    2. Weshalb gibt es keine Werte oder Ähnliches zu den "Menschenhändlern" aus der Szene?
    3. Warum ist Frosty (die Magierin sogar Initiatin ist) so dumm und zieht ihre Pistole, anstatt zu zaubern?


    Nun mich hat die Szene ein wenig überrascht und vor den Kopf gestoßen. Nicht nur die unvermeidliche und dumme Vorgehensweise nein ich musste mir schnell noch Anzahl und Werte der Gegner aus den Fingern saugen. Wenn es schon als eingeschobener Battle/Looting Point bzw. unvermeidbaren Kampf beschrieben wird, sollten mMn auch Werte für das schnelle Abhandeln auf den Ersten Blick erkennbar machen.


    Dann wollte ich einige Zeit später eine der vorgeschlagenen Erschwernisse bei Kayin einsetzen, aber das erwies sich auf den zweiten Blick als mmmh... unschaffbar!? Denn die SC (meisten davon magisch begabt) in eine Toxische Domäne der Stufe 5 zu schicken, bedeutet sie sind praktisch machtlos gegen den gegnerischen toxischen "Reaper" Schamanen, die Ghule und 2 Harbinger Geister (Kraft 5)...
    Bevor die Runner da rein sind haben wir erstmal abgebrochen! Jetzt muss ich mir als SL überlegen wie ich die Situation modifiziere und den Spielern damit auch eine Chance lasse ohne es zu leicht zu gestalten.


    [Fortsetzung folgt]


    Irgendwelche Vorschläge und weitere Erfahrungsberichte und entdeckte Stolpersteine?


    MfG
    UV

  • Werde vermutlich Anfang Februar anfangen, das Abenteuer zu leiten. Dann an dieser Stelle mehr von mir. Bis dahin danke ich für deine Mühen und werde mir deine Erfahrungen zu Nutze machen, wenn du nichts dagegen hast.


    @O.g. von dir angesprochene stellenweise Inkonsequenz in NSC-Beschreibungen und Unsinnigkeiten im Plot:
    Ich befürchte das ist typisch SR-Abenteuer. Habe noch keins ohne solche Lücken gefunden - und halte die auch für ganz natürlich. MMn ist der ganze Run ansich schon Humbug, denn warum braucht eine 10+ Initiatin Geleitschutz? Selbst in Lagos sollte Jane keine Probleme mit dem Überleben haben. Sobald sie sich anderthalb Foki bedient (was sie wahrscheinlich wird), erst recht nicht.
    Ich kann zwar verstehen, dass sie sich sehr zurückhält, weil sie den Ball flach halten möchte (und nicht jedem sofort die "Ich bin die krasse Elfenmagierschlampe aus den UCAS"-Karte unter die Nase halten will), aber selbst wenn sie sich auf ein imaginäres Magieattribut von 4 beschränkt, sollte das machbar sein.
    Ich als SL sage mir da immer, dass die Spieler es eh nicht merken - und wenn doch nicht ernsthaft erwarten, eine Antwort zu bekommen. Also mache ich mir da meistens eher wenige Gedanken. Gewisse Dinge müssen einfach so sein, wie sie sind, damit die Handlung interessant ist ;) Ich halte mich da ein Wenig an die Regeln des Films:
    Warum verrät der Bösewicht immer seinen Plan, wenn er siegessicher ist? Warum greifen Gegner im Nahkampf alle gegen einen immer einzeln an? Warum kann außer den Protagonisten auf 5m keiner mit ner Pumpgun nen Lieferwagen treffen?
    Völlig egal! Aber es wäre anders unspannend und langweilig. Würden sich diese Dinge alle richtig verhalten, wären 80% der Spielercharaktere nach dem 3. Run tot oder verfolgt. Ist aber wohl nicht Sinn des Spiels ;)
    Nur, um mal meinen Weg aus solchen Sachen aufzuzeigen.


    Und bevor das passiert: Grundsatzdiskussionen wohl lieber extra und nicht hier ;)

  • Ich spielleite die Runs zwar nicht, aber Frosty ist eine klare Mary Sue in dem Run, mit der einen Szene “Goddamn it! I’m hungry, I’m hot, I’m tired, and I am out of patience.” ist sie ein klassischer GMSC, etwas das man eigentlich immer vermeiden sollte (vor allem auch Szenen, die nur den Zweck haben die Coolness des GMSCs weiter hervorzuheben). Von daher hat mich der Run schon beim durchlesen nicht wirklich begeistert.


    zu deinen Punkten:
    @SC kennt Frosty: halte ich für ne interessante kombi, allerdings weiß ich grade auch nicht was das Problem ist, wenn die Runner wissen das es Frosty ist, außer das die doofe Szene von oben nicht mehr wirklich relevant ist


    @Menschenhändler: Mit Werte ausdenken hätte ich jetzt wenig Probleme, und ich würde die Vorlesetexte sowieso nicht wortwörtlich verwenden, sondern eben auch den SCs zeit zu reagieren geben. Laut Beschreibung soll Frosty ja so gut schießen können wie die Runner, von daher sollte sie kompetent genug sein.


    @Stufe 5 Domäne: Das das nix wird ist ja klar (also hätte auch beim ersten durchlesen auffallen können), aber im Prinzip kannst du die Domäne ja einfach auf ein sinnvolles Maß senken (2-3) und dann sollte das doch gehen.


    cya
    Tycho

  • Nur als Hinweis, ich habe die meisten der oben beschriebenen Probleme selber gelöst, wollte nur mal eine Übersicht geben, wo ich bisher Ungereimtheiten und problematische Stellen fand, damit andere dem aus dem Weg gehen können oder schon vor ab und nicht während sie am Spieltisch leiten Lösungen finden können.


    @Toxische Domäne (Stufe 5)
    Ich verwende so selten Hintergrundstrahlung und Domänen in meinen eigenen Abenteuern, so dass mir das erst einmal leider vollkommen entgangen ist, bis der Magier (Magie 5) sagte er kuckt sich die Sache doch mal im Astralraum, bevor sie da hin fahren/gehen, an. Deshalb kann ich leider das mit der Stufe senken nicht mehr machen, ich kann halt nur noch was an den Gegnern feilen. Dazu kommt noch die Frage wie sich diese Domäne auf die beschriebenen Ghule auswirkt? Genauso wie auf magisch Begabte (dann würden sie zu Grunde gehen), wie toxische Critter (damit wäre dann klar das ihr Intellekt dem eines Tieres gleicht) oder noch anders (bitte Quelle dazu angeben). Und der Reaper Schamane hätte auch Werte nötig, die 2 Harbinger sind ja fast klar (einzig die Frage: wie sich die Domäne auf diese normalerweise auswirkt?).
    Kurz um: Für eine kleine Nebenquest ist das ganze Ding echt heftig. :roll:

  • So wie ich das sehe sind Harbinger-Geister und der Reaper toxisch magische Entitäten. Die Stufe 5 Domäne ist eine toxische, befürwortet nach den Regeln im Straßenmagie für Domänen also toxische Magie (Straßenmagie S. 119). Macht die Sache irgendwie nicht besser ^^' Was die Ghule angeht, würde ich da ähnlich verfahren, denn wenn Ghule eine Magierichtung haben, dann die toxische - und außerdem würde da kein Ghul wohnen, wenn die Domäne gegen ihn arbeitet, denn dann wäre er mit Magie 0 blind.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ergänzend zum Treffen im 77, wie teuer sind denn die Impfungen?


    Siehe Augmentation.


    Danke den tollen HMHVV-Regeln können die Charaktere allerdings gleich zu O-Cells greifen (dem einzigen, was Penetration und die Einschränkungen von HMHVV umgeht.)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wegen der Domäne:


    Der toxische Magier und die toxischen Geister bekommen Boniwürfel in Höhe der Domäne auf ihre magischen Fähigkeiten. Bei den Ghulen würde ich sagen die erleiden die selben Abzüge wie jeder andere, außer halt es ist auch ein toxischer Magier.


    Als Troubleshooting würde ich mal ansetzten, dass Frosty anbietet den Astralraum zu wischen, zumindest soweit, dass der Typ das nicht merkt. Dann muss man ihn nur noch in den gereinigten Bereich locken und die Runner wären nicht mehr so gefickt...


    cya
    Tycho

  • Mary Sue, die Astral-Putze...


    Da das nur 5 Komplexe Handlungen braucht, kann man das ziemlich unmittelbar machen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • die haben die metafähigkeit im deutschen nicht wirklich "wischen" genannt, oder? :lol:


    @topic: alternativ könntest du dir den spieler des mages auch zur seite nehmen und mt offenen karten spielen - auch ein SL (selbst mit viel erfahrung) ist ja nicht gott und allwissend. HGS 3 ist ja bereits eine üble sache. aber HGS 5 (zumal als domäne die den schamanen und die geister bevorteilt ...) ist ECHT heftig!

  • OK, ein weiterer Spielabend ist nun verstrichen, Zeit für ein Update der dieses Threads.


    Kayins Auftrag:
    Nun ich hab mich als SL entschieden die toxische Domäne auf 3 zu senken. Half aber wie ich später feststellen musste leider wenig! Die SC haben vorher per Luftaufnahmen Bilder der Gegend gemacht, bevor sie rein sind. Dabei sahen sie schon die Ghule, die sie dadurch umgehen konnten.
    Nun den Reaper Schamanen samt die zwei Harbinger Geister (Stufe 5) habe ich in das Haus neben dem Gesuchten (wo die Eisenmaske sein soll) gesteckt. Einer der beiden Geister war auf Wache gestellt und verpasste jedem Lebewesen das zu nahe an das Heim des Schamanen kam eine Ladung Grauen (eine der paar non-lethal Powers dieses Geistes), das traf natürlich auch einen der SC (leider den Veteran, der sogar Mut als Gabe hat) aber es half leider nichts denn der Geist hatte 9 Erfolge, so rannte der Veteran und nahm bei der Flucht auch noch den eh so ängstlichen Gnome unter den Arm.
    So standen nur noch der Ork-Magier und die Nahkampf-Adeptin vor der Hütte. Der Magier war dann leider so dumm und ging auf Astralsicht, was den Geist auf ihn aufmerksam und angriffslustig machte. Bevor der Magier in am Ende der ersten KR seine Astralsicht deaktivieren konnte hatte er schon 8 Kästchen Geistigen Schaden drin (man sieht wie gnädig ich als SL war), wo bei es auch nur 1 Attacke war, die Restlichen waren glücklicherweise Patzer meinerseits (was bringt es mir meine SCs bei einer Side-Quest im ersten Drittel des ersten Kampagnenbandes zu töten). Die nächste Aktion des Geistes war die Materialisierung. Das kam der Adeptin zu Gute, die dann den Geist mit Martial-Arts und Killing Hands vernichtete. Dadurch wurde der toxische Schamane natürlich gewarnt aber gegen ein paar Blend und Rauch Granaten konnte dieser afrikanische Lowtech Schamane auch nicht viel machen, sein Geist materialisierte vor ihm um ihn zu schützen, doch ein gekonnter Kopfschuß knipste dem Reaper das Licht aus. Wodurch der Geist dann verschwand (2 Erfolge bei der Edgeprobe).
    Sie fanden dann die Maske ein Haus weiter und machten sich auf den Heimweg.
    Soviel zu der Side-Quest!
    Anmerkungen zum Material: Die Side-Quest ist mit der toxischen Domäne so wie sie in der Kampagne steht eigentlich unschaffbar. Außerdem fehlen Werte für den Reaper Schamanen. Und wenn man die Harbinger nur halbwegs normal d.h. intelligent handeln lässt, ist das der Tod der gesamten SCs, denn Kraftstufe 5 ist schon übel, aber mit dem Domänenbonus sind sie fast unschlagbar. Desweiteren sind Harbinger auch echt böse Geister.


    Nach dieser Side-Quest sind haben wir normal weiter gemacht und die Charaktere sind bis zum Palast gekommen und haben die Piri Map besichtigt.


    Kleinigkeiten: Im Abenteuer nicht erwähnt aber von uns dann automatisch eingebaut, das Kleidungsproblem, die Runner haben nur praktische Klamotten für den Einsatz mit. (Wer geht denn vor her bei so einem Run davon aus das man in einen Palast zu einer High Society Gelegenheit landet? Niemand!) Deshalb gingen die Charaktere noch mal shoppen.
    Der Palast hat auch wieder eine Domäne für Ifá, kurz um kein SC wird diesem Glauben folgen deshalb wieder einen schönen Malus auf alle magischen Dinge.
    Das die Kampagne so viele Domänen benutzt ist ein wenig stressig, aber wenn man es weiß kann man sich dazu vorbereiten.


    Ach und bei der Neuverhandlung bzw. dem neuen Auftrag, die Piri Map zu beschaffen, ist ein Face, Sozial-Adept oder Pornomancer echt Gold wert, denn es gibt hier keine obere Begrenzung der Verhandlungsprobe. Jeder Nettoerfolg bringt 1% mehr Gehalt (was 21.000 Nuyen mehr entspricht).


    Nun bisdahin sind wir erstmal gekommen, nächstes Mal geht es dann auf Diebesjagd... quer durch die Slums von Lagos.


    MfG
    UV

  • Ich habe meine eigenen Geister bekommen?


    :D


    Das Versionsproblem hat sich bei mir nicht ergeben, da wir bei jedem GRW Wechsel die alte Bande entweder in rente geschickt, oder abgemurkst haben.
    Das problem mit bereits in SR2 überpowerten Chars die inzwischen gute 20 Jahre am Stück in den Schatten sind hat sich dafür anderweitig vererbt...

  • "Ultra Violet" schrieb:


    Kleinigkeiten: Im Abenteuer nicht erwähnt aber von uns dann automatisch eingebaut, das Kleidungsproblem, die Runner haben nur praktische Klamotten für den Einsatz mit. (Wer geht denn vor her bei so einem Run davon aus das man in einen Palast zu einer High Society Gelegenheit landet? Niemand!) Deshalb gingen die Charaktere noch mal shoppen.
    Der Palast hat auch wieder eine Domäne für Ifá, kurz um kein SC wird diesem Glauben folgen deshalb wieder einen schönen Malus auf alle magischen Dinge.
    Das die Kampagne so viele Domänen benutzt ist ein wenig stressig, aber wenn man es weiß kann man sich dazu vorbereiten.


    IIRC wird genau das Kleidungsproblem sehr explizit erwaehnt und das Frsty mit den Runnern shoppen geht, wenn sies net selber machen.

  • "page 35" schrieb:

    If the runners manage to make it onto the island, they’ll still need to get the right clothes and get to the auction by nine PM.


    Wenn ihr das meint mmmh da steht nichts von Einkaufen mit Jane. Ist aber auch egal denn meine Spieler hatten das Problem schon in Lagos gelöst bevor sie zum Palast reisten, also ein Kapitel früher.

  • Ich kann nur immer wieder die dreiteilige BBC Reportage "Welcome to Lagos" empfehlen. Meine Spieler waren genauso begeistert wie ich! Denn es eröffnet einem doch eine ganz andere Sicht auf die Stadt und die Bewohner und führt zu besseren Einfühlungsvermögen wenn es um Szenen in der Stadt oder mit der Bevölkerung geht.
    Mein persönlicher Tipp, für SR-Runden die die Kampagne spielen wollen, bevor es nach Lagos geht, sich erstmal die Reportage anschauen. Falls ich sie noch mal leiten sollte werde ich dies auch so handhaben.


    Hier noch der Titelsong von der Reportage, der auch sehr cool einstimmt.

  • So wir haben letzte Woche endlich mal den Teil beendet und beschlossen erstmal wieder einzelne selbst gestrickte Abenteuer zu spielen.
    Im Großen und Ganzen hat es den Spielern Spaß gemacht, doch für mich war es eine der schlechtesten Kampagnen, die ich je geleitet habe. Der Plot ist viel zu extrem auf Schienen gestellt und hat leider viele unnötige Punkte und Fehler sind natürlich hier und da auch aufgetaucht, entweder ich hab sie gefunden oder meine Spieler während des Spiels aufgedeckt.


    Da ich schon in die folgenden DoA-Teile geschaut habe, und es leider nicht wirklich besser wird, hoffe ich auf gute Zusatzarbeit von Pegasus, sonst kann man diese "legendäre" Kampagne nämlich vergessen. :roll:


    Etwas Positives noch zum Schluss, alle meine Spieler waren übrigens von dem Reisen und den fremden Orten angetan. Diese Abwechslung rund um die 6. Welt ist auf jeden Fall mal was Anderes und kam überall gut an. :wink:


    MfG
    UV

  • @UV: Der steigende Anteil an railroading ist bedauerlich, die Handelsreisendenidee aber auch bei uns gut aufgenommen worden.


    OT: Warum Kampagnen als Hardcover? Gerade wenn man schnell mal blättern muss nervt das ab.


    Gruß H