sind Cyberarme/Beine Unfair ?

  • Ich denke, der Vollcyberrunner sollte einiges an Macht haben. Warum sollte er deutlich langsamer sein, als ein Cyborg? Und warum sollte ich Cyberware mit Bioware (Synapsenbeschleunigern) boosten koennen? Es waere also besser z.B. hier zwischen dem Pfad des Fleisches und dem der Maschine zu unterscheiden. So, wie beim Ersetzen von Gliedmassen einige Dinge frei Haus kommen, verliert man eben andere. Bioware, sollte durch Cyberware deutlich ineffizienter werden.

  • Naja, das ist aber halt auch schwer zu machen. Warum und wie sollte ein Schlafregulator schlechter werden, wenn ich eine Cyberhand habe?


    Ich sehe auch kein direktes Problem beim Balancing, weil ein Vollvercyberter character nunmal auffällig wie ein bunter Hund ist. Aber das hängt leider wieder von der Gruppe ab, wie sehr das eine Rolle spielt.


    Ich finde es hier schwer wirklich eine Linie zu finden, weil es sehr schnell in vielen Gruppen zur "ultimativen Möglichkeit" würde.


    Boni: Ja, da ist einiges sicher nicht falsch, aber Dinge fast umsonst, eher weniger.
    Beispiel:
    Man könnte die Grundattribute der Cybergliedmaßen von 3 auf 4 setzen. Davon haben vorallem Vollvercyberte etwas.
    Man könnte einen Gewissen Discount auf Nervenveränderungen geben. Aber hier würde ich mich eher im Bereich von 10 bis 60% aufhalten und nicht über 70% gehen. Man sollte immer bedenken, dasss dazu ja noch Boni aus anderen Qullen kommen. Wired Reflexes 2 werden dann nicht für 3*16% =0.5 eingebaut, sondern davon gehen nochmal bis zu 20% ab und du endest bei 0.4.
    Vielleicht sollte man die Kapazität von einigen Teilen erhöhen. etc. pp.


    Warum etwas Essenz kostet und andere sachen nicht, lässt sich so einfach auch nicht erklären. Vorallem wenn man die stark unterschiedlichen Preise bedenkt. Es ist größtenteils der Metaebene geschuldet.


    Wie dem auch sei, ich bin der Meinung, dass man MBW(standart)3 unter keinen Umständen für Essenzkosten bekommen sollte die Synaptic Booster (Delta)3 unterschreiten...
    Dafür sind die Boni dieses Implantates einfach viel zu mächtig.


    Das Problem ist immer, dass man dafür eine Reihe von Sonderregeln braucht.
    Wie wäre es mit der Möglichekeit Vollvercyberten einen andere Form des Initiativeboosters zu geben, die über die Kapazität eingebaut wird. Voraussetzung ist, dass man alle Gliedmaßen ausgetausch hat. Dann muss man in jedem 1 Punkte Kapazität pro Stufe opfern und erhält das übliche +1 Durchgänge +1 Reaktion.


    Das könnte man auch für die Talentleitung machen. Ein punkt in jedem Gliedmaß und 1 pro Stufe im Torso oder Schädel. (Der Schädel sollte mindestens 8 Punkte Kapazität haben, der Torso 15)
    Weiterhin würden so auch die Kosten für die cyberwaregrade weitergegeben.

  • Und warum sollte ich Cyberware mit Bioware (Synapsenbeschleunigern) boosten koennen?
    Das geht sowohl von der Crunch Seite aus (es steht nicht drin, das man ,wenn man Cyberglieder hat dann nicht schneller wird)
    als auch von der Fluffseite.
    Der Synapsenbeschleuniger beschleunigt die Synapsen die dann den Befehl (zum Angriff oder whatever) schneller an das DNI des Cyberarms weiterleiten können sodass der Arm schneller dem Befehl des Gehirns folgen kann.
    Nöh, das ist miteinander kompatibel


    Bioware, sollte durch Cyberware deutlich ineffizienter werden.
    :-k
    den Gedankengang verstehe Ich noch nicht so ganz (ausser dem Gedanken der da drunter liegt: Oh Gott,das wird mir alles zu mächtig ;) :D )
    Da wo Cyberarme/Beine sind gibt es gar keine Organe mehr die modifiziert werden können (also keine Muskelstraffung weil gar keine Muskeln mehr da sind)
    und die Organe die noch drin sind (Nieren für ein Nierensieb, Gehirn für Synapsenbeschleuniger etc) werden durch Cyberarme/Beine gar nicht
    beeinflußt


    mit kompatibilitätstanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Und warum sollte ich Cyberware mit Bioware (Synapsenbeschleunigern) boosten koennen?
    Das geht sowohl von der Crunch Seite aus (es steht nicht drin, das man ,wenn man Cyberglieder hat dann nicht schneller wird)
    als auch von der Fluffseite.
    Der Synapsenbeschleuniger beschleunigt die Synapsen die dann den Befehl (zum Angriff oder whatever) schneller an das DNI des Cyberarms weiterleiten können sodass der Arm schneller dem Befehl des Gehirns folgen kann.
    Nöh, das ist miteinander kompatibel

    Sehe ich genau so.


    "Medizinmann" schrieb:

    Da wo Cyberarme/Beine sind gibt es gar keine Organe mehr die modifiziert werden können (also keine Muskelstraffung weil gar keine Muskeln mehr da sind)
    und die Organe die noch drin sind (Nieren für ein Nierensieb, Gehirn für Synapsenbeschleuniger etc) werden durch Cyberarme/Beine gar nicht
    beeinflußt

    Vom Crunch hast Du Recht, aber vom GMV sollten da schon Unterschiede entstehen, wenn jemand alle seine Gliedmaßen durch Blech ersetzt:
    -Er muss deutlich weniger Energie aufnehmen, oder wird fett. Dass Fett wiederum kann sich nur in Torso und Kopf anlagern.
    -Toxine sollten eine deutlich höhere Wirkung auf den verbleibenden Organismus haben. Ob da das Nierensieb genau so effektiv ist?
    -Wie der Auftrieb im Wasser eines solchen Charakters ist, wurde auch nie erwähnt.


    Das sind nur die Punkte, die mir spontan einfallen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Was offensichtlich an Bioware geht sind zentralnervöse Augmentations. Keine Frage. Aber alles was periphere Komponenten enthält funktioniert schlechter.


    Zum Synapsenbeschleuniger gilt wirklich, dass die meisten Synapsen zentralnervös liegen und er von daher funktionieren sollte:


    [IMG:http://deeplinking.net/media/thorpe.jpg]


    Jetzt stellt sich aber die interessantere Frage: Warum ist der Synapsenbeschleuniger nicht mit den Boni aus anderen Quellen kompatibel.


    Beim MBW stammt der Bonus dagegen vor allem aus peripherer Verbesserung (permanentes Muskelzittern). Das muesste eigentlich kompatibel sein. Jetzt kann man natürlich argumentieren das MBW erzeugt teils zentralnervöse, teils periphere Boni. Aber dann sollte man die einfach trennen um keine unnötigten Inkompatiblilitäten zu erzeugen.

  • Dann müsste man Anfangen Cybergliedmaßen direkte Boni und mali zu geben. Das ist aber schlicht eine Menge Aufwand...


    Ich finde es z.B seltsam, dass Cyberarme ohne Panzerung genauso "anfällig" für Schaden sind wie ein normaler Arm.
    (Hier spielt nunmal wieder mit herein, dass SR es nicht geschafft hat einen Zonenrüstungssystem einzuführen.)
    Wenn ich meine offensichtlichen Cyberfinger in eine Türe bekomme, dann sollten sie nicht durchbrechen. Aber genau das passiert. (Wenn man nur das standartmodell hat, sogar möglicherweise schneller als mit den echten.)


    Solche Sache wie: Ich greife in das siedende Öl und hole den Schlüssel heraus, enden mit den vorhandenen Regeln auch eher schlecht als recht.
    Das ist der "normale" mit der Schutzweste am ende besser drann.

  • Zitat

    Ich finde es z.B seltsam, dass Cyberarme ohne Panzerung genauso "anfällig" für Schaden sind wie ein normaler Arm.
    (Hier spielt nunmal wieder mit herein, dass SR es nicht geschafft hat einen Zonenrüstungssystem einzuführen.)
    Wenn ich meine offensichtlichen Cyberfinger in eine Türe bekomme, dann sollten sie nicht durchbrechen. Aber genau das passiert. (Wenn man nur das standartmodell hat, sogar möglicherweise schneller als mit den echten.)


    Weil die ganze Mechanik warscheinlich genauso empfindlich ist wie die Menschliech
    Die Devs WOLLTEN gar kein Trefferzonensystem :!:
    und wieso sollten empfindliche Cyberfinger nicht genauso zerbrechen wie menschliche.
    Also Ich stelle Sie mir schon als zerbrechlich vor


    ist aber auch eine Frage der spielbarkeit. Wenn Du zuviele Regeln füer Cybergliedmaßen reinbringst kann das den Spielverlauf ändern.
    Wenn man würfeln muß ob der Cyberarm Schaden bekommt und wenn ja wo & was..... schon bist Du bei 1-2 Würfen pro Treffer zusätzlich und dann kann der Kampf evtl doppelt so lange dauern.


    mit etwas schnellerem Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Weil die ganze Mechanik warscheinlich genauso empfindlich ist wie die Menschliech
    und wieso sollten empfindliche Cyberfinger nicht genauso zerbrechen wie menschliche.
    Also Ich stelle Sie mir schon als zerbrechlich vor


    Wie jetzt? Erst ist die Maschine dem Menschen überlegen und jetzt wieder nicht? Cyberarme haben sich seit den 50ern nicht verbessert? Nee, das finde ich nicht glaubwürdig.

  • "Cajun" schrieb:

    Aber RAW...


    Das ist klar. Aber das ist allein aus balancing Gründen so.


    Um Reaktionsschnell zu werden braucht man nur ein SIM modul. Damit sind alle Vorraussetzungen erfüllt um Informationen schnell ins Gehirn hinein und aus ihm heraus zu bekommen. Sobald man das implantiert hat, koennte man eigentlich den gesamten Körper darüber laufen lassen, denn das SIM modul kann sowohl digitale Signale in Sinneseindrücke übersetzen, als auch Motorische Signale in digitale Signale übersetzen. Besteht der Körper rein aus Cybergliedmassen gibt eigentlich es keinen Grund, warum der Körper nicht über die digitalen steuersignale des SIM moduls gesteuert werden kann und man bekommt die ID gratis dazu.

  • "Warentester" schrieb:


    Wie jetzt? Erst ist die Maschine dem Menschen überlegen und jetzt wieder nicht? Cyberarme haben sich seit den 50ern nicht verbessert? Nee, das finde ich nicht glaubwürdig.



    :-s :?: :?:
    Jetzt springen deine gedanken aber irgendwohin, wo ich nicht folgen kann.
    Cyberarme haben sich seit den 50ern nicht verbessert?
    wo ist der Zusammenhang damit ob Cyberfinger genauso zerbrechlich wie menschliche sind ??


    mit leicht verwirrtem Tanz
    Medizinmann

  • Cyberfinger waren in den 50ern bereits genauso "zerbrechlich" wie biologische Finger. In den 70ern sind sie es anscheinend immer noch. Das will mir nicht in den Schädel. Warum sich überhaupt einen Cyberarm einsetzen, wenn er einem quasi nichts bringt? Er bringt zwar schon was, nämlich ein Schadenswiderstandskästchen was ja darauf hindeutet, dass er durchaus stabiler ist, aber letztlich ist er ein durchschnittlich entwickelter Arm. Wozu so einen Schwächlingsarm, wenn man modernste Technik zur Verfügung hat?


    Ich empfehle zum Thema Interface auch noch den verwandten Thread http://www.sr-nexus.de/bb/symb…eisch-maschine-t8076.html

  • Cyberfinger waren in den 50ern bereits genauso "zerbrechlich" wie biologische Finger. In den 70ern sind sie es anscheinend immer noch. Das will mir nicht in den Schädel.
    Ahhh,OK :idea:
    Sind Cyberarme nach SR1 Regeln (aus den 2050ern) genusogut wie Cyberarme nach SR4A Regeln (also in den 2070ern)
    Ich denke, da man mehr einbauen kann und es mehr Gimmicks gibt sind Sie besser .
    Ich denke sie erscheinen nur Gleichwertig weil die Devs keine expliziten Regeln dazu erfunden haben.( Was aber ImO richtig ist denn Ich würde mir nicht unbedingt zuästzliche regeln wünschen )
    Aus dem Fehlen dieser Regeln leitest Du ab das sich ingame nichts verbessert hat, das ist aber (ImO) ein Trugschluss


    mit verbessertem Tanz
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Nur ganz kurz:
    Einfaches Trefferzonenmodell:
    Kopf, Arme, Beine, Torso und keine gewichtung. (Ja, das ist etwas schlecht wenn der Arm soviel Trefferfläche bietet wie der Torso aber egal)


    Man bestimmt einge gesammtrüstung in dem man die einzelnen Rüstungen aufaddiert und dann durch 6 teilt.
    Rüstungen können schon mit fertig aufaddierten Summen im Buch stehen.


    Der Vorteil ein solches System zusätzlich zu haben ist, dass man eben nicht ganz im Regen steht, wenn es darauf ankommt wohin man genau schießt. Das ist ja eine Frage die sich häufiger stellt. Sie wird sogar explizit in den Regeln angesprochen. (Called shot)
    Aber die Regeln bieten nunmal leider keine Möglichkeit sie wirklich umzusetzen. Das ist immer etwas ärgerlich.

  • Das funktioniert so aber überhaupt nicht. Nehmen wir mal die die Vollrüstung mit Helm aus dem GRW, die hat 12/10. Wenn man das durch 6 teilt, bekommt der getroffene nur noch 2/1,67 Würfel egal wo getroffen wird. Das kann es ja wohl nicht sein.
    Mit der Problematik, dass man jemand einfacher ausschaltet, indem man in den ungepanzerten kleinen Finger schießt als auf den Kopf oder die Körpermitte, hast Du Dich noch gar nicht befasst.


    Mir wäre es zu kompliziert so ein System zu entwickeln und zum Spielspaß trägt es für mich auch nicht bei, wenn es denn funktioniert.


    Nein, bei Called Shot wird auf genaue Positionen ("Trefferzonen") nicht eingegangen. Du hast 4 Möglichkeiten:
    -Irgend einen Ort zu finden, wo keine Panzerung ist
    -einen beliebigen Ort anzuvisieren, wo besonders viel Schaden anzurichten ist.
    -Das Ziel zum Fallenlassen der Waffe zwingen
    -Mit dem Treffer einen bestimmten Effekt hervorzurufen. Streng genommen muss dabei die Kugel noch nicht einmal im Opfer des Effekts einschlagen, je nach gewünschtem Ergebnis.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Das funktioniert so aber überhaupt nicht. Nehmen wir mal die die Vollrüstung mit Helm aus dem GRW, die hat 12/10. Wenn man das durch 6 teilt, bekommt der getroffene nur noch 2/1,67 Würfel egal wo getroffen wird. Das kann es ja wohl nicht sein.


    Nein, momentan hat die Vollrüstung eine Panzerung von 72/60, wenn ich Mercenario richtig verstanden habe. Aber für dieses Diskussion habe ich hier einen Thread aufgemacht.

  • "Warentester" schrieb:

    [...]
    Nein, momentan hat die Vollrüstung eine Panzerung von 72/60, wenn ich Mercenario richtig verstanden habe. Aber für dieses Diskussion habe ich hier einen Thread aufgemacht.


    Das verstehe ich irgendwie nicht, kannst du das bitte mal erläutern wie du auf die Werte kommst?


    MfG
    Mr. J

  • Bei einer Vollpanzerung multipliziert er den normalen Wert mit 6 und teilt ihn durch 6. Panzerung, die nur einen Teil des Körpers bedeckt, wird auch mit 6 multipliziert aber nur durch die bedeckten Teile geteilt. So hat dann z.B. ein MilSpec Helm nicht mehr +2/+2 auf alle Teile sondern 12/12 am Kopf und nix am Rest des Körpers.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Es ist mir absolut rätselhaft, dass bisher noch keiner eingehakt hat bei den phantastischen Panzerungsakkumulationen auf Cyberlimbs hier.


    In den (mir hier verfügbaren englischen) Regeln steht dazu ganz konkret: 'and it is cumulative with all forms of worn armor'.
    Insbesondere steht da NICHTS davon, dass sie kumulativ ist mit der auf anderen Cyberlimbs.


    Im Gegenteil spricht nichts dagegen, hier ebenso wie bei den Attributen einen Durchschnitt zu berechnen und nur bei gezieltem Schuss den vollen Wert.