Hilfe bei der Charaktergenerierung

  • Hallo Chummers,


    Nach längerer Shadowrunabstinenz zugunsten eines anderen Systems peilt meine Rollenspielgruppe derzeit an, mal wieder die Schatten unsicher zu machen.
    Aus diesem Anlass muss natürlich ein neuer Charakter her und da ich doch schwer eingerostet bin wäre ich über einige Tipps sehr dankbar.


    Bisher waren meine Charaktere immer sehr stark spezialisiert, dieser hier soll ein wenig breiter aufgestellt sein.


    Die Grundidee geht in Richtung geschickter Einbrecher.
    Ich hatte überlegt einne Elfen-Adpeten draus zu machen, mit mehr Geschick als Kraft.
    Einige Schwierigkeiten tun sich da aber auf:


    1. Nahkampf gehört zum Konzept, ich hatte an Klingenwaffen und ein bisschen auch an Waffenlos gedacht, um schnell leise und heimlich Gegner ausschalten zu können.
    Problem: Da spielt viel Stärke mit rein.
    Gibt es Möglichkeiten dieses Problem mit Geschicklichkeit statt Stärke irgendwie elegant zu umschiffen?


    2. Für den Fernkampf hatte ich an Wurfmesser gedacht, weil ich einfach aus subjektiven Stilgründen viele Klingen haben möchte. Und die auch wieder sehr leise sind (wenn auch leider mit geringer Reichweite).


    3. Klettern, Laufen, Springen:
    Wer sich über den Dächern Seattles herumtreiben will sollte ein wenig Können in der Athletik-Gruppe mitbringen.
    Auch hier ist Stärke (wenn ich es noch richtig im Kopf habe) relevant.
    Habt ihr hier Strategien, wie man da trotz durchschnittlichem Stärke-Attribut gut mithalten kann?



    Ich freue mich auf euren Input.
    Weiß nicht inwiefern man das noch dazusagen sollte: Wir spielen Shadowrun 4.

  • Wie stehst du zu Cyber- und Bioware bei Adepten oder Erwachten allgemein?


    1.) Erfolge erhöhen den Schaden, Muskelstraffung und Muskelstärkung als Bioware je auf Stufe 2 für 0.8 Essenz und insgesamt 30K. Für 1 Magiepunkt 4 Attribustpunkte die beim Kampf wichtig sind. Effektiver als mit Adeptenkräften Attribute erhöhen. Ansonsten Kampftechniken aus dem Arsenal, einige Optionen können auch den Grundschaden erhöhen.


    2.) Die Adeptenkraft Wurfkraft (0.25 KP pro Stufe, Maximalstufe 3) erhöht deine effektive Stärke beim Werfen, somit auch Reichweite und Schaden.Dazu Geschossmeisterschaft(1KP) um beinahe alles als Wurfwaffe nutzen zu können. Beides zusammen sehr effektiv.


    3.) Wieder Bioware: Synthacardium Stufe 2, für 0.2 Essenz und 20K +2W auf alle Athletikproben.
    An Adeptenkräften fürs Dachlaufen würde ich vorschlagen: Freier Fall(0.25 je Stufe) falls er fällt oder tief springen muss, Gleiten(1KP) um über kurze Distanzen Oberflächen zu überqueren die dich sonst nicht tragen würden, Großer Sprung(0.25KP je Stufe) um weiter springen zu können, Wandlaufen(1KP), eventuell Verwurzeln(0.25KP je Stufe) um sicher zu stehen.


    Ich würde besagte Bioware nehmen, das senkt Magie von 5 wieder auf 4 wenn du softmaxt.
    Die 4 Kraftpunkte wären dann:


    Geschossmeisterschaft für 1 Kraftpunkt
    Wurfkraft 1 für 0.25KP
    Gleiten für 1KP
    Wandlaufen für 1KP
    Freier Fall 1 für 0.25KP
    Großer Sprung 1 für 0.25KP
    Verwurzeln 1 für 0.25KP


    Das wären dann 4 Kraftpunkte und alle, in meinen Augen, wichtigen Kräfte zum Dachlaufen und zum Werfen sind dabei. Später kann man Magie ja noch steigern und entweder vorhandene Kräfte erhöhen, neue Wählen oder für Talenterhöhungen nutzen. Die Bioware kann man auch durch Alpha- oder Betaware ersetzen und das Essenzloch mit weiteren Kleinigkeiten füllen.

  • Für Blutgeister ist das ein Essensloch, ein Loch im Essen ohne wirklichen Nährwert. :P
    Ändere ich aber gleich wieder, hab mich verschrieben. :oops:



    Je nachdem wie wichtig mehrere Initiativdurchgänge für den Charakter und den Spielstil der Gruppe sind würde ich später auch noch über einen Synapsenbeschleuniger Stufe 2 nachdenken. für 1 Essenz +2 IDs und +2 Reaktion. Als Adeptenkraft würde das schon 2,5 Punkte kosten, also ist Bioware auch da deutlich im Vorteil.

  • Hallo myrkur,


    da hast du dir den Adept genau richtig ausgesucht, damit kann man viel für den Nahkampf rausholen. Bestes Beispiel ist da kritischer Schlag, deutlich effektiver als Stärke erhöhen. Als Nahkämpfer ist Geschicklichkeit eh mindestens genauso wichtig wie Stärke, du musst ja auch Treffen um Schaden zu machen.


    Du solltest dir aber auf jeden Fall eine Art von Booster überlegen, entweder über die Ki-Kraft oder als die Bioware Synapsenbeschleuniger.
    Als kleiner Tip: Falls du "The Way of the Adept" hast, kannst du evtl. etwas Karma sparen, wenn du dir den Weg des Kriegers nimmst. Da sparts sich mit besonders effektiv, wenn du den Ki-Booster nimmst. Kostet aber halt viele Kraftpunkte.


    Sonst wurde ja schon viel gesagt, Wurfkraft ist super für einen Wurfadepten, aber auch Geschoßmeisterschaft, dann kannst du mit deinem Kleingeld auch richtig Schaden anrichten. (Wenn es sowas wie Kleingeld 2070 noch geben würde :))


    Grüße Zeddicus2

  • Von Cyber- und Bioware wollte ich eigentlich absehen, ich bin erstens selbst kein Fan davon und wollte den Char auch mit eher ablehnender Haltung versehen.
    Dennoch danke für die Tipps, vielleicht bau ich mir so nen Hybriden auch mal. ;)


    Die Adeptenkräfte klingen schonmal sehr gut, die Wurfkraft scheint mir fast ein Muss zu sein, für das Konzept.
    Geschossmeisterschaft ist auch interessant, aber ist doch schon gut teuer, die Kraftpunkte sind eh immer schneller weg als mir lieb ist.
    Aus dem selben Grund werde ich wohl auch auf die zusätzlichen Ini-Durchgänge verzichten, die sind zwar irgendwie immer nützlich, da ich aber versuchen werde mich aus Konfrontationen fernzuhalten, die ich nicht durch einen eindeutigen strategischen Vorteil, möglichst mit einer gezielten Aktion für mich entscheiden kann, sollte es für den Charakter eher vernachlässigbar sein.


    (Auch wenn Plan B bisher eigentlich immer daraus bestand, dass wir uns halt rausschießen, aber das muss ja irgendwann mal besser werden. :lol: )


    Also werde ich wohl wirklich versuchen meine Kraftpunkte so zu verteilen, dass ich die Stärke etwas unterstützen kann.


    Gibts denn abgesehn von der Strategie möglichst viele Würfel anderweitig anzusammeln noch Ideen.
    Insbesondere in Sachen Nahkampf wäre interessant, hat man da irgendwo Möglichkeiten, z.B. mit Martial Arts Manövern oder irgendwelchen besondern Kniffen, vergleichende Körperkraftproben möglichst zu umgehen, bzw. mit einem deutlichen Vorteil meinerseits zu versehen?
    Ich denke dabei einerseits an hinterrückses Anschleichen um den Gegner dann mit einem gekonnten Griff in meine Gewalt zu bringen (wobei man ihn dann nicht unbedingt abmurksen muss, aber Informationen aus ihm rauskitzeln und ihn anschließend in einen gesunden Taserschlaf schicken wäre sehr nett.
    Andererseits, sollte es dennoch zu einer eher offenen Konfrontation kommen: gibt es da Kniffe mit denen man stärkere Gegner ohne selber viel Wumms zu haben in nachteilige Situationen bringen kann?


    Ich hoffe meine Vorstellung wird da deutlich, ich hab nur leider davon wie ich das in Regeln umsetze nicht so viel Ahnung.
    Wenn ihr mir sagen könnt, wo ich was nachlesen sollte ist mir schon sehr geholfen.

  • Für das Thema haben wir extra Threads im allgemeinen Brett.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Mein Tipp: Vergiss die Wurfkraft, wenn dein Einbrecher kein Ork/ Troll ist.


    Pistolen (oft legal) mit Spezi auf Halbautomatik (erhöht gerade bei kleinen "Kallibern" den Schaden überproportional), mit Smart deutlich sicherer als was werfen.
    Eingebauter Schalldämpfer zu empfehlen.

  • Andererseits, sollte es dennoch zu einer eher offenen Konfrontation kommen: gibt es da Kniffe mit denen man stärkere Gegner ohne selber viel Wumms zu haben in nachteilige Situationen bringen kann?

    mit Elektroschocks ?
    mit Todeskralle in kombi mit Elementarangriff Blitz ?


    3. Klettern, Laufen, Springen:
    Wer sich über den Dächern Seattles herumtreiben will sollte ein wenig Können in der Athletik-Gruppe mitbringen.
    Auch hier ist Stärke (wenn ich es noch richtig im Kopf habe) relevant.
    Habt ihr hier Strategien, wie man da trotz durchschnittlichem Stärke-Attribut gut mithalten kann?

    mit Adrenalinboost GES und STR
    und der verbesserten Fertigkeit(en) Laufen(Klettern) evtl noch der Spezi Le Parcour
    Aber Spezies würde Ich erst im Spiel lernen, weil Du dann die Athletikgrupe aufbrichsat.
    mit guter Akrobatik kannst Du auch auf Ausweichen verzichten


    der jetzt zu V zurücktanzt
    Medizinmann

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Für das Thema haben wir extra Threads im allgemeinen Brett.


    Pardon me, wenn ich hier falsch bin. Ich war auch lang forenabstinent und ohnehin noch nicht so besonders aktiv hier.
    Welcher Thread wäre denn da der passende? Hab jetzt auf Anhieb keinen gefunden der so "Faust aufs Auge" - mäßig scheint.

  • der Char Planungs Thread


    http://www.sr-nexus.de/bb/topic8466-120.html#p286768
    Mach am besten folgendes.
    Stell deinen Char am besten im SR4 DER Char Vorstellungsthread rein(sobald Du ihn hast)
    dann können wir da auch noch Tips geben


    der wieder zu V zurücktanzt
    Medizinmann

  • Ich würde bei den Adeptenkräften nicht zu breit streuen für den Anfang. Nahkampf, Wurwaffen und alles was für Dachlauf nützlich ist sind mehr oder weniger breite Felder. Such dir zwei Felder davon aus und schau wie weit du da mit den Kraftpunkten kommst.
    Aber das ist nur meine persönliche Meinung.