Surge Chars Logik contra Regeln

  • Hi habe diverse Fragen :?: zu gesurgten chars:


    :arrow: 1. Wenn man ein char surgt hat er dann auch noch die grundfähigkeiten von des jeweiligen metatyps/metavariante (restlichtverstärkung....) ? Ausdrücklich aufgeführt sind nur die Attributsmini und -maxima.


    :arrow: 2. Ein Char der in die kategorie Freak fällt 0X (-3 auf soziale Fertigkeitsproben aber ein boni von +2 auf einschüchtern) bekommt die Gabe böse Ausstrahlung (+3 für einschüchtern). so laut den Freak regeln sind soziale modifikatoren aber nicht kumulativ, was bei mehreren gaben oder handicaps die sich auf das aussehen beziehen auch nachvollziehbar ist. Sich die ausstrahlung aber nicht auf das aussehen bezieht.


    :arrow: 3. Handicap Schuppen + Stimmungshaar laut Regeln nicht kompatibel aber bei Schuppen steht auch explizit können den ganzen Körper oder nur bestimmte Stellen bedecken. Warum also kann an diesen nicht mit schuppen bedeckten Körperteilen kein Stimmungshaar sein, genauso noch das Handicap ungewöhnliches Haar warum sollte ungewöhnlich ausgeprägtes Haar nicht die Stimmung vermitteln können.


    :arrow: 4. Gabe Knochenlanze + Fangzähne laut regeln bekommt der Char +2 Schadenscode auf die Fangzähne. Wenn diese Knochenablagerungen aber nicht im Gesicht sind würde der char ja trotzdem laut regeln den Bonus bekommen. Was ich auch wiederum für Blödsinn halten würde.


    :arrow: 5.Gabe *Natürliches* Gift :evil: habe im Arsenal und Grundregelwerk welche gefunden aber nicht allzuviele gibt es irgendwo mehr natürliche Gifte? ode rmuss man sich da selber eins zusammenbasteln.


    mfg Grim

  • Ok so aus dem Kopf heraus (Ich bin auch auf dem Sprung)
    Ad 1 Du meinst Attributsmini/maxima ? JA die bleiben natürlich
    Ad 2 ....so laut den Freak regeln sind soziale modifikatoren aber nicht kumulativ,
    Echt ? Ich denke alle sozialen Mods sind kombinierbar :?:
    Ad 3 also ein "Echsenmensch mit buntschillerndem Haar ?
    Ich würde es erlauben aber für beides einen Sozialmod(gerade für die Echsenhat, Moodhair ist sowas von In) geben


    Ad 4 hab Ich jetzt nicht verstanden
    Ad 5 sorry nicht so die Ahnung davon


    mit schnellem Tanz
    Medizinmann

  • so danke erstmal


    zu 1 nein meinte sowas wie restlichtverstärkung als ork z.b. dann surgt man den char ob das dann auch erhalten bleibt weil sonst macht es auch relativ wenig sinn metavarianten zum surgen anzubieten da die ja meist mehr gp kosten haben als der grundtypus.


    2. ja steht so drinne in bezug auf mehrere metagenetische gabe und handicaps.


    3. warum nicht? wie gesagt das haar muss ja nicht da sein wo die schuppen sind ;) . Ausserdem soll der Char halt etwas abgefahrener sein ;)


    4. Wollte damit eher sagen das es auch auf das Aussehen des Chars ankommt ob der Boni von Knochenlanzen zu tragen kommt oder nicht. Wenn der überall diese *Dornen* hat klar dann kommt das auch für alle waffenlosen Nahkampfangriffe infrage aber wenn er die Vorsprünge z.b. nur an den Beinen hat wird sich das wohl kaum auf einen Bissangriff auswirken ;)


    5. wenn wollte ich mal nachfragen ob so ein toxin übertrieben wäre . Vektor: Injektion Geschwindigkeit: 1Kampfrunde oder sofort Durchdringung: 0
    Kraft: 8+ Wirkung: körperlicher schaden muss nicht sein sollte aber Lähmung verursachen


    mfg Grim

  • Ad 1 natürlich bleiben dir Restlichtaugen oder die Trollhaut, es sei denn du wählst eine Gabe die dem widerspricht. hast Du Sensitivhaut, kannst Du keine Dermalhaut haben (z.b.)
    Ad 2 Ich würde die Sozialmods kombinieren (Ich bin da aber manchmal auch etwas geschmeidig, frag am besten mal deinen SL bzw die Gruppe, was Sie davon hält
    Ad 5 ...JA :!:
    Ich halte das für übertrieben (an mehreren Punkten: Schnelligkeit und Stärke ! )


    HokaHey
    Medizinmann

  • @5: Im Zweifel kannst du auch das Wildwechsel noch durchblättern, da sind auch immer wieder verschiedene Gifte etlicher Tiere mit eingestreut (immer in so Kästen), an denen kannst du dich sicher auch gut orientieren.


    Wenn du dann ein selbstgemachtes Gift hast, würde ich nur empfehlen, dass du noch irgendwie notierst, auf welcher Basis dieses Gift arbeitet. Je nachdem, wie detailliert ihr spielt (= wie viele Chemiker/Biologen in eurer Runde sind ;)), kannst du dann notieren, dass es beispielsweise das gleiche Gift ist wie das der Kobra, oder von Skorpionen oder sowas (oder eben von den verschiedenen Klassen der Neuro-, Cyto- oder anderen Toxinen reden). Wenn dann man wer eine Immunität gegen so ein Gift hat, weißt du sofort, ob er auch gegen dich immun ist, oder nicht.

  • naja sowohl zeit wie auch stärke sind eher durchschnitt zumindest wenn man die gifte mal so vergleicht meist 1kampfrunde und im schnitt stärke 8 und wie gesagt körperlicher schaden muss nicht sein mir geht es eher um den effekt der lähmung. weil das toxin muss nach der toxinwiderstandsprobe immernoch höher sein als die reaktion damit die lähmung überhaupt eintritt.

  • Warum nimmst du dann nicht einfach das (Gamma-)Scopolamin aus dem GRW? Natürliche Quelle, Injektion, Kraft 8/0, wirkt sogar sofort und hat die Lähmung, macht dafür halt keinen Schaden.
    (Und sicher, dass die Kraft über der Konsti sein muss? Ich dachte, es war die Reaktion...?)

  • da ich noch auf rundensuche bin kann ich noch nicht in der runde nachhaken wieviele chemiker es dort gibt ;). jup so ist es auch hatte es eben noch schnell nachgeschaut und editiert ;) das gift mit blindheit musste noch über der konsti sein ;). aber warst mit der antwort schneller. ja da stand halt wird aus eienr natürlichen quelle gewonnen dachte es wird dann noch weiter chemisch bearbeitet und könnte es deswegen nciht nehmen ;)

  • "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 1. Wenn man ein char surgt hat er dann auch noch die grundfähigkeiten von des jeweiligen metatyps/metavariante (restlichtverstärkung....) ? Ausdrücklich aufgeführt sind nur die Attributsmini und -maxima.


    Wenn du gesurgt wirst, wirste zu einem anderen Methatypus iklusive aller Vor- und Nachteile. Ein Mensch der zum Ork wird, kriegt also auch Lichtverstärker-Augen.
    Regeltechnisch lohnt sich das bei der Erstellung nicht. Aber Surge lässt sich auch Ausspielen, daher die Möglichkeit.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 2. Ein Char der in die kategorie Freak fällt 0X (-3 auf soziale Fertigkeitsproben aber ein boni von +2 auf einschüchtern) bekommt die Gabe böse Ausstrahlung (+3 für einschüchtern). so laut den Freak regeln sind soziale modifikatoren aber nicht kumulativ, was bei mehreren gaben oder handicaps die sich auf das aussehen beziehen auch nachvollziehbar ist. Sich die ausstrahlung aber nicht auf das aussehen bezieht.


    Wenns dabei steht, dann ist es auch so.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 3. Handicap Schuppen + Stimmungshaar laut Regeln nicht kompatibel aber bei Schuppen steht auch explizit können den ganzen Körper oder nur bestimmte Stellen bedecken. Warum also kann an diesen nicht mit schuppen bedeckten Körperteilen kein Stimmungshaar sein, genauso noch das Handicap ungewöhnliches Haar warum sollte ungewöhnlich ausgeprägtes Haar nicht die Stimmung vermitteln können.


    Es gibt keine behaarten Schuppen. Bei der Schuppenmodifikation wird aber davon ausgegangen, dass deine komplette Haut durch Schuppen ersetzt wird. Deshalb inkompitabel.
    Wenn du es aber so machst, dass du teilweise beschuppt und teilweise behaart bist, sollte das gehen. Bei solchen SONDERFÄLLEN ist es grundlegend am besten, das mit dem SL abzusprechen. Nicht jeder Sonderfall wird durch die Regeln abgedeckt.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 4. Gabe Knochenlanze + Fangzähne laut regeln bekommt der Char +2 Schadenscode auf die Fangzähne. Wenn diese Knochenablagerungen aber nicht im Gesicht sind würde der char ja trotzdem laut regeln den Bonus bekommen. Was ich auch wiederum für Blödsinn halten würde.


    Du musst unterscheiden womit du angreifst.
    Wenn du deinen Gegner beißt, zählen die Fangzähne. Wenn du zuschlägst, zählen die Knochen.


    "Grimtos" schrieb:

    :arrow: 5.Gabe *Natürliches* Gift :evil: habe im Arsenal und Grundregelwerk welche gefunden aber nicht allzuviele gibt es irgendwo mehr natürliche Gifte? ode rmuss man sich da selber eins zusammenbasteln.


    Natürliches Gift entsprach (SR3) mal der Kritterkraft und die Stärke wurde mit der Essenz bestimmt. Die SR3 Regeln dazu hab ich grad nicht parat, aber eine Änderung ist mir in dem Punkt nicht bekannt.

  • Wenn du gesurgt wirst, wirste zu einem anderen Methatypus iklusive aller Vor- und Nachteile. Ein Mensch der zum Ork wird, kriegt also auch Lichtverstärker-Augen.
    Regeltechnisch lohnt sich das bei der Erstellung nicht. Aber Surge lässt sich auch Ausspielen, daher die Möglichkeit.

    da verwechselt theCount (ist das Graf Zahl ? ) Surge mit Goblinisierung !
    Goblinisierung ist "das Ork (oder Troll,Elf,Zwerg aber auch Nartaki, Wakyambie,Riese, whatever) werden" Surge ist "magische Mutanten( mit Animeaugen,charismatischer Aura,Granithaut,etc)"
    Hast Du das Runners Compendium ?
    Da kann man das nachlesen


    mit gesurgtem Tanz
    Medizinmann

  • "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 1. Wenn man ein char surgt hat er dann auch noch die grundfähigkeiten von des jeweiligen metatyps/metavariante (restlichtverstärkung....) ? Ausdrücklich aufgeführt sind nur die Attributsmini und -maxima.


    Angenommen du bist ein Ork der surgt und Schuppen, Haare und arkaner Blitzableiter bekommst dann behältst du natürlich deine Restlichtverstärkeraugen.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 2. Ein Char der in die kategorie Freak fällt 0X (-3 auf soziale Fertigkeitsproben aber ein boni von +2 auf einschüchtern) bekommt die Gabe böse Ausstrahlung (+3 für einschüchtern). so laut den Freak regeln sind soziale modifikatoren aber nicht kumulativ, was bei mehreren gaben oder handicaps die sich auf das aussehen beziehen auch nachvollziehbar ist. Sich die ausstrahlung aber nicht auf das aussehen bezieht.


    Nur mehrfache Modifikatoren durch Freak-Sein sind nicht kumulativ, allerdings sind Modifikatoren aus unterschiedlichen Quellen (in deinem Fall "Böse Ausstrahlung" und "Freak-Sein" durchaus kumulativ würd ich mal sagen.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 3. Handicap Schuppen + Stimmungshaar laut Regeln nicht kompatibel aber bei Schuppen steht auch explizit können den ganzen Körper oder nur bestimmte Stellen bedecken. Warum also kann an diesen nicht mit schuppen bedeckten Körperteilen kein Stimmungshaar sein, genauso noch das Handicap ungewöhnliches Haar warum sollte ungewöhnlich ausgeprägtes Haar nicht die Stimmung vermitteln können.


    Wenn es dabeisteht das es inkompatibel ist, dann ist es so. Alles andre ist SL Entscheidung.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 4. Gabe Knochenlanze + Fangzähne laut regeln bekommt der Char +2 Schadenscode auf die Fangzähne. Wenn diese Knochenablagerungen aber nicht im Gesicht sind würde der char ja trotzdem laut regeln den Bonus bekommen. Was ich auch wiederum für Blödsinn halten würde.


    Knochenlanzen zählen zu Waffenlosem Kampf, Fangzähne sind Exotische Nahkampfwaffen. Deswegen entweder, oder, aber nicht beides.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 5.Gabe *Natürliches* Gift :evil: habe im Arsenal und Grundregelwerk welche gefunden aber nicht allzuviele gibt es irgendwo mehr natürliche Gifte? ode rmuss man sich da selber eins zusammenbasteln.


    Natürliche Gifte findet man, wie schon gesagt wurde im Wildwechsel. Da hats ne relativ grosse Auswahl an tierischen Giften. Pflanzliche Gifte musst du dir allerdings aus den FIngern saugen.

  • So erstmal danke für die antworten ;)


    "Arabascan" schrieb:

    Spiel im Zweifelsfall nicht nach GRW sondern nach GMV.


    Das sollte e so sein ;) mich haben dazu aber auch mal andere meinungen interessiert ;)


    "Medizinmann" schrieb:

    Wirkung sofort bedeutet aber Am ende der Runde


    der am Ende tanzt
    Medizinmann


    deswegen hatte ich ja geschrieben sofort oder 1kampfrunde ;)


    "Warentester" schrieb:

    Botulinumtoxin, besser bekannt als Botox, ist auch natürlich und zählt zu den tödlichsten Substanzen der Welt. Die LD_50 (die Dosis bei die zu 50% tödlich ist) liegt so zwischen 4-30 Picogramm/kg.


    mir ging es ja auch nicht um das super tödliche gift ;) oder um ein facelifting :lol: . Das gift sollte halt nur möglichst sicher lähmen ;) .


    "TheCount" schrieb:

    behaarte schuppen sollten es auch garnicht sein ;)


    fangzähne zählen zu waffenloser kampf laut kompendium ;) . Und ja sage es wie im ersten beitrag nochmal halte das ebenfalls für blödsinn und orientiere mcih da am GMV ;)


    und danke für den tip mit wildwechsel aber noch die frage warum hälst du freaK und böse ausstrahlung für kumulativ sprich kompatibelwirksam aber schuppen und ungewöhnliches haar nicht wenn bei schuppen extra noch dabei steht das es den ganzen körper oder NUR Teile davon bedecken kann ;)


    mfg Grim

  • "Grimtos" schrieb:


    fangzähne zählen zu waffenloser kampf laut kompendium ;) . Und ja sage es wie im ersten beitrag nochmal halte das ebenfalls für blödsinn und orientiere mcih da am GMV ;)


    Ok, da wiedersprechen sich Runner Kompendium und Bodytech. Die Cyberimplantat Fangzähne laufen über "Exotische Nahkampfwaffe: Fangzähne". :p Die Surge Zähne laufen über waffenloser Kampf. Komisch. ^^


    "Grimtos" schrieb:


    und danke für den tip mit wildwechsel aber noch die frage warum hälst du freaK und böse ausstrahlung für kumulativ sprich kompatibelwirksam aber schuppen und ungewöhnliches haar nicht wenn bei schuppen extra noch dabei steht das es den ganzen körper oder NUR Teile davon bedecken kann ;)


    mfg Grim


    Schuppen schliessen ungewöhnliches Haar aus und ungewöhnliches Haar schliesst Schuppen aus. Die Modifikatoren für Böse Ausstrahlung und Freak schliessen sich aber nicht aus imho. Is aber Auslegungssache.

  • Ich sehe das Problem bei Fangzähnen und Knochenlanzen nicht.
    Um jemanden zu beissen muss ich ziemlich nahe an ihn rann, und da ist es relativ egal, wo die Lanzen am Körper sitzen.
    Wenn ich geübt darin bin werde ich es schaffen ihn mit beidem zu treffen (Ja Gegenbeispiele lassen sich finden, aber wer "baut" sich bitte eine Waffe an eine Stelle, die nichts bringt?)
    Und selbst wenn ich es nicht schaffe schränkt es meinen Gegner ein, weil es Ausweichwege blockiert oder was auch immer.
    Also da sehe ich nun wirklich kein Problem

  • Also für Mich ist jemanden beißen und jemanden mit Knochenlanzen pieksen was völlig unterschiedliches .Das es bei Crittern als natürliche Waffe gilt ist für Mich auch klar, die sind damit aufgewachsen. Das es für Menschen als exotische Waffenskill gilt auch, der muß das ja erst später lernen ,das ist nicht natürlich für ihn(jedenfalls nicht so natürlich wie für ein Tier)
    .....oO(und wehe es kommt mir einer damit das kleine Mädchen immer beißen oder so :mrgreen: )


    mit natürlichem Tanz
    Medizinmann

  • Neue weibliche messerklaue.... die kriegt waffenloser kampf spezialisierung haare ziehn *g* danke medizinmann *g*


    sorry für das spamen. ist sooo früh am morgen.

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."

  • Haare Ziehen....nimms als Martial Arts Maneuver der neuen Kampfkunst KiBoTu
    (Vorteil 1:Beißen zählt damit zum Waffenlosen Kampf und gilt nicht als exotische Waffe ) :mrgreen:
    Und die neue Sam ist eine Gnomin mit dem Neoteny Nachteil, dann passt das Schon


    Mit Tanz am frühen Morgen
    Mediznmann