Einbruch bei Ehran (2055)

  • Hallo...
    ich spiele mit meiner Gruppe aktuell im Jahr 2055, nach modifizierten SR2-Regeln, aber das nur am Rande.
    Die Gruppe besteht aus:
    zwergischer Söldner Reputation ca. 720
    menschlicher Alligatorschamane Rep ca. 800
    menschlicher Ki-Adept Rep ca. 770
    menschlicher Cybersoldat Rep ca. 850
    menschlicher Magier Rep ca. 960


    Aufgrund einer langen Geschichte(sie haben Harlekin I und Harlekin II Kampagne gespielt) sieht sich die Gruppe genötigt, in das Anwesen von Ehran in der Nähe von Portland einzudringen und ich fange langsam an zu verzweifeln, da mir das, je mehr ich vorbereite immer unmöglicher vorkommt. Auch wenn, wie von mir geplant, der Hausherr nicht anwesend ist...


    Vielleicht hat ja jemand von euch noch ein paar Tips in der Hinterhand, oder hat etwas ähnliches geleitet???
    Es ist übrigens nicht zwingend notwendig heimlich und unerkannt zu bleiben; und Matrix wird bei uns von NSC erledigt, da wir uns auf den mystischen Teil von SR verlegt haben. Die Runner wollen ein bestimmtes magisches Objekt stehlen.


    Und ich würd sie echt ungern wie Fliegen zerquetschen...schließlich spielen wir mit den SC schon gut 4 reale Jahre und sie sind uns ans Herz gewachsen...


    Danke im Vorraus...
    G.

  • Moin


    200 Karma im Jahr, nice. :)


    Ich sehe gerade nicht ganz dein Problem.
    Rein von Feuerpower/Magie sollte dein Team voellig ausreichen.


    Die Frage ist doch eher was Sie an Gefallen/Connections in der Hinterhand haben um unaffaellig in die Gegend zu kommen.


    Was soll da in dem Anwesen von Ehran warten das die Runner so einfach 'zerquetscht'? (Und ja nen Fluchtrigger sollen die Chars vielleicht noch anheuern.)


    Es ist doch im Endeffekt ein High End Run, wenn das Team seit 700 Karma zusammenarbeitet, sich in den Skills ergaenzt und erfahrung mit 'schweren'Einbruechen hat, was soll Sie jetzt vernichten?



    Heisst natuerlich nicht das der Run easy sein muss.

  • "Calenor" schrieb:

    200 Karma im Jahr, nice. :)


    Dem kann ich nicht folgen, der älteste SC wird seit 4 Jahren gespielt und hat 280 Karmapunkte erhalten, macht ca. 70 pro Jahr...(Reputation =1000-erhaltenes Karma)


    "Calenor" schrieb:


    Ich sehe gerade nicht ganz dein Problem.
    Rein von Feuerpower/Magie sollte dein Team voellig ausreichen.


    Genau, aber es darf doch eigentlich nicht. Wenn ich überlege, wer sich im Tir, mit welchem (magischen) Wissen, "verschanzt" hat. Was das Tir Tairngire-SB hergibt, wird sie aber wahrscheinlich nicht aufhalten.


    "Calenor" schrieb:


    Die Frage ist doch eher was Sie an Gefallen/Connections in der Hinterhand haben um unaffaellig in die Gegend zu kommen.
    Was soll da in dem Anwesen von Ehran warten das die Runner so einfach 'zerquetscht'? (Und ja nen Fluchtrigger sollen die Chars vielleicht noch anheuern.)
    Es ist doch im Endeffekt ein High End Run, wenn das Team seit 700 Karma zusammenarbeitet, sich in den Skills ergaenzt und erfahrung mit 'schweren'Einbruechen hat, was soll Sie jetzt vernichten?


    Sie haben nen guten Draht nach Kalifornien und ich schätze mal sie werden versuchen von Süden her ins Tir einzudringen, wenn sie sich nicht einschiffen lassen. Das Problem was ich habe ist eigentlich das sie es ähnlich sehen wie du und gar keine wirkliche Gefahr sehen....ich erinnere mich da an die Paladine die in Althain auftauchen, sie haben sie "aus versehen" weggeputzt, was natürlich Ärger nach sich zog...und deshalb, ich übertreib mal ein bischen, befürchte ich, das sie in voller Montur beim Grenzposten vorstellig werden und alles was sich ihnen in den Weg stellt wegputzen.
    Was Ehrans Gegenmaßnahmen betrifft erinnere ich mich, daß er in Althain einen (Jung-)Drachen festhielt, es Gerüchte über Vampire als Wachleute gibt und er mit Caimbeul in einer Liga zu spielen scheint, der an verschiedenen Stellen als möglicherweise mächtigster Magier der 6.Welt bezeichnet wird. Gleichzeitig will ich natürlich verhindern, daß sie das gesamte Anwesen verladen und verhökern, sie müssen also an einem bestimmten Punkt gestoppt werden.


    G.

  • "Goronagee" schrieb:


    Genau, aber es darf doch eigentlich nicht.


    Das Problem liegt aber dann eher an Deiner Auswahl - wenn ich Deine Reputationsamerkung korrekt verstehe, so hat die Gruppe zwischen 40 und 280 Karma - das ist für High End Runs (und das ist der Einbruch in ein IE Haus sicherlich) nicht besonders viel. Du solltest eher Deine Settings dann dem Spiellevel der Charaktere anpassen. Abgesehen jetzt vom Einsatz spezieller IE Magie, Drachen oder Vampire (das klingt dann doch eher lächerlich), so reicht auch in SR2 die ganz normale High End Sicherheit aus, daß eine solche Gruppe davon die Finger läßt.


    Das ganze sollte ja doch eher mit einem "die NPCs holen uns die Sicherheitspläne" anfangen, oder? Oder wollen sie da wirklich blind reingehen?


    SYL

  • Abgesehen davon, wenn die Spieler nach 4 Jahren solche Aktionen reißen wie

    Zitat

    das sie in voller Montur beim Grenzposten vorstellig werden und alles was sich ihnen in den Weg stellt wegputzen.

    - ist die Frage ob man sie dann mal ne Runde sterben lassen darf.


    Ich find schon.
    Auf der anderen Seite ist die Frage warum sie überhaupt auf solche Ideen kommen nach besagten 4 Jahren, aber ich weiß ja auch nicht was da so gelaufen ist.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Das kommt aber ein wenig darauf an, wie die Welt dargestellt wird - wenn sie deutlich mehr verrotteter und chaotischer ist in deren Spielwelt (sagen wir eher wie in CP2020), so ist dsa durchaus im Bereich des möglichen. Andersrum gefragt: wissen die Spieler eigentlich wer Ehran ist und in welcher Liga er spielt?


    Zumal auch ein Grenzposten in einer eigentlich dystopischen Welt ziemlich schnell und unbemerkt ausgeschaltet werden kann, auch wenn man es glaubwürdig ausspielt.


    SYL

  • Schon, da hast du recht. Trotzdem klingt der Plan für mich sehr nach absolut sinnloser Gewalt, die schnell auf einen zurück fällt.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Für mich klingt das so als ob die dort alles tun und machen können bis der Jungdrache in Astralgestalt denen zu verstehen gibt das sie besser das weite suchen sollten. :wink:
    Sie haben ein wenig härte und bekommen dann von dem Drachen die Grenzlinie gezogen.
    Ich würde mir als Spielleiter mehr Planungsaugenmerk aufs weg kommen konzentrieren, denn das kann dauern und evtl. einiges kosten :mrgreen:
    Wenn du die Flucht so richtig nervenaufreibend machst, können sich deine Jungs bestimmt wieder am Riemen reißen.
    Sollten die allerdings so doof daherkommen einen Astralen Drachen nicht ernst zu nehmen... naja... wieviel gebundene und Dienstbare Geister kann so einer schon haben....?!


    Erzähl uns dann wie es ausging ;D

  • ich sehs auch ähnlich, aber machbar. wenn sie einen gegenstand organisieren sollen, dann stellt sich für mich die erste frage. wo ist der gegenstand aufbewahrt und wie schwer ist er dort bewacht.


    dann muss ich mich fragen, was muss ich alles tun, um zum gegenstand zu gelangenund was ist zu überwinden, um den gegenstand an mich zu nehmen und damit wieder in einem stück weg zu kommen


    wenn du ehrans anwesen planst, dann würde ich den ganzen komplex in zonen einteilen mit unterschiedlichen sicherheitsstufen. (die grundstücksgrenze, der garten, der eingang, das/die obergeschosse, das/die untergeschosse, bibliothek, „schatzkammer“. dann kannst unterschiedliche verteidigungskonzepte/sicherheitskonzepte pro zone festlegen und das den runnern über connection im vorfeld zuspielen: dann sollten sie zum planen anfangen. hoffentlich!


    zur magischen absicherung: ich würde mit watchern und geisterdiensten arbeiten. da kann siche eine midclass party schon irgendwie durchkämpfen bzw das kannst du der partystufe entsprechend anpassen, ohne zuviel „charakter“ des runs aufzugeben. gegen den drachen hilft nur ablenkung, da muss sich deine runde etwas überlegen.


    was die physische sicherheit angeht, würde ich mich nach dem höchsten standard der sicherheitseinrichtungen aus der 2. Edition orientieren. diverse sensoren, einen sicherheitsrigger, wachpersonal, ect. ect. immerhin ist ehran ja noch zu dieser zeit im prinzenrat. da ist die absicherung seines anwesens wohl staatssache. trotzdem würde ich das wie einen normalen einbruch-run sehen. bestehen, erpressen, schleichen, schießen … alles ist möglich


    zur schatzkammer: ehran wird wohl nicht nur den einen gegenstand besitzen. daher solltest du dir mehr gedanken darüber machen, wie du die anderen schützt. du könntest das regeln, wie es in harlequin I gedacht war: rein – einen einzigen gegenstand mitnehmen, abgeben – alles andere ignorieren – raus… sonst gibt’s keinen lohn.
    oder du schützt die anderen items so sehr, dass sie weder zeit noch genug resssourcen haben daran zu denken. ein plötzlich ausbrechender alarm, motieviert auch immer wieder die runner zum aufbruch zu bewegen


    den eintritt in portland sehe ich eher unproblematisch. entweder offiziell über entsprechend hochstufige falschIDs oder über einen HALO absprung, californische connections, studentenvisa… ect. das sollte für eine midclass gruppe kein problem darstellen.

  • Moin


    Ok, die Chars haben zwischen 40 und 280 Karma verdient. Das natuerlich ein anderer Schnack.


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    Ich denke ohne weiteren Hintergrund ist es schwierig etwas zu sagen. Ich stell einfach mal unmotiviert ein paar dumme Fragen.


    1. Was fuer einen Spielstil pflegt ihr in der Gruppe? Eher cineastisch oder realistisch? (Wenn ihr ohne Probleme Harlequin 1 gespielt habt wuerde ich eher von cineastisch ausgehen) Davon haengt massiv ab wie die Erfolgversprechen der Run imho sein sollte.


    2. Was ist das fuer ein Artefakt das Sie klauen wollen/muessen? Warum wollen Sie es klauen?


    3. Wie sehr sind die Chars in die Spiele der IE eingeweit/involviert? Wie stehen Sie zu Harlequin?


    4. Wie sieht es in dem Team mit Wildnisskills/Elektronik/Fahrzeugen aus?


    5. Wie weit sind die Magier/Schamanen initiiert?

  • "Lupus" schrieb:

    ich sehs auch ähnlich, aber machbar. wenn sie einen gegenstand organisieren sollen, dann stellt sich für mich die erste frage. wo ist der gegenstand aufbewahrt und wie schwer ist er dort bewacht.


    Die genaue Lokalisation des Gegenstandes wird erst vor Ort möglich sein, da sie eine Art magischen Kompaß haben, der natürlich nicht durch die magischen Schutzvorrichtungen von Ehrans Anwesen hindurch funktioniert. Astrale Aufklärung verbietet sich meines Erachtens aus selbigem Grund.


    "Lupus" schrieb:


    wenn du ehrans anwesen planst, dann würde ich den ganzen komplex in zonen einteilen mit unterschiedlichen sicherheitsstufen. (die grundstücksgrenze, der garten, der eingang, das/die obergeschosse, das/die untergeschosse, bibliothek, „schatzkammer“. dann kannst unterschiedliche verteidigungskonzepte/sicherheitskonzepte pro zone festlegen und das den runnern über connection im vorfeld zuspielen: dann sollten sie zum planen anfangen. hoffentlich!


    Das mit den unterschiedlichen Sicherheitsstufen gefällt mir... :D


    "Lupus" schrieb:


    gegen den drachen hilft nur ablenkung, da muss sich deine runde etwas überlegen.


    Die Gruppe hat die Erfahrung gemacht, das gegen Drachen auch ein gezielter Schuß mit ner Panther Sturmkanone hilft. :(


    "Lupus" schrieb:


    was die physische sicherheit angeht, würde ich mich nach dem höchsten standard der sicherheitseinrichtungen aus der 2. Edition orientieren. diverse sensoren, einen sicherheitsrigger, wachpersonal, ect. ect. immerhin ist ehran ja noch zu dieser zeit im prinzenrat. da ist die absicherung seines anwesens wohl staatssache.


    Hätte ich auch gedacht, aber wenn ich das TT-SB richtig gelesen habe, wird Royal Hill von KE-Truppen bewacht. Was meine Gruppe nicht vor Angst schlottern läßt, dazu muß man Wissen, daß selbst A.Ravenhart (s.Bug-City) das Team nur aufhalten konnte, weil sie in besserer Position und begleitet von 12 KE-Soldaten überraschend auftauchte.


    "Lupus" schrieb:


    zur schatzkammer: ehran wird wohl nicht nur den einen gegenstand besitzen. daher solltest du dir mehr gedanken darüber machen, wie du die anderen schützt. du könntest das regeln, wie es in harlequin I gedacht war: rein – einen einzigen gegenstand mitnehmen, abgeben – alles andere ignorieren – raus… sonst gibt’s keinen lohn.
    oder du schützt die anderen items so sehr, dass sie weder zeit noch genug resssourcen haben daran zu denken. ein plötzlich ausbrechender alarm, motieviert auch immer wieder die runner zum aufbruch zu bewegen


    Das Problem ist geklärt, da sie mit ihrem "Kompass" jemanden bei sich haben, der solch niedere Beweggünde, wie persönlicher Macht-/Geldzuwachs, nicht tolerieren wird und sie auf sein Wissen angewiesen sind.


    G.

  • "Calenor" schrieb:


    Ich denke ohne weiteren Hintergrund ist es schwierig etwas zu sagen. Ich stell einfach mal unmotiviert ein paar dumme Fragen.


    Gibt ja bekanntlich nur dumme Antworten, ich versuch mal mein Glück. :wink:


    zu 1. Also ohne Probleme würde ich nicht sagen, zwei der Ursprungscharaktere sind dabei drauf gegangen, einziger Überlebender zwergischer Söldner; Magier und Cybersoldat sind erst danach eingestiegen.


    zu 2. Es handelt sich um eine Schriftrolle, die sie bereits in den Fingern hielten und selbst Ehran, bzw, seinen Bevollmächtigten ausgehändigt haben. Diese Rolle bietet, wie sie erst danach erfahren haben, die Möglichkeit auf die Brücke (Harlekin II) zurückzukehren.


    zu 3. Erstmal s. 2. :wink: Zu Harlekin haben sie ein ambivalentes Verhältnis entwickelt, sie haben aber mitbekommen, daß Harlekin sich nicht selbst für Harlekin II ausgewählt hat. Außer von Harlekin wissen sie nur von Ehrans relativer Unsterblichkeit, da sie aber als Spieler auch die Welt von ED kennen, ist das alles relativ zu betrachten.


    zu 4. Wildnis???? Ich glaub das müssten sie erstmal nachschlagen, es sei den man stellt das Wörtchen "urbane" davor... :lol: Elektronik ist kein Prob und Fahrzeuge, naja, beste vorhandene Fahrzeugfertigkeit ist Auto 4 mit der Tendenz zum Einsen würfeln. :(


    zu 5. Magier noch gar nicht und unser Schamane hat sich dank seinem Waffenfokus zu einem Ghostslayer entwickelt und sein Karma lieber in andere Bereiche investiert. Womit wir mutmaßlich beim eigentlichen Problem sind. Die Gruppe ist super in ihrem Spezialgebiet:"Kill and survive", aber sonst.....


    G.

  • Die genaue Lokalisation des Gegenstandes wird erst vor Ort möglich sein, da sie eine Art magischen Kompaß haben, der natürlich nicht durch die magischen Schutzvorrichtungen von Ehrans Anwesen hindurch funktioniert. Astrale Aufklärung verbietet sich meines Erachtens aus selbigem Grund.



    ok, d.h. deine runner könnten sich alle informationen zum haus, sicherheit usw. beschaffen nur wissen sie bis zum schluss nicht genau wo sie eigentlich hinmüssen.... frei nach dem motto: egal wohin, dafür sind wir aber schneller da 8)


    das mit der panther ist schon klar, aber damit läuft es sich so unpraktisch und schalldämpfen kann man die auch schwer.


    royal hill: schick ihnen über eine connection die info, was passiert, wenn um royal hill herum alarm ausgelöst wird. wie lange es dauert bis luftunterstützung über dem gebiet schwebt, was da drohnenseitig abgehen wird, wie lange es dauert sicherheits-/truppenverbände dort hin zu verlegen, wie diese ausgerüstet sind, welcher magische backup zu erwarten ist, wenn die sirenen losgehen usw usw.
    herangehensweise der sicherheit beschreiben, dass zb der offizielle Auftrag darin besteht, eindringlinge zu dezimieren aber 1-2 am überleben halten für spätere verhöre durch den eigentümer oder das sicherheitspersonal... usw usw (wissenfertigkeit: Sicherheitsprozeduren, ect bieten sich vielleicht auch dafür an)


    spätestens dann sollten sie verstehen, dass reinrausschießen einfach nicht ist.


    und wenn sie es trotzdem machen, dann musst du dich wohl von deinen ans herz gewachsenen charakteren verabschieden. :evil:


    Lupus

  • Moin


    "Goronagee" schrieb:

    Gibt ja bekanntlich nur dumme Antworten, ich versuch mal mein Glück. :wink:


    zu 1. Also ohne Probleme würde ich nicht sagen, zwei der Ursprungscharaktere sind dabei drauf gegangen, einziger Überlebender zwergischer Söldner; Magier und Cybersoldat sind erst danach eingestiegen.


    Ohne Probleme bezog sich eher auf Spielstile und 'Weltakzeptanz', wir spielen gerade Harlequin 1 und bei der Para Nobilis Gesellschaft und dem 'Einhorn' auf dem Flur haben sich mir die Fußnägel aufgerollt. Die Frage ist, wie viel Pink Mohawk oder auch klassisch SR1 spielt ihr/ wollt ihr.

    "Goronagee" schrieb:


    zu 2. Es handelt sich um eine Schriftrolle, die sie bereits in den Fingern hielten und selbst Ehran, bzw, seinen Bevollmächtigten ausgehändigt haben. Diese Rolle bietet, wie sie erst danach erfahren haben, die Möglichkeit auf die Brücke (Harlekin II) zurückzukehren.


    Und Sie haben beschlossen die Welt zu retten, weil Sie glauben Ehran macht damit Blödsinn? Wer braucht rote Heringe wen er Spieler hat. ;)
    Wem wollen Sie den Rolle den geben wenn Sie sie aus Ehrans Klauen befreit haben?


    "Goronagee" schrieb:


    zu 3. Erstmal s. 2. :wink: Zu Harlekin haben sie ein ambivalentes Verhältnis entwickelt, sie haben aber mitbekommen, daß Harlekin sich nicht selbst für Harlekin II ausgewählt hat. Außer von Harlekin wissen sie nur von Ehrans relativer Unsterblichkeit, da sie aber als Spieler auch die Welt von ED kennen, ist das alles relativ zu betrachten.


    Je nachdem wie sehr es euch in den Spielstil passt kann man Harlequin ja durchaus steuernd in die Szene eingreifen lassen, denn er wird wohl auch ein Interesse daran haben das solche Artefakte nicht zwingend bei seinen 'Besten Freund' gelagert werden.


    "Goronagee" schrieb:


    zu 4. Wildnis???? Ich glaub das müssten sie erstmal nachschlagen, es sei den man stellt das Wörtchen "urbane" davor... :lol: Elektronik ist kein Prob und Fahrzeuge, naja, beste vorhandene Fahrzeugfertigkeit ist Auto 4 mit der Tendenz zum Einsen würfeln. :(


    Hört sich an als wenn Ich bei sowas nicht ohne weiteren Rigger und Scout losziehen wollen würde. Mitten in die Höhle des Löwen ohne Transportweg raus….
    Sobald Sie auffallen und du die Straßen kontrollierst sind sie tot. IMHO


    "Goronagee" schrieb:

    zu 5. Magier noch gar nicht und unser Schamane hat sich dank seinem Waffenfokus zu einem Ghostslayer entwickelt und sein Karma lieber in andere Bereiche investiert. Womit wir mutmaßlich beim eigentlichen Problem sind. Die Gruppe ist super in ihrem Spezialgebiet:"Kill and survive", aber sonst.....
    G.


    Solange es nicht euer Spielstil ist überall mit der Tür ins Haus zu fallen und damit Erfolg zu haben, denke ich das die Gruppe mit diesen Plan/Planung mehr abgebissen haben als Sie kauen können.
    Sobald ein Alarm losgeht sind Sie in einen Feindlichen Land und werden dann von Paladinen mit Militaer dazu aufgelesen, verhaftet, geistesondiert und dann getoetet/in Verlies geworfen/mit Leas vollgepumpt.

  • ich hab da noch eine frage zu der karte: i
    st vielleicht ein bissl blöd, aber die brücke beginnt ja im astralraum und reicht zur bösen "enemy-metaplane". (egal ob sie nun fertig gebaut ist oder nicht.)
    du sprichst ja von dieser EINEN brücke, oder?


    die brücke ist ja auch NUR eine mana-spitze, die aus unserer schönen astralraumerde in den astralraumleeren raum reicht. diese spitze sollte ja durch das drachenherz/lethe/ryan-klon abgebaut werden können, soweit ich mich erinnern kann... also sollte sie eigentlich nicht mehr dort sein


    sagen wir mal, sie ist noch dort;:
    warum brauchen deine leute dafür eine magische karte? oder willst du mit der karte das ganze team dort hin bringen, also auch die mudanen chars...


    Lupus


    (PS. hat das alles ein wenig mit dem dawn of the artefacts runs zu tun? das erinnert mich ein wenig an die gegenstände von dort und die verwickelten personen)

  • "Lupus" schrieb:

    ich hab da noch eine frage zu der karte: i
    st vielleicht ein bissl blöd, aber die brücke beginnt ja im astralraum und reicht zur bösen "enemy-metaplane". (egal ob sie nun fertig gebaut ist oder nicht.)
    du sprichst ja von dieser EINEN brücke, oder?


    jepp...


    "Lupus" schrieb:


    die brücke ist ja auch NUR eine mana-spitze, die aus unserer schönen astralraumerde in den astralraumleeren raum reicht. diese spitze sollte ja durch das drachenherz/lethe/ryan-klon abgebaut werden können, soweit ich mich erinnern kann... also sollte sie eigentlich nicht mehr dort sein


    Das liegt für meine Chars noch in der Zukunft, aktuell standen sie nach Harlekin II auf der Brücke und verteidigen Thayla...so geht H II bei uns aus....nun wurden sie von dort gebannt (schließlich stehen sie ja wenn Lethe losgeschickt wird nicht mehr dort und der Verbleib dieser Runner ist meines Erachtens nie geklärt worden, obwohl Caimbeul sich, ich glaube Aina gegenüber, auf sie bezieht) und wollen dorthin zurück, was eigentlich nicht geht, deshalb die Karte/Schriftrolle (tatsächlich handelt es sich um ein Artefakt aus der 4. Welt) welches einen Zauberspruch beherbergt, der es ihnen ermöglicht wieder dorthin zu gelangen.


    G.

  • Ähm wovon redet ihr jetzt genau die Drachenherz-Triologie spielt 2057 dein Abenteuer 2055...?
    Außerdem ist Harlekin's Back nur ein Traum aus dem die Runner am nächsten Morgen erwachen, so wie ich das verstanden hab. Sicherlich es ist eine mehrteilige Astral-Queste, aber auf der Physischen Ebene vergeht halt nur eine Nacht mit strangen Träumen...


    Was den Einbruch angeht so sind hier mehrer Dinge zu beachten, es handelt sich um den Privatbestitz eines sehr mächtigen IE, d.h. die Sicherheit wird dem entsprechend sein. Denn er hat auch sehr mächtige Feinde und die sollen ja auch nicht einfach so in seinem Wohnzimmer stehen. Magische Sicherheit wird bei Ehran wahrscheinlich groß geschrieben. Genauso sollte seine Macht und sein Vermögen einen Luxuslebensstil mit verbundener Sicherheit nahe legen. Was das heißt kann man schon im GRW nachlesen.
    Im Grunde stell ich es mir für normal Sterbliche unmöglich vor dort unerkannt vorzudringen. Allein durch die Magischen Mittel die Ehran zur Verfügung stehen, so wie die Sicherheit, die für ein Staatsoberhaupt der Tir-Regierung angebracht ist.


    Willst du es möglich machen so lass es ein geheimen Unterschlupf sein, der nicht im offiziellen Rampenlicht steht. Ein Ferienhaus in den Bergen, eine Grundstück das in seinem Namen läuft, aber nichts mit seinem Amt zu tun hat, o.ä.

  • Für Sicherheit kann man das Buch, Lass ab vom Drachen heranziehen. Denke mal, Lavertys Sicherheit ist ähnlich gut, nur dass Ehran auch Paladine hat...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ähm wovon redet ihr jetzt genau die Drachenherz-Triologie spielt 2057 dein Abenteuer 2055...?
    Außerdem ist Harlekin's Back nur ein Traum aus dem die Runner am nächsten Morgen erwachen, so wie ich das verstanden hab. Sicherlich es ist eine mehrteilige Astral-Queste, aber auf der Physischen Ebene vergeht halt nur eine Nacht mit strangen Träumen...


    da hast du natürlich Recht, die Runner sind auch bei mir erwacht, nachdem sie sich entschieden haben Thayla zu verteidigen und alles war herrlich gut :P Nun ist es ja so gewesen, daß die Runner 1Jahr ein 10%-Karmaaufschlag bekommen. Ich fragte mich wieso und habe das dahingehend weiterentwickelt, daß ein Teil ihrer selbst, für sie unbewußt auf der Brücke verbleibt. Ungefähr nach Ablauf der Zeitspanne, die den Spielern nicht bekannt war, wurde die Brücke von Senor Oscuro wieder attackiert/ein Versuch unternommen Thayla zu überwinden, wie es in der Drachenherztrilogie schließlich passiert. Es gelingt zwar nicht Thayla anzugreifen, aber die Runner von der Brücke zu bannen.
    Kleiner Auszug aus unserem TB:

    Zitat

    Mitten in unserem erfolglos dahinplätschernden Gespräch mit dem Magier wird es plötzlich hell. Heller, als es eine physische Lichtquelle je sein könnte.
    Die Brücke. Das Licht, das uns in unsere gewohnte Welt entließ, nachdem wir Oscuro auf der Brücke besiegen konnten. Wir sind zurück.


    Unsere Augen sind geblendet, und alles, was ich sehen kann, ist mein eigener Schatten, der von der nuklearen weißen Glut hinter uns erzeugt wird. Ich bemerke, daß der Schatten neben mir, der zu Leon passen könnte, einsinkt und sich auf eine Weise verformt, die nahelegt, daß Leon-im-Licht auf alle Viere niedersinkt und sich umdreht, um dem Licht entgegenzukrabbeln. Gleichzeitig bemerke ich in einiger Entfernung eine dunkle Wolke aus der Steilwand, die das Plateau vor der Brücke begrenzt, hervorquellen. Die Wolke verdichtet sich, und einzelne Strukturen, die wie Körpergewebe aussehen, erscheinen in ihrem Inneren. Ein Blutgeist. Wir bereiten uns auf eine Konfrontation vor. Das scheint dummerweise nicht zu helfen, denn Ator verpufft plötzlich ins Nichts. Leon folgt eine Millisekunde später, und Dust verdünnisiert sich ähnlich schnell. Dann fällt mein Sichtfeld in sich zusammen.


    Ich wache in einer Halle auf. Sieht aus wie etwas Altes, Glänzendes, Pompöses. Ein … ein Museum. Ein Dinosaurierskelett. Sue. (Woher weiß ich das?) Was zum …? Die Erkenntnis überfällt mich. Das Field Museum of Natural History. Und es geht mir beschissen. Echt beschissen.


    Das war der Moment, indem die Runner beschlossen, das es ein Fehler war Ehran die Schriftrolle zu geben und sie sie unbedingt wieder in die Finger bekommen müssen, um zu Thayla zurückzugelangen.


    Zitat

    Was den Einbruch angeht so sind hier mehrer Dinge zu beachten, es handelt sich um den Privatbestitz eines sehr mächtigen IE, d.h. die Sicherheit wird dem entsprechend sein. Denn er hat auch sehr mächtige Feinde und die sollen ja auch nicht einfach so in seinem Wohnzimmer stehen. Magische Sicherheit wird bei Ehran wahrscheinlich groß geschrieben. Genauso sollte seine Macht und sein Vermögen einen Luxuslebensstil mit verbundener Sicherheit nahe legen. Was das heißt kann man schon im GRW nachlesen.
    Im Grunde stell ich es mir für normal Sterbliche unmöglich vor dort unerkannt vorzudringen. Allein durch die Magischen Mittel die Ehran zur Verfügung stehen, so wie die Sicherheit, die für ein Staatsoberhaupt der Tir-Regierung angebracht ist.


    Auch hier geb ich die total Recht, ABER wenn ich mich in den SBs umschaue, find ich nichts wirklich überzeugendes (außer nicht näher beschriebene Hardcormagie), was die SC ernsthaft ins Grübeln bringt. Ich erinnere nur an die vier Elfen aus der Leibgarde von Lugh Surehand am Ende von Gegenwart in H I, die wurden von der Gruppe schon damals "aus Versehen" weggeputzt. Mir geht es also eigentlich wie dir, ich halte den Run für nicht durchführbar und könnte ihn natürlich mit Hardcormagie für die Runner so gestalten. Sicherlich ist Ehran in der Lage einen "einfachen" Zauber zu wirken, der durch das Team nicht zu durchbrechen ist, das ist mir aber als SL ein bischen zu einfach und die SBs geben meines Erachtens sonst nicht viel her. Luxuslebenstil hin oder her, schließlich sind die Runner gewohnt in Sicherheitsbereiche von Konzernen einzudringen. Und unerkannt wollen die Runner gar nicht zwingend bleiben, da sie darauf spekulieren, daß wenn sie erst auf der Brücke stehen, Ehran ihnen schon nichts mehr tun wird, schon aus Eigeninteresse.


    G.