Soziale/Geistige Nachteile bei geringer Essenz?

  • Wie handhabt ihr es?
    Ich finde man könnte sich ruhig mal etwas überlegen, bezüglich geringer Essenz ( so etwa ab 2,5 oder so...) und sozialen/geistigen Nachteilen die dadurch zustande kommen, oder?
    Überall wird die schwindelnde "MEnschlichkeit" beschrieben, doch wirkt sie sich Regeltechnisch bis auf einige MW bei Hexerei ( auf denjenigen ) oder Biotechnproben nicht sooooo sonderlich aus, finde ich zumindestens.
    Vielleicht könnte man eine "Hausregel" einführen, dass alles unter einem bestimmten Essenzwert mit einer gleichen Anzahl an "Flaws"-punkten "ausgeglichen" werden muss, dabei können nur soziale und geistigen Nachteile gewählt werden. Oder?
    Was meint ihr?

  • Hm sowas ist Regeltechnisch nicht beschrieben, da kommts aufs Rollenspiel drauf an. Es wirkt sich ja bei jedem ein wenig anders aus. Der eine wird agressiv und leicht reizbar, der andere eiskalt und völlig gleichgültig und so weiter.


    Hm, die Idee mit den Flaws ist ganz praktisch, wenn die Spieler sowas nicht von sich aus ausspielen. Ne liste passender Flaws zusammensuchen, die zwangsweise genommen werden müssen. Die Skala, ab wieviel Essenz sollte allerdings nicht linear sein (es wird ja immer krasser, je weiter man sich der 0 nähert, also Grenzen zum Beispiel bei 3, 1,5, 1, 0,7 0,4 0,2, 0,1 ... ein Nahezu-Cyberzombie hätte also 7 Nachteilspunkte, schon recht heftig)
    Allerdings: Wenn die Spieler diese Nachteile nicht schon vorher ausspielen, kann es durch so eine Regel dazu kommen, dass alle nur noch Ki-Ads spielen wollen ...


    Andere Möglichkeit wäre eine Charismasenkung für implantierte Cyberware, was ja die sozialen Nachteile auch wiederspiegelt.

  • Genau so sehe ich das auch, also denke ich mir: gleich ein/ein paar Nachteile um den Spieler auch ja daran zu erinnern, dieses von Dir gut darestellte, über-rationale Verhalten in Extremsituationen auch ja auszuspielen. Zumindest in meiner Runde würde ich die Spieler eher daran binden können, in dem ich ihnen diese flaws aufdrücke.
    Ausserdem denke ich: ein ständig zusammenzückender und hochangespannter Typ ( weil mir Reflexbooster OHNE trigger! ) in Menschenmenge und Alltag hinterlässt bei den Leuten doch schon einen seltsamen Eindruck, ich meine das Knallen eines Mopeds, dessen sonstwas
    sich verabschiedet beim Start löst bei dem Typen doch gleich die cyberware aus, und das kommt ohne Trigger wohl öfters im Grosstadtalltag einer Cyberpunkwelt voller Lärm und Hektik vor, oder?
    Die Frage wäre nur, an die Leute die damit was anfangen können, ab wie vielen Punkten so ca. unter 3 Essenz man wie viele Flawpunkte ausgleichen muss.
    Das Beispiel oben war etwas zu viel, aber geht natürlich auch. :wink:

  • Irgendwo im Netz hab ich mal ne Idee gefunden, dass man für jedes Cyberteil Willenskraftproben verlangt, die mit sinkender Essenz immer schwerer werden und bei Misslingen besagte Effekte (also mehr oder weniger Geistesstörungen) verursachen.


    Ich wäre für Mindestwurf: (nach Modifikation insgesamt verlorene Essenzpunkte) + (Essenzkosten des Teils * 2), das ganze echt gerundet.


    Also, zum Beispiel: Der Anfängerdecker will sich seine Datenbuchse einbauen lassen. Er hat noch keine Cyber, also: 0,2(verlorene Essenz)+0,4(Kosten des Teils*2)=0,6, aufgerundet zu 1, macht Mindestwurf 2(unter 2 ist nicht möglich). Sollte zu schaffen sein.


    Der Sammy hat bemerkt, dass es ganz nützlich sein könnte, sich auch in Computersysteme eindecken zu können. Also, zu seinen verlorenen 5 Essenzpunkten noch ne Datenbuchse:
    5,2+0,4=MW6


    Da er ja vom Konzern seines Vertrauens gleich ziemlich großzügig ausgestattet wurde, holte sich besagter Sammy, der schon einen Punkt Essenz verloren hatte als erstes einen Reflexbooster II.
    4(1 Punkt Essenzverlust vorher +3durch den Booster) + 6 (Boosterkosten * 2) = MW 10


    Hätte sich besagter Sammy zuerst für 0,9 Punkte Essenz Zeugs geholt und dann den geliebten Reflexbooster III geschnappt:
    5,9+10(5*2)= 16. Viel Spaß.



    Anmerkung: den Reflextrigger würd ich dann entweder zum Abschalten des negativen Effekts oder zum Erleichtern des MWs einsetzen.

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Moin!
    Bei so sinkenden Werten wie der Essenz ist es oft sinnvoll, die Proben mit Irgendwas - minus Essenz druchführen zu lassen.
    wenn also z.B. irgendwo in der Stadt ein Moped eine Fehlzündung hat, könnte man eine Willenskraft+Intelligenz/2 (die beiden Werte spiegeln eminer Meinung nach am betsen wieder, ob ein Charakter in der Lage ist sich 1. zu beherrschen und 2. zu erknnen, was da geknallt hat) Probe gegen einen Mindestwurf von 10-Essenz oder so verlangen, und zwar von der gesammten Runnergruppe, damit die Cybermanten sich nicht benachteiligt fühlen ;)


    Beispiel: Der Samurai mit Int. 4 und Wil.5, sowie einer Essenz von 1,4 darf (4+5 druch2, also 4,5 aufrunden zu) 5 Würfeln werfen, gegen einen mindestwurf von (10 - 1,4 0 8,6, also) 9. kann klappen, muss aber nicht. Verpatzt er, wird er sich auf den Boden werfen, seine Wummen zocken und evtl erstmal losballern.


    Der Magier der Gruppe (Will5, Int.6, Essenz 5,7) wirft 5 Würfel gegen 4, das dürfte kein Problem werden.

  • "Podge" schrieb:

    Überall wird die schwindelnde "MEnschlichkeit" beschrieben, doch wirkt sie sich Regeltechnisch bis auf einige MW bei Hexerei ( auf denjenigen ) oder Biotechnproben nicht sooooo sonderlich aus, finde ich zumindestens.


    "Cyberware und soziale Interaktion" (SR3.01D, S. 92ff und M&M, S. 52).


    "Neanderthal_Man" schrieb:

    Beispiel: Der Samurai mit Int. 4 und Wil.5, sowie einer Essenz von 1,4 darf (4+5 druch2, also 4,5 aufrunden zu) 5 Würfeln werfen, gegen einen mindestwurf von (10 - 1,4 0 8,6, also) 9. kann klappen, muss aber nicht. Verpatzt er, wird er sich auf den Boden werfen, seine Wummen zocken und evtl erstmal losballern.


    s. M&M, S.49f


    Sonstige "Probleme" übermäßigen Cyberwareeinsatzes muß man natürlich immer noch rollenspielerisch darstellen, aber wir spielen ja auch nicht Würfelrun oder Regelrun. :wink:

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Danke für die Verweise, Du hast natürlich Recht, ich ging bei meiner Frage ja wie erwähnt davon aus, das bei "uns in der Gruppe", die Spieler nun mal einen "flaw" brauchen um sowas auszuspielen.
    Sprich wenn es auf dem Charblatt steht halten sie sich dran. Ist halt bei uns so, wir mögen aber sowieso keinen Würfelrun oder so. Bye! :)

  • Neanderthal_Man :


    Regeln für Überreaktion gibt es bereits.


    M&M, S. 49 "Auswirkungen gesteigerter Reflexe":


    Bei bedrohlich erscheinender (!!!) Situation wird eine Wahrnehmungsprobe gewürfelt, +1 MW pro zusätzlichem Initiativewürfe...


    Dadurch wird symbolisiert, ob der Char erkennt, dass es sich um eine bedrohliche Sit. handelt oder nicht, ausserdem gilt die Probe als Anzeichen dafür, ob er schneller handelt als denkt... Schnelle Denker mit hoher Int haben daher eine höhere Chance, unbehelligt aus der Situation rauszukommen...

    MfG
    The Rock aka Dynamite Duck


    "Runner sind Werkzeuge. Solange sie funktionieren, ist alles in Ordnung. Haben sie Fehlfunktionen, werden sie 'weggeworfen'. Bei unsachgemäßer Handhabung entfällt ein Haftungsanspruch."
    -- by Knuffeldoet

  • Schreibe ich Kisuhaeli? :wink:

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • vielleicht könnte man auch erwägen Tiere(Wachhunde z.b.)
    negativ reagieren zu lassen,sie haben doch einen feinen Instinkt ?!
    Z.B. bei Essenz >3 keine Negative Rea
    Essenz2-3 WM +1
    Essenz1-2 WM +2
    Essenz0-1 WM +4


    der mit dem Wolf tanzt
    Medizinmann

  • @ Claw:


    Jepp, aber ich kanns trotzdem lesen :mrgreen:


    Ich hab es eigentlich nur reingeschrieben für die, die entweder keine Lust haben, ihr M&M rauszuwühlen, oder keines besitzen...

    MfG
    The Rock aka Dynamite Duck


    "Runner sind Werkzeuge. Solange sie funktionieren, ist alles in Ordnung. Haben sie Fehlfunktionen, werden sie 'weggeworfen'. Bei unsachgemäßer Handhabung entfällt ein Haftungsanspruch."
    -- by Knuffeldoet

  • Und ich hab nicht ohne Grund nur Verweise geliefert. Die sind nämlich vollkommen ausreichend.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Hmmmm....schwindende Menschlichkeit..
    Also meiner erfahrung nach erledigen die Spieler(!) das schon von ganz von alleine :wink:
    Eine gewisse.....arroganz :wink: ist bei so gut wie jedem stark vercyberten Char zu erkennen *g*
    "Der kann mir eh nix! Hab cyber!" Du glaubst garnicht wie oft ich das schon gehört hab *g*
    Und da die Chars IP meistens sogar noch dümmere Sprüche ablassen.....


    Da braucht man eigentlich kaum noch Regeln :wink:

  • Aber ich muß gestehen, irgendwie mag ich meine Chars mit Essenz<1. Besonders der mit 0,01 hat irgendwie was 8)

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Ich möchte mal behaupten es ist die Aufgabe des Spielleiters, dass Charaktere mit einer Essenz von 0,5 in der Gesellschaft immer wieder daran erinnert werden, was für ein Metallmonster sie eigentlich sind (übertrieben). Braucht man denn für alles eine Regel?


    dX

  • Der witz ist ja das viele mit so wenig Essenz eigentlich gar keine metallmonster sind. nehmen wir z.B. den Rigger mit FSE 3. Oder was für Flaws wollt ihr eigentlich leuten mit zu viel Cyberware reindrücken? Für zu viel Offensichtliche Cyberware gibt es bereits ein + auf Charisma und gebräucheproben. Wobei dieses ja nicht immer gilt und sich sogar in einen Abzug wandeln kann. (beim Drohen ist der Cyberarm sogar nützlich. beim beruhigen eines Kleinen Kindes wohl ehr weniger. Und Johnson hat so viel mit Vercyberten zu tun das es ihn eigentlich nicht stört. hauptsache er macht den Job gut.
    Desweiteren Probleme bei heilzaubern, die massiv erschwert werden, Probleme bei einigen Kontrollen, Überreaktion bei Reflexboostern... Es gibt eine Menge sachen die einem Vercyberten das Leben schwer machen können. Ansonsten ist es eben vor allem Rollenspiel. Und SR ist ja schließlich genau das. Ein Rollenspiel...

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Diesel
    Klar. Beim Johson behindert es ihn nicht. Beim Verhör auch nicht. Bei der Schießerei ist eine gewisse Kühle ziemlich hilfreich. Allerdings haben diese Punkte eins gemeinsam: sie sind der Run, nicht das Leben. Letzteres hat nämlich kaum einer von denen.
    Die typischen Sams erinnern mich irgendwie ein bisschen an Leon, den Profi, dessen Existenz sich nur durch seine Arbeit definiert.

    .../|\
    ....|
    ....|
    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Im übrigen ist es nicht nur sache der Spieler ihre nicht Menschlichkeit rüber zu bringen, sondern der SL sollte sie daran auch mal erinnern. Dabei aber drauf achten was sie so haben.


    So werden die leute um jemanden mit zu viel offensichtlicher Cyberware einen Bogen machen. Es sollte dem Sammie schon zu denken geben wenn er im gedrängel der einzige ist der Platz hat sich zu bewegen da ihm keiner zu nahe kommen will. Aber bei einem Rigger ist das wiederum Humbuk. Bis auf den eigentlichen Essenzverlust beeinflusst die FSE einen Charakter wenn er nicht riggt auch nicht. Gutes Rollenspiel könnte hier aber z.B. das dargestellte Unwohlsein ausserhalb eines Fahrzeuges sein.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.