KI-Kraft Fernschlag

  • Hi,


    bin am überlegen, einen Troll-KI-Adepten zu spielen. Im Stassenmagie gibt es die Kraft Fernschlag für 2 Magiepunkte. Mir ist aber nicht klar, was diese Kraft bei den hohen Magiekosten "bringt". Das Nahkampfangriffe als Fernangriffe zählen ist jetzt nicht so der Vorteil, oder? Und ein Troll verliert auch noch den Reichweitevorteil, oder?

  • Du kannst jemanden auf (Magie) Metern per Nahkampf angreifen und er kann sich nicht wirklich verteidigen nur wie bei Fernkampf ausweichen oder blocken, d.h. er kann nicht zurückschlagen wie es normalerweise der Fall ist. Ist bei einem Trolladept meist sehr unschön, so unerwartet eine Trollfaust in die Fresse zu bekommen, vielleicht sogar noch anderweitig magisch verstärkt...

  • Ausserdem ist der Überraschungsefekt sau geil 8)


    Allerdings geb ich dir recht, es ist schon eine recht große Investition, die 2 Punkte sind oft besser untergebracht, und mit nem Taser kommste genauso weit.
    Fürn Fluff deines Charakters ist es aber ein super Ding.


    Grüße Zeddicus2

  • Es ist nicht wirklich klar, welche Verbesserungen zählen. Es wird explizit erwähnt, dass Killing Hands funktioniert aber Elemental Strike eben nicht. Was mit Critical Striek, Penetrating Strike oder Nerve Strike ist, muss jede Gruppe für sich festlegen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich arbeite/Spiele immer unter der Prämisse,das alles kombinierbar ist bei dem nicht dabeisteht, das es NICHT kombinierbar ist
    (oder meine Feen Spielspass oder Spielbalance wach werden und mich in die Ohren zwicken ;) )


    mit positivem Tanz
    Medizinmann

  • Die Kombination mit Nerve Strike ist übrigens ein Spaß wenn man z.B. einen Pixie spielt, der ja normalerweise keinen nennenswerten Schaden macht, aber vom Geschicklichkeitswert her ein guter Nahkämpfer wäre und er kann fliegen. D.h. verschleiert irgendwo oben sitzen und jeden der gefährlich werden könnte aus (Magie) in Metern Entfernung lähmen. Was ein Spaß!

  • Was meinst du mit Blocken UV?


    Ich dachte man kann sich nur wie gegen einen Fernkampfangriff verteidigen, also Reaktion oder Volles Ausweichen (Rea+Ausweichen/Akrobatik)...

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Das Blocken ist wahrscheinlich nur fälschlicherwesie in seinen Beitrag gekommen.


    Ich frage mich gereade wie schnell so ein Fernschlag ist. Kann man ihn (blind) mit Geschossparade blocken?

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  • Mit blocken meinte ich eigentlich einstecken bzw. wegstecken, war gestern eher neben mir hatte nicht geschlafen seit Tagen. Na ja steht ja alles auch in der Kraftbeschreibung.


    LeChuq
    Fernschlag hat leider kein Projektil das man abfangen könnte, es wird nur Energie übertragen, wie in alten Kung Fu Filmen.

  • "LeChuq" schrieb:

    Was mit Critical Striek, Penetrating Strike oder Nerve Strike ist, muss jede Gruppe für sich festlegen.


    Distance Strike und Penetrating Strike ist laut meinem Strassenmagie explizit nicht kombinierbar.

  • AverageJoe
    Sobald man Zweifel hat ob eine Kraft sich wirklich lohnt sollte man eventuell sich andere Kräfte anschauen die besser passen und sich in eigenen Sinne mehr lohnen.
    Adepten haben eine ganze Reihe an Kräften die sich echt lohnen, aber man muss halt immer wissen in welche Richtung der Charakter gehen soll und mit was er arbeitet.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Sobald man Zweifel hat ob eine Kraft sich wirklich lohnt sollte man eventuell sich andere Kräfte anschauen die besser passen und sich in eigenen Sinne mehr lohnen.
    Adepten haben eine ganze Reihe an Kräften die sich echt lohnen, aber man muss halt immer wissen in welche Richtung der Charakter gehen soll und mit was er arbeitet.


    Hi, die Idee ist ein Troll, der auf unbewaffneten Kampf geht, gebaut mit 400 BP. Ca. 100 Karma sind anschließend zu nutzen (einmal Initiation ist vorgesehen.
    Als zentrale Fertigkeiten entweder
    Unbewaffnet 6 und Wurfwaffen 4 oder
    Unbewaffnet 5 und Wurfwaffen 5
    Dazu zweimal einen Martial-Arts-Style (z.B. durch Boxen Schadenscode +2 und vier nette Manöver)
    Vermutlich erhält er ein wenig Cyber-/Bioware, das ist einfach viel billiger, als Magie dafür zu verwenden (als Alphaware Plastikknochen, Muskelstärkung 3 und Muskelstraffung 2 für gerade einmal einen Magiepunkt).
    Für die KI-Kräfte brauche ich jetzt Ideen. Improved Reflexes Stufe 2 für 2,5 Magiepunkte (SR4A) sind dabei quasi ein MUSS, da alle übrigen Charakter 3 oder mehr INI-Durchgänge haben). Was würde Ihr denn so mit den verbliebenen 3,5 (oder ggf. doch 4,5??) Magiepunkten machen?


    EDIT: Speziell Ultra Violet : Welche Kräfte meinst Du denn, die sich "echt" lohnen?

  • 5 Punkte Combat Sense, Killing Hands, 2x Power Throw/Critical Strike, bei der nächsten Initiation (und Magiesteigerung) dann Missile Mastery.
    Wenn Du dich mehr auf den Nahkampf spezialisieren willst, dann eventuell Elemental Strike anstatt Critical Strike. Halbierung der Panzerung ist manchmal besser als +2 DV.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Wenn Du dich mehr auf den Nahkampf spezialisieren willst, dann eventuell Elemental Strike anstatt Critical Strike. Halbierung der Panzerung ist manchmal besser als +2 DV.


    Ja, ich möchte mehr auf Nahkampf gehen. Wie wird der Effekt von Elemental Strike geregelt? Kommt der zusätzlich zum Schlag dazu oder wird in den meisten Fällen "nur" die SToß-Rüstung halbiert?

  • Der wird behandelt wie jeder andere Angriff mit dem entsprechenden Element (Zauber, Taser, o. Ä.) Und ist mindestens so stilvoll wie Fernschlag. Unser Adept schafft haufenweise Aufrisse, sobald er nach Feuer gefragt wird...

    "Ich wisch dem Kleinen die Hirnmasse aus dem Gesicht und versuche, ihn zu beruhigen..."

  • Sorry, vielleicht bin ihc begriffsstutzig, aber mir ist noch nicht klar, ob der elementare Schaden zusätzlich angerichtet wird.
    Nehmen wir an, der Adept verursacht mit Killing Hands (Stärke 12, Kritischer Schlag 2 und Schadenscode +2 durch Martial Arts) 10P und hat Elemental Strike mit Feuer oder Elektrizität. Macht ein gelungener Angriff dann die 10P (+ ggf. Erfolge) und zusätzlich noch einen elementaren Schaden (mit welchem Schadenscode) oder macht er die 10P und durch den Elemental Strike wird die Stoßpanzerung halbiert?
    Bei einem Taser ist das ja klar, das nur Elektrizitätsschaden erzeugt wird.

  • "AverageJoe" schrieb:

    Sorry, vielleicht bin ihc begriffsstutzig, aber mir ist noch nicht klar, ob der elementare Schaden zusätzlich angerichtet wird.
    Nehmen wir an, der Adept verursacht mit Killing Hands (Stärke 12, Kritischer Schlag 2 und Schadenscode +2 durch Martial Arts) 10P und hat Elemental Strike mit Feuer oder Elektrizität. Macht ein gelungener Angriff dann die 10P (+ ggf. Erfolge) und zusätzlich noch einen elementaren Schaden (mit welchem Schadenscode) oder macht er die 10P und durch den Elemental Strike wird die Stoßpanzerung halbiert?
    Bei einem Taser ist das ja klar, das nur Elektrizitätsschaden erzeugt wird.



    Es wuerde 10P mit einem elementaren Effekt (also halbierte Stosspanzerung) machen.



    Aber ich haette auch eine Frage. Beim Fernschlag wird ja die Ausweichmoeglichkeit des Gegners eingeschrenkt, da er den Schlag nicht kommen sieht, wie ist das dann bei Zauberfinger. Den sieht man auch nicht kommen, und kann genauso benutzt werden. Somit sollte von der Logik bei Zauberfinger auch nur mit REA ausgewichen werden solange man keine Waffe in der Hand hat.


    Weiterfuehrend waere dann die Frage, was ist alles mit Zauberfinger und/oder Fernschlag kompatibel.
    Wo ich mir nicht ganz sicher bin ist folgendes:
    [Element] Aura
    Bonelancing etc.
    Hardlinerhandschuhe(wuerde bei Zauberfinger natuerlich dazu fueheren das man mit REA + Dodge ausweicht)
    +DV durch Kampfkuenste
    Kritischer Schlag


    Was stackt bei welchen Sachen?
    Ich koennte mir z.b. vorstellen das Zauberfinger und Kampfkuenste/Kritischer Schlag stacken, da man einfach Schwachpunkte findet und gezielt zuschlaegt. Dafuer waere Bonelancing an diesem Punkt aber etwas schraeg, aber auch beim Fernschlag waere es unlogisch wenn Bonelancing und Hardlinerhandschuhe stacken wuerden.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • "AverageJoe" schrieb:


    EDIT: Speziell Ultra Violet : Welche Kräfte meinst Du denn, die sich "echt" lohnen?


    "LeChuq" schrieb:

    5 Punkte Combat Sense, Killing Hands, 2x Power Throw/Critical Strike, bei der nächsten Initiation (und Magiesteigerung) dann Missile Mastery.
    Wenn Du dich mehr auf den Nahkampf spezialisieren willst, dann eventuell Elemental Strike anstatt Critical Strike. Halbierung der Panzerung ist manchmal besser als +2 DV.


    Also ich finde Nahkampf braucht in erster Linie:
    Einen hohen natürlichen Skill und Martial Arts als Quality (inklusive einiger Manöver und Vorteile) und dann:


    Adepten Kräfte:
    Improved Ability (Unarmed Combat) am Besten so viele Level wie man kriegen kann (also 3)
    Mystic Armor ist auch verdammt wichtig, besonders wenn man die Erweiterung (Elemental Resistance, siehe Pegasus Straßenmagie oder Digital Grimoire) haben will. Die Kraft erlaubt es das die volle Stufe der Mystic Armor gegen einen bestimmten Elementaren Effekt bestehen bleibt (statt halbe Stufe eben volle Stufe), sehr sehr nützlich gegen Taser!!!
    Heightened Concentration (siehe Pegasus Straßenmagie oder Digital Grimoire) ist eine eierlegende Wollmilchsau, diese Kraft ist einfach für alles gut, viele sagen sie wäre zu gut! Kurzbeschreibung sie reduziert einen negativen Modifikator, den der Adept selbst wählt um die Magiestufe (bis er vollkommen ausgeglichen ist, auf 0 ist), sei es nun Schadenmodifikator, oder Zielen oder Rückstoß oder was auch immer. Bei Magie 5 kann man also bis zu 5 Abzugswürfel wieder bekommen. Diese Kraft kann auch einfach als billiger Pain Resistance Ersatz eingesetzt werden aber sie ist viel mehr! Da die Kraft universal ist, gibt es keine Bessere! (FÜR JEDEN ADEPTEN)
    Die Schwäche des Trolls ist sein Geistiger Zustandsmonitor, bzw. das einstecken von Geistigem Schaden, hier kann die Mystic Armor sehr gut helfen, aber das kleine Plus ist Supernatural Toughness (siehe Pegasus Straßenmagie oder Digital Grimoire). Diese Kraft die zugegeben nicht ganz billig ist, erhöht direkt einen der beiden Zustandsmonitore um seine Stufe.
    Die Standards sind natürlich...
    Critical Strike, den solltest du auch immer schön hoch nehmen, es ist schließlich der Basisschaden.
    Combat Sense, ist nicht nur für den Nahkampf gut, auch wenn man auf dem Weg zum Ziel ist hilft es den Schüssen auszuweichen.
    Killing Hands, muss man nicht unbedingt nehmen, wenn man nicht deren Erweiterungen (wie Elemental Strike) haben will, denn man kann auch ein Martial Arts Manöver lernen das den Schaden zu Körperlichem macht.
    Es gibt noch sehr viele Kräfte die für den Nahkampf gedacht sind. Aber man sollte halt darauf achten was den Troll ausmacht und darauf aufbauen, entweder wie oben schon genannt Schwächen ausgleichen oder Stärken noch weiter ausnutzen. z.B. ist ein Troll sehr stark, das kann kombiniert mit den Richtigen Kräften recht effektiv sein, siehe z.B. Inertia Strike, denn hier wird die halbe Stärke dazu addiert wenn es um Knock Down Proben geht.


    Eine sehr neue Adepten Kraft vermutlich zu neu für deine Runde entstammt dem WAR! Und nennt sich Rush (Cost: 0,5), diese Kraft pushed das Adrenalin so durch den Adepten das er über seine Grenzen schnell reagiert, kurz gesagt, es liefert dir einen zusätzlichen Ini-Durchgang in dieser Kampfrunde (Aktivierung kostet eine Freie Handlung und muss in der ersten Kampf-Phase geschehen), aber es hat einen Entzug, am Ende der Kampfrunde in der die Kraft aktiviert wurde, muss der Adept Körperlichen Entzug (mit WIL + BOD) in Höher der doppelten Anzahl an Ini-Durchgängen, die er diese Runde hatte, widerstehen.
    For example, Trigger has two Initiative Passes normally, but she’s in a spot of trouble. She uses Rush to get a third IP for the Combat Turn. She finishes off her opponents, but at the end of the Combat Turn she must resist 6P drain.
    Da es sich aber in deinem Fall um einen Troll handelt ist ihm der Körperliche Entzug eh lieber. :wink:


    Für Wurfwaffen gibt es 5 Kräfte, 1. Improved Sense (Vision Magnification), 2. Quick Draw, 3. Power Throw (maximal 3 Level), 4. Missile Mastery und 5. Missile Parry

  • Schöne Liste UV.
    Bei Mystic Armor und Combat Sense würde ich sagen, fang mit Combat Sense an und nimm Mystic armor nur wenn Du Atrlae Wahrnehmung und oder Elemental Resistance haben willst. Ansonten ist es besser nicht getroffen zu werden aals mehr Schaden einstecken zu können. Mystic Armor funktioniert auch, wenn man überrascht ist.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.