SR 4 Hausregel Immunabstoßung für Magier

  • Wir haben bisher nur besprochen wie wir es machen würden, wenn jemand den Vorteil nimmt. In unserem Fall kann ein latent Erwachter seine Magie steigern und erwacht, wenn er einen effektiven Wert von eins erreicht (die Erlaubnis des GMs vorrausgesetzt).

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  • Und wie viele gibt es davon in eurer Gruppe? Wahrscheinlich keinen. Der Votrteil ist schon nach RAW teuer genug.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Um nicht zu sagen, er bezahlt für seine magischen Fähigkeiten gefälligst so viel, wie alle anderen auch und bekommt nicht plötzlich effektiv 5 Magiepunkte geschenkt (bezogen auf das Beispiel mit Essenz 2,x). RAW ist lächerlich... nach RAW kostet sie genausoviel/-wenig wie die Magier/Adeptgabe und nutzt die Regel die ich eben Kritisiert habe in absoluter Perfektion aus, weil man nie einen Punkt Magie verliert, wenn man Essenz verliert, sondern lediglich das Maximum senkt.

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  • Generiert ihr Eure Charaktere denn nach dem Karma-System? Im BP System stecken noch viel mehr Möglichkeiten der geschickten Reihenfolge drin.


    Beispiele
    Spezialisierung 2 BP/2 Karma
    Attributsverteilung
    Kraftfokei bei CharGen und später

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  • "Splinter" schrieb:

    Um nicht zu sagen, er bezahlt für seine magischen Fähigkeiten gefälligst so viel, wie alle anderen auch und bekommt nicht plötzlich effektiv 5 Magiepunkte geschenkt


    :lol:

    "Splinter" schrieb:

    RAW ist lächerlich... wenn du was anderes behauptest, mache ich Rechenbeispiele...


    Das einzige, was hier lächerlich ist, sind diese krampfhaft konstruierten Milchmädchenrechnungen.
    Bei Initation ist Karma-sparen ganz offen vorgesehen je nach Methode, ebenso bei Wissensfertigkeiten durch Adeptenkraft oder Naniten – ganz zu schweigen, was für einen Unterschied die korrekte Erschaffung mit Baupunkten machen kann.


    Wenn man diese "Ungleichheiten" bekämpfen will, dann stellt man die Steigerung auch auf Baupunkte um und streicht alle Sparmöglichkeiten.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Das macht den Vorteil nutzlos, erst mal Magie auf 4 steigern müssen damit man dann mit einem effektiven Magieattribut von 1 erwacht sind 45 Karma in den Sand gesetzt um dann zufällig einen magischen Vorteil zu bekommen den man dann auch noch zahlen muss. Das wäre mir zu teuer und so ist zumindest eines meiner Konzepte die ich mir überlegt habe unspielbar.
    Ein Ork mit "latenter Dracomorphose", das wäre ein Spaß erst mal die Magie zu steigern ehe man anfangen darf das Karma für den Vorteil abzustottern.


    Da sollen Mundane für verstärkte Attribute durch Cyber- oder Bioware aber auch ihre Attributsverbesserungen zahlen, sonst ist es unfair wenn einfach jeder seinen natürlichen Attributswert einfach so mit etwas Technik und einem Haufen Kohle überflügelt und die Erwachten noch mehr Karma ausgeben müssen nur weil ein paar sich auch mal etwas einbauen lassen.


    Macht ihr das so immer wenn ein Attribut gesenkt wird? Also auch wenn durch den Essenzentzug von Vampiren gleichzeitig das Magieattribut gesenkt wird? Da wird man nämlich auch noch doppelt bestraft, erst verliert man Magie und Essenz und dann muss man den Punkt Magie auch noch doppelt zurückkaufen weil der erst Ja nur zum "Ausgleich" ist und der zweite dann erst wirklich steigert.

  • LeChuq
    Um nicht zu sagen, er bezahlt gefälligst für seine magischen Fähigkeiten gefälligst so viel wie alle anderen auch und bekommt nicht plötzlich effektiv 5 Magiepunkte geschenkt (bezogen auf das Beispiel mit Essenz 2,x).


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    :lol:


    Das einzige, was hier lächerlich ist, sind diese krampfhaft konstruierten Milchmädchenrechnungen.
    Bei Initation ist Karma-sparen ganz offen vorgesehen je nach Methode, ebenso bei Wissensfertigkeiten durch Adeptenkraft oder Naniten – ganz zu schweigen, was für einen Unterschied die korrekte Erschaffung mit Baupunkten machen kann.


    Wenn man diese "Ungleichheiten" bekämpfen will, dann stellt man die Steigerung auch auf Baupunkte um und streicht alle Sparmöglichkeiten.


    Ich habe den zitierten Satz genau deshalb editiert, aber dein F5 war zu schnell für mich. Den kursiv geschriebenen Satz überlese ich einfach mal.
    Hättest du meine Posts und meine krampfhaft konstruierten Rechnungen aufmerksam gelesen, hätte dir auffallen können, dass die Möglichkeit Karma durch Vorteile und Fähigkeiten zu sparen, nirgends und in keinem Wort erwähnt wird. Ehrlich gesagt weiß ich nichtmal, in welche Stelle man sie hätte reininterpretieren können.
    Dass die Reihenfolge von Veränderungen am Charakter Auswirkungen auf die Kosten der Veränderungen hat, ist der Kritikpunkt an der Magie/Essenz-Regel.
    Es ist in keinem anderen Fall, das Karmasystem vorausgesetzt, so extrem wichtig, in welcher Reihenfolge ein Charakter Karma investiert und Modifikationen erwirbt.


    "Zauberzwerg" schrieb:

    Macht ihr das so immer wenn ein Attribut gesenkt wird? Also auch wenn durch den Essenzentzug von Vampiren gleichzeitig das Magieattribut gesenkt wird? Da wird man nämlich auch noch doppelt bestraft, erst verliert man Magie und Essenz und dann muss man den Punkt Magie auch noch doppelt zurückkaufen weil der erst Ja nur zum "Ausgleich" ist und der zweite dann erst wirklich steigert.


    Essenzverlust ist keine Strafe, da Essenz einzig und allein der Spielmechanik dient und außer bei Heilzaubern nie eine Rolle spielt. Der Verlust eines Magiepunktes ist die gewollte Strafe für Erwachte wenn sie sich ein Implantat zulegen. Diese Strafe fällt je nach Reihenfolge (s.o.) extrem unterschiedlich schwer aus. Latent Awakened umgeht sie zu 100% wenn der Charakter die Modifikationen vor dem Erwachen erwirbt.

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  • Ich finde die Hausregel Quark, meine Meinung. Wir spielen seit ca. 500 Karmapunkten nach RAW und keiner ist mächtiger als der andere.... das war auch in SR3 so mit über 1500 Karma... ich weiss nicht was ihr alle habt. Krampfhaft die magischen schlechter machen ist einfach Käse.

  • "Splinter" schrieb:


    Essenzverlust ist keine Strafe, da Essenz einzig und allein der Spielmechanik dient und außer bei Heilzaubern nie eine Rolle spielt. Der Verlust eines Magiepunktes ist die gewollte Strafe für Erwachte wenn sie sich ein Implantat zulegen.


    Jemand hat Essenz + Magie 6, dann nuckelt da ein Vampir etwas am Hals und schon verliert man je einen Punkt. Keine Strafe sieht anders aus wenn man den Punkt dann doppelt zurückkaufen muss und auch noch eine Initiation braucht um überhaupt wieder steigern zu dürfen.
    Da hat es der mit Cyberware besser, der kann sich dann zwar nicht mehr so viel wie er wollte einbauen weil es ihn umbringen würde aber zumindest muss er seine Technik nicht nochmal bezahlen.
    Zumindest wenn er den Essenzverlust überlebt hat, aber davon gehe ich mal für das Beispiel aus.

  • "Maxwell" schrieb:

    Ich finde die Hausregel Quark, meine Meinung. Wir spielen seit ca. 500 Karmapunkten nach RAW und keiner ist mächtiger als der andere.... das war auch in SR3 so mit über 1500 Karma... ich weiss nicht was ihr alle habt. Krampfhaft die magischen schlechter machen ist einfach Käse.


    Es ist halt so n1c3 wie hier interpretiert wird. Die Hausregel sorgt dafür, dass Magier, Adepten und latent Erwachte nicht mehr für frühe Modifikationen begünstigt werden, sondern das ein Punkt Essenzverlust, im Hinblick auf die Wiederherstellung des alten Magiewertes, immer gleich viel kostet.


    "Zauberzwerg" schrieb:

    Jemand hat Essenz + Magie 6, dann nuckelt da ein Vampir etwas am Hals und schon verliert man je einen Punkt. Keine Strafe sieht anders aus wenn man den Punkt dann doppelt zurückkaufen muss und auch noch eine Initiation braucht um überhaupt wieder steigern zu dürfen.
    Da hat es der mit Cyberware besser, der kann sich dann zwar nicht mehr so viel wie er wollte einbauen weil es ihn umbringen würde aber zumindest muss er seine Technik nicht nochmal bezahlen.
    Zumindest wenn er den Essenzverlust überlebt hat, aber davon gehe ich mal für das Beispiel aus.


    Naja der Vergleich hinkt. Der Sam ist auf seine Essenz viel heftiger angewiesen als der Magier, denn es ist die natürliche Grenze des Charakters. Der Magier verliert nur Karma bei besagtem Biss, der Sam wird in seinen maximal erreichbaren Möglichkeiten beschnitten. Als Magier ist ein Biss ärgerlich, weil teuer. Als Sam ist er verheerend.

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  • "Splinter" schrieb:

    Um nicht zu sagen, er bezahlt gefälligst für seine magischen Fähigkeiten gefälligst so viel wie alle anderen auch und bekommt nicht plötzlich effektiv 5 Magiepunkte geschenkt (bezogen auf das Beispiel mit Essenz 2,x).


    Er bekommt immer noch nichts "geschenkt". Dieses ganze Gerechne mit hypothetischen Werten erinnert an die Diskussionen, dass Metas in SR4 nicht mehr ihre Attributsmali ausgleichen müssen und an die legendären Fantastilliarden der RIAA.

    "Splinter" schrieb:

    Ich habe den zitierten Satz genau deshalb editiert, aber dein F5 war zu schnell für mich.


    Das macht es nicht besser:

    "Splinter" schrieb:

    RAW ist lächerlich... nach RAW kostet sie genausoviel/-wenig wie die Magier/Adeptgabe und nutzt die Regel die ich eben Kritisiert habe in absoluter Perfektion aus, weil man nie einen Punkt Magie verliert, wenn man Essenz verliert, sondern lediglich das Maximum senkt.


    Das ist, so allgemein formuliert, völliger Unsinn: Natürlich verliert man Magie, wenn man Essenz verliert.
    Einzig und allein mit LA kann man das verhindern… nur LA hat wiederum etliche Haken und vor allem startet man effektiv bei Null, was Fertigkeiten angeht.

    "Splinter" schrieb:

    Dass die Reihenfolge von Veränderungen am Charakter Auswirkungen auf die Kosten der Veränderungen hat, ist der Kritikpunkt an der Magie/Essenz-Regel.


    Dann musst Du progressive Steigerungskosten durch lineare ersetzen und nicht mit hypothetischen Werten rumrechnen.

    "Splinter" schrieb:

    Essenzverlust ist keine Strafe, da Essenz einzig und allein der Spielmechanik dient und außer bei Heilzaubern nie eine Rolle spielt.


    Unsinn – es spielt bei allen Heilproben eine Rolle.


    Besonders lustig ist, dass man die Essenz zwar wiederbekommen darf, aber das Magiemaximum nicht. Diese Einschränkung muss dann auch entfallen.

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    Donald Rumsfeld

  • "Splinter" schrieb:


    Naja der Vergleich hinkt. Der Sam ist auf seine Essenz viel heftiger angewiesen als der Magier, denn es ist die natürliche Grenze des Charakters. Der Magier verliert nur Karma bei besagtem Biss, der Sam wird in seinen maximal erreichbaren Möglichkeiten beschnitten. Als Magier ist ein Biss ärgerlich, weil teuer. Als Sam ist er verheerend.


    Ich finde ihn sogar recht passend. Der Magier muss dann 78 Punkte ausgeben um zu initiieren (13KP), Magie von 5 auf die virtuelle 6 (30KP) und dann auf die richtige 6 zu steigern welche eigentlich schon der siebte virtuelle Punkt ist (35KP).
    Der Sam hat dann eben einen Punkt Essenz weniger aber behält all seine bisherigen Fertigkeiten und Implantate. Mit der nächsten Million lässt er sich den Reflexbooster II für 3 Essenz rausnehmen, lässt sich ein paar Monate revitalisieren um seine Essenz wiederherzustellen und baut sich Synapsenbeschleuniger III für 1,5 Essenz ein und lacht über den Vampir. Trotz Essenzverlust hat er mit Geld mal eben 1,5 Punkte Essenz freigeschaufelt und ist besser als vorher. Und das ohne einen einzigen Karmapunkt

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Er bekommt immer noch nichts "geschenkt". Dieses ganze Gerechne mit hypothetischen Werten erinnert an die Diskussionen, dass Metas in SR4 nicht mehr ihre Attributsmali ausgleichen müssen und an die legendären Fantastilliarden der RIAA.

    Doch denn im Gegensatz zu Metarassen kostet LA keine Punkte (die 5 werden mit der Adept/Magier-Gabe verrechnet).


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Das ist, so allgemein formuliert, völliger Unsinn: Natürlich verliert man Magie, wenn man Essenz verliert.
    Einzig und allein mit LA kann man das verhindern… nur LA hat wiederum etliche Haken und vor allem startet man effektiv bei Null, was Fertigkeiten angeht.


    Der Satz bezog sich auch auf LAs.
    Die Fertigkeiten hat jeder andere Magier auch teuer bezahlt und bei Adepten kommt das nicht zum Tragen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Dann musst Du progressive Steigerungskosten durch lineare ersetzen und nicht mit hypothetischen Werten rumrechnen.


    Das Steigerungssystem von Shadowrun ist zwar progressiv, aber abgesehen davon, dass nur die Menge der ganzen Zahlen zur Verfügung steht, linear. In sofern braucht man das Steigerungssystem nicht zu ändern.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Unsinn – es spielt bei allen Heilproben eine Rolle.


    Von mir aus auch das, es bleibt trotzdem ein Balancing-Wert.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Besonders lustig ist, dass man die Essenz zwar wiederbekommen darf, aber das Magiemaximum nicht. Diese Einschränkung muss dann auch entfallen.


    Die Situation ist bei uns noch nicht vorgekommen, aber spontan würde ich dir da recht geben.

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    Einmal editiert, zuletzt von Splinter ()

  • "Maxwell" schrieb:

    Ich finde die Hausregel Quark, meine Meinung. Wir spielen seit ca. 500 Karmapunkten nach RAW und keiner ist mächtiger als der andere.... das war auch in SR3 so mit über 1500 Karma... ich weiss nicht was ihr alle habt. Krampfhaft die magischen schlechter machen ist einfach Käse.


    Ich halte auch nix von der Hausregel die A die Magier nur Nerft
    und B einiges an interessanten Konzepten kaputtmacht
    Aber das ist Splinters Gruppe.Solange Ich nicht gezwungen werde einen Magier in der Runde zu spielen ist es mir eigentlich egal (nur halt schade das sich die Gruppe ein paar schöne Konzepte selber zerstört


    HougH!
    Medizinmann

  • "Splinter" schrieb:

    Doch denn im Gegensatz zu Metarassen kostet LA keine Punkte (die 5 werden mit der Adept/Magier-Gabe verrechnet).


    LA kostet etwas viel wertvolleres: Die Wahlfreiheit über die magische Begabung.
    Schon klar, dass Du das unterschlägst, damit Du es klingen lassen kannst, als ob es die optimale Möglichkeit zum Wunschcharakter ist.


    Und ein Ork zu sein kostet nicht nur keine Punkte unterm Strich, sondern bringt welche.

    "Splinter" schrieb:

    Die Fertigkeiten hat jeder andere Magier auch teuer bezahlt


    Und bei Spielbeginn bereits voll verfügbar. Das ist der nächste Haken an all den Überlegungen, Magie unten zu halten bis man sich was implantiert: Man taugt dann die gesamte Zeit bis dahin nicht als Magier/Adept/whatever.

    "Splinter" schrieb:

    Das Steigerungssystem von Shadowrun ist zwar progressiv, aber abgesehen davon, dass nur die Menge der ganzen Zahlen zur Verfügung steht, linear.


    Nein. Sollte auffallen wenn man die Gesamtkosten in Karma aufträgt.
    Linear ist bestenfalls das Erschaffungsystemen nach Baupunkten – bis auf den letzten Punkt und ähnliche Ausnahmen.

    "Splinter" schrieb:

    Von mir aus auch das, es bleibt trotzdem ein Balancing-Wert.


    Was ist kein Balancing-Wert?

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    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    LA kostet etwas viel wertvolleres: Die Wahlfreiheit über die magische Begabung.
    Schon klar, dass Du das unterschlägst, damit Du es klingen lassen kannst, als ob es die optimale Möglichkeit zum Wunschcharakter ist.


    Und ein Ork zu sein kostet nicht nur keine Punkte unterm Strich, sondern bringt welche.


    Danke das du persönlich wirst, auch wenn ich eben schon mit dem Zaunpfahl darauf hingewiesen habe, dass ich es nicht möchte. Deine arrogante Art ist mir nicht neu, aber es ist unglaublich schwer sachlich mit dir zu diskutieren.
    Auf die Diskussion über Metarassen hätte ich mich nicht einlassen sollen, denn dass die Balancing-technisch ebenfalls hinken ist bekannt und das zweifle ich auch nicht an. Die Wahlfreiheit ist in meinen Augen weniger ein Problem, da mir ehrlich gesagt auch egal ist, ob ich einen Ferrari oder ein Strandhaus geschenkt bekomme. Nehm ich beides gern für lau...


    Zitat


    Und bei Spielbeginn bereits voll verfügbar. Das ist der nächste Haken an all den Überlegungen, Magie unten zu halten bis man sich was implantiert: Man taugt dann die gesamte Zeit bis dahin nicht als Magier/Adept/whatever.


    Ja, aber sieben bis acht Runs schwach sein ist ein Preis, der den Nutzen in keinster Weise aufwiegt.


    Zitat


    Nein. Sollte auffallen wenn man die Gesamtkosten in Karma aufträgt.
    Linear ist bestenfalls das Erschaffungsystemen nach Baupunkten – bis auf den letzten Punkt und ähnliche Ausnahmen.


    f(x)=3x+10
    Ist eine Funktion ersten Grades und damit linear. Der aufmerksame Betrachter merkt, es handelt sich um die Kostenformel für Initiationen.


    "Splinter" schrieb:

    Von mir aus auch das, es bleibt trotzdem ein Balancing-Wert.
    Was ist kein Balancing-Wert?


    Jeder Wert der nicht ausschließlich als Cap für irgendetwas dient. Essenz dient nicht ausschließlich als Cap, da es für Heilung eine Rolle spielt, aber es dient eben fast ausschließlich als Cap, nämlich für die maximale Modifizierbarkeit eines Charakters. Kapazität von Feuerwaffen ist ein weiterer reiner Balancing-Wert.

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  • Es ist eben eine Designentscheidung, dass Attribute immer bei 1 anfangen und man eben Mali nicht aufstocken muss. Das jetzt für ein Attribut alleine zu ändern ist bestenfalls halbgar.

    "Splinter" schrieb:

    Die Wahlfreiheit ist in meinen Augen weniger ein Problem […]


    Das spielt hier keine Rolle, es ist ein ganz klarer Nachteil im Vergleich dazu, bei Erschaffung auswählen zu können.

    "Splinter" schrieb:

    Ja, aber sieben bis acht Runs schwach sein ist ein Preis, der den Nutzen in keinster Weise aufwiegt.


    Das ist bei einem Vollmagier durchaus auch länger und man wird auch auf Dauer den Leuten, die richtig gestartet sind hinterherhinken. Wenn der Charakter so lange überhaupt überlebt.
    (Und mit LT solltest Du besser gar nicht erst anfangen – einen TM im Spiel hochzukaufen ist noch viel schlimmer)

    "Splinter" schrieb:

    Der aufmerksame Betrachter merkt, es handelt sich […]


    …nicht um die Karma-Kosten für Attribute, um welche es hier geht.
    Wie lautet denn deren Formel?

    "Splinter" schrieb:

    Jeder Wert der nicht ausschließlich als Cap für irgendetwas dient.


    Essenz ist noch an ein paar Stellen mehr relevant.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Die Hausregel ist ungerecht für Erwachte und viele Konzepte die Magie einschließen. Aber zumindest muss jemand der vercybert ist ja nun keine Angst mehr haben ein Ghul zu werden. Critter mit Magie 0 sind tot und nach der Hausregel trifft das sogar auf unvercyberte Norms zu da man ja nur durch Essenzverlust zum Parasiten wird. Problem des MMV-Virus und all seiner Opfer geklärt, hat sich selber ausgerottet.*g*


    Und da man Essenz zurückbekommen kann sind eben Spielereien wie Reflexbooster gegen Synapsenbeschleuniger möglich so das Mundane nur Geld und Zeit brauchen um aus ihrer Essenz das Optimum heraus zu holen wo der Erwachte ganz gewaltig in den Hintern gebissen ist. Und das nicht von einem Vampir, die gibt es ja nicht mehr.*g*


    Aber ich muss ja nicht mit der Hausregel spielen, wenn ihr Spaß damit habt ist das ja die Hauptsache.


    Edit:
    Mist, Infizierte ohne Magieattribut leben doch noch. Aber zumindest verlieren sie damit fast alle ihre besonderen Fähigkeiten und man hat immer noch viel weniger Probleme mit ihnen.*g*