SR 4 Hausregel Immunabstoßung für Magier

  • ich finde, dass bei SR 4 die Magier und Adepten etwas Überpowert sind. Besonders in kombination mit Cyber und Bioware.
    Deshalb dieser Hausregelvorschlag. Was haltet ihr davon?????


    Alle Magier und Adepten bekommen den Nachteil Immunabstoßung automatisch. Dieser betrifft keine Genware.

  • was machst Du denn mit den Chars ,die den Nachteil spätes Erwachen nehmen ?
    Ich hab einen Char(einen ex-Aztec-Seal) der für 3Essenzpunkte Ware drin hat.der soll später im Spiel erwachen und Ich freue Mich darauf das auszuspielen. Deine Hausregel würde Ihn töten.Los-Stop-Schaaaade)


    JahtaHey
    Medizinmann

  • 1. Hausregeln sollen eigentlich in den Hausregelthread und Kommentare dazu in den dazugehörigen Besprechungsthread.
    2. Immunabstoßung bezieht sich nur auf Cyberware. Die meiste interessante 'Ware für Erwachte ist Bioware, von Cyberaugen mal abgesehen.
    3. Adepten sind nicht überpowert, ohne Unmengen (150+) Karma investiert zu haben. Bei dem Level sind aber alle "Charakterklassen" überpowert.
    4. Für Magier gilt #3 in abgeschwächter Form auch.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich finde halt, dass ein mundaner Charakter gegenüber den Erwachten zu stark im Nachteil ist. ist nur meine subjektive Einschätzung/Erfahrung.
    Vor allem dann, wenn ein Adept sich mit Bioware zusätzlich verstärkt.
    Habt ihr dieses Problem den nicht?
    Habt ihr mal einen mundanen Kämpfer- Charakter gespielt und wart zufrieden mit seinen Fähigkeiten, gemessen an den Adepten in eurer Gruppe?

  • Adepten sind tolle Nah- und Fernkämpfer mit Bioware, aber der Straßensamurai ins nicht so viel schlechter und er ist generell besser im Einstecken und hat noch mehr Punkte übrig für Sekundäre Tätigkeitsfelder.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Unmengen (150+) Karma


    :lol:

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Übrigens ein "böser" Powerboost für den Magier ist der Stufe 4 Kraftfokus. Mit Restricted Gear kann man den schon bei Charaktererschaffung haben. Zauberspeicher machen den Magier auch deutlich mächtiger. Beides ist keine Ware.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "BigBoss" schrieb:

    Ich finde halt, dass ein mundaner Charakter gegenüber den Erwachten zu stark im Nachteil ist. ist nur meine subjektive Einschätzung/Erfahrung.
    Vor allem dann, wenn ein Adept sich mit Bioware zusätzlich verstärkt.
    Habt ihr dieses Problem den nicht?
    Habt ihr mal einen mundanen Kämpfer- Charakter gespielt und wart zufrieden mit seinen Fähigkeiten, gemessen an den Adepten in eurer Gruppe?


    Nö,überhaupt nicht,denn wenn sich der Char mit Bioware "zupackt" verliert er Magie,die er teuer wieder zurückkaufen muss.
    Man sollte den Fall nicht nur von einer Seite aus betrachten :!:
    und Wenn Ich Adepten spiele ,muss Ich die nicht als Kampf-Samurai-Klone erstellen.Die haben andere ,bessere Talente
    Zudem wird Balance zwischen den Chars überbewertet
    Ausserdem könnte man auch drüber nachdenken anstatt den Magier zu beschneiden ,den Mundanen aufzuwerten....Ihm einen 10% Rabatt beim Essenzverlust durch 'ware geben z.B.


    und die Frage mit spätem Erwachen ist auch noch nicht geklärt


    HougH!
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Zudem wird Balance zwischen den Chars überbewertet

    Genau. Es sei denn man will einen CvC Pit fight organisieren. Das ist aber eigentlich nicht zentraler Bestandteil von SR.


    Balance ist sowieso so ein Problem wegen der Vergleicharkeit. Sind 20 Würfel in der Feuerwaffengruppe besser als 20 Würfel in der Outdoors-Gruippe? Es kommt ganz auf die Situation an.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Medizinmann  

    Zitat

    Nö,überhaupt nicht,denn wenn sich der Char mit Bioware "zupackt" verliert er Magie,die er teuer wieder zurückkaufen muss.


    Wenn man so spielt, dann sind Erwachte zu mächtig. Mit dieser Regelauslegung sehe ich KEINEN Grund den Vorteil spätes erwachen oder Adept NICHT zu nehmen. Sie bringen in fast jedem Fall einen Bonus, der kaum durch andere Vorteile erreicht werden kann.


    Wenn man dagegen den Essenzverlust vom Magieattribut als Malus abzieht, dann geht es einigermaßen.


    Beispiel:
    Biokarl startet mit Magie 4 und Essenz voller essenz.
    Dann kauft er sich für 1.5 Punkte Ware und verliert 2 Punkte Magie.
    Damit hat er eine Magie von 2(4),
    Er möchte wider über sein volles magisches Potential verfügen und steigert seine Magie von 2(4) auf 4(6). Dafür bezahlt 5*5+6*5=55 Karma.


    Diese Regelung ist einigermaßen fair (Erwachte sind noch immer sehr gut) und belohnt Spieler nicht (so extrem) dafür das System zu ficken.

  • Lustig, lustig. Mein Eindruck ist bis jetzt immer gewesen, dass die Adepten stets ein Stück hinter der Street-Sam-Konkurrenz zurückbleiben. Wenn man alleine mal bedenkt, was für ein Krampf es für einen Adepten ist, die physischen Attribute über das natürliches Max zu bekommen. Von den imensen Kosten von verbesserten Reflexen mal ganz abgesehen. Da geht der Sam einen gemütlicheren Weg.


    Ich habe das Gefühl, dass du bei deinen Überlegungen die hohen BP-Kosten der Steigerung des Magie-Attributs vernachlässigst.

  • Wie wäre es denn, das Handicap Immunabstoßung mit GP-Boni zu versehen, abhängig davon, ob man erwacht / latent erwacht ist?
    Bei Astral Hazing funktioniert das ja explizit auch! Ich könnte mir zum Beispiel gut vorstellen: für Mundane +15GP und alles Erwachte +10 GP. Damit würde das minimal entschäft werden. Meinungen?

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Einen magiebegabten Charakter mit Bioware / Cyberware zu verbessern hat schon Vorteile in der Effizienz. Es gibt Kräfte beim Ki-Adepten, die als Bioware einfach billiger sind, als wenn er sie für Magiepunkte kaufen würde. Andererseits schwächt Bioware / Cyberware einen Magier in seiner Magie, so dass oft wichtige Zauber nicht mehr hoch genug sprechen kann, ohne körperlichen Entzug zu bekommen.
    Ich würde aber diese Hausregel bei mir nicht einführen wollen, da wir bei uns Charaktere nach dem Konzept zusammen bauen, und erst an zweiter stelle nach Effizienz.

  • Grey
    Für einen "reinen" adepten stimmt das.
    Aber nur einmal als Extrembeispiel.
    Char mit spätem erwachen und schon ca. 3 Punkten Ware.
    Char erwacht irgendwann und erhält einen Magiepunkt.
    Für läppische 10 Karma steigert er auf Magie 2. Jetzt hat er zwei Punkte Magie und kann locker 4 Punkten Ware einbauen.
    Hier passt dann schon das nötigste rein.
    Cyberaugen, Cyberohren, Muskelstraffung, Bonus INI-Durchgänge etc.
    Oben drauf gibt es dann noch 2 Punkte Adeptenfähigkeiten. Der dritte kostet dann auch nur 15 und der vierte 20. Das ist ziemlich billig für den Machtzuwachs. Gerade Adepten kann man so verdammt gut optimieren, weil sie keine Magieskills haben. (Sprich: Magie macht sie besser, aber es ist kein unverzichtbarer Bestandteil des Konzeptes)


    allanlaigh
    Nicht wenn man es richtig herum einbaut. Gerade wenn man mit Karmagen startet. Dann steigert man Magie eben nur ein wenig. (2 Punkte) und verbaut dann die Ware. Da man Karma ins Spiel übertragen darf, kann man die Magie nachträglich steigern.
    Und zwei Punkte Ware reichen für Magier meißt aus.

  • Genau wegen dieser Befürchtung, liegt es in der Hand des Spielleiters als was der Charakter erwacht.


    Wer erst nachher Magie steigert nur um Verfügbarkeit und Punkteverschwendung durch Restricted Gear zu umgehen, bekommt den Nachteil, dass er zu Anfangs halt kein hohes Magieattribut hat und auch nicht so viel 'Ware. So ein Problem ist das für mich nicht.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ein Problem ist es natürlich nicht. Magische Chars sind so wesentlich mächtiger im Vergleich zu mudanen, weil sie sich eben nicht zwischen Cyber und Magie entscheiden müssen.
    Zwei Punkte Cyber machen im extremfall zwischen 20 und 0 (spätes erwachen) Karma aus. Das ist so gut wie nichts, für den Nutzen, den man aus diesen zwei Punkten ziehen kann.

  • Wenn man Maxed Kniffel Extended spielt, dann gibt's immer einen Sieger und einen Verlierer bei den Builds. Genauso wie viele Vor-, und Nachteile sich nicht regeltechnisch niederschlagen.


    Abgesehen ist die Regel nach deiner Auslegung nach eh völlig zahnlos. Wenn Magie so viel besser ist, wieso dann überhaupt an 'ware denken?

  • Char mit spätem erwachen und schon ca. 3 Punkten Ware.
    Char erwacht irgendwann und erhält einen Magiepunkt.
    Für läppische 10 Karma steigert er auf Magie 2. Jetzt hat er zwei Punkte Magie und kann locker 4 Punkten Ware einbauen.


    ähhh,Nein :!:
    er kann dann für einen weiteren Punkt 'ware einbauen hat dann MAG 1 (max aber nur noch 2 !)


    Oben drauf gibt es dann noch 2 Punkte Adeptenfähigkeiten. Der dritte kostet dann auch nur 15 und der vierte 20.
    wie gesagt : Nein :!:
    er verliert dann wieder einen der beiden Ki Punkte.
    Wenn er dann MAG 2 holt ist Ende Gelände bis er Initiiert


    Mit Tanz am Ende Gelände
    Medizinmann