• Wie stelle ich ihn dar? Damit meine ich sowohl im RP als auch in provisorischen Regeln?


    Generell wüsste ich gerne wie viel die Öffentlichkeit über den Feind weiss, wieviel man in den Schatten über den Feind weiss und wieviel die großen Drachen über den Feind wissen.


    mit freundlichen Grüßen
    ProNice

  • Die Prophezeiung sagt:


    "ProNice" schrieb:

    Generell wüsste ich gerne wie viel die Öffentlichkeit über den Feind weiss,


    Nichts.


    Zitat

    wieviel man in den Schatten über den Feind weiss


    So gut wie nichts (dürfte weltweit wahrscheinlich weniger als ein Dutzend "eingeweihte" Shadowrunner geben)


    Zitat

    und wieviel die großen Drachen über den Feind wissen.


    Ich vermute mal, alles was wichtig ist. Immerhin sind die Drachen ja durch die Zyklen hinweg aktiv und einige versuchen ja IIRC aktiv, die Welt vor dem Feind zu beschützen (wenn auch vermutlich aus sehr egoistischen Gründen)

    In Übereinstimmung mit der Prophezeiung!
    Blau! Weiss! Blutrot! Asphalt Cowboys München!


    Die Shadowhelix - das deutsche Shadowrun-Wiki
    SR4A Limited Edition - 0478/1100

  • Muss man irgendeinen Thread/ Buch etc.. gelesen, den/ das ich nicht glesen habe, um hier mitreden zu können? Um wen/ was gehts?

    "Wir sind weder die Guten noch die Bösen. Wir sind die mit den Waffen"
    Karl Kombatmage zum Thema Shadowrunner

  • Alles was ich über den Feind weiss hab ich von der Helix gesaugt http://www.shadowhelix.de/Der_Feind
    leider ist das ein wenig dürftig für meine Kampagne.


    Es geht darum, dass eine neue Magiersekte alles Orichalcum an sich reisst das sie finden kann.
    Die Gruppe hat bereits im Auftrag eines Mister Johnson eine bleierne Statue gestohlen die in wirklichkeit
    aus 6000 Jahre altem atlantischem Orichalcum bestand und mithilfe eines Satellitenlasers einen Bunker aus
    den Eurokriegen aufgebrochen wo weitere Barren Orichalcum zu finden waren. Da meine Runner allerdings
    nichts über Orichalcum wissen haben sie es einfach der Sekte übergeben. Diese, namentlich die Jünger Agathons,
    versuchen damit eine Manapike zu errichten um ihren Gott Agathon und dessen Verheissung einzuläuten.


    Die Runner werden zum Ende vom Mr. Johnson aufgeklärt. Sie sollten für die Sekte arbeiten damit Johnson
    herausfinden kann was die Sekte vorhat. Als er den Plan der Sekte durchschaut setzt er die Runner darauf an
    die Sekte aufzuhalten bevor sie dem Feind Tor und Tür öffnet.


    Jetzt meine Fragen:
    Wieviel Orichalcum und wieviele Zauberwirkende würdet ihr veranschlagen bräuchte man um eine solche Manapike zu erschaffen?
    Wie würde sich der Feind materialisieren sollten die Runner es im ersten Teil nicht schaffen die Beschwörung zu vereiteln?
    Wie würdet ihr den Feind in Regelform darstellen wenn es darum ginge diesen Feind zu bekämpfen?
    Wie ließe sich die Manapike wieder auflösen?


    Mit vielen Fragen euer
    ProNice

  • "ProNice" schrieb:


    Wieviel Orichalcum und wieviele Zauberwirkende würdet ihr veranschlagen bräuchte man um eine solche Manapike zu erschaffen?ProNice


    Denk an die Wassermagier aus gothic 1


    "ProNice" schrieb:

    Wie würde sich der Feind materialisieren sollten die Runner es im ersten Teil nicht schaffen die Beschwörung zu vereiteln?ProNice


    Astrahlerriss (am besten zu Methaebene) aus dem sich langsam was Großes schiebt (warum langsam siehe das nächste)


    "ProNice" schrieb:

    Wie würdet ihr den Feind in Regelform darstellen wenn es darum ginge diesen Feind zu bekämpfen?ProNice


    nimm nen Großen Drachen (selbst die haben angst vor den großen Horrors) und verdopple die werte
    wer gegen so was kämpft ist Tod.


    "ProNice" schrieb:


    Wie ließe sich die Manapike wieder auflösen?


    Mit vielen Fragen euer
    ProNice


    Nimms einfach als extrem mächtige Manaverzerrung die in dem oricalkumhaufen verankert ist, wird der zerstört baut sie sich sich rapide ab (ca 1 stufe je Kampfrunde) und ab ner bestimmten wird das Ding verdrängt. Wären meine Vorschläge (ach und du solltest auf jeden Fall durch das Ritual die magischen Eigenschaften des Oricalkums zerstören (wird in Blei umgewandelt oder etwas in der Art)
    sonnst sind deine chars nach dem Run einfach zu reich um noch spielbar zu sein)

  • Klasse Ideen! Ich hatte mir aus Verzweiflung schon ganz am Anfang der Kampagne sagen lassen was dass Furchtbarste ist was sie sich vorstellen können.
    Sie wussten ja nicht warum ich das gefragt habe. Das hätte ich dann so geregelt wie bei Ghost Busters 1 wo sie auf dem Dach stehen und dem Weltbeender eine Form geben sollen.
    Darunter waren
    Archaon aus Warhammer
    Der Knilch aus Soulreaver
    Ne Fette cholerische Frau
    etc.
    Ansonsten hört sich der Tentakelverschnitt aus Hellboy 1 doch sehr gut an oder?


    Mfg
    ProNice

  • Wie schon erwähnt ist deine Idee nicht neu und du kannst eigentlich die Quellen aus dem die Infos der Helix bestehen abklappern, speziell die Drachen-Triologie und Harlequins Rückkehr dürften genügend Informationen bieten. Als zusätzliche Quelle ist der aztekische Blutmagier Mr. Darke alias Señor Oscuro im Threats (SR2) beschrieben, inklusive einiger niederer Dämonenkonstrukte.


    In SR4 würde ich Dämonen/den Feind/den Horror mit bekannten magischen Bedrohungen simulieren, z.B. ein Schattengeist oder ein Master-Shedim kommen dem was ein Dämon sein soll schon sehr nahe, benutzt man dann einfach mal hochstufige Werte und schon hat man einen bösen Dämonen aus der Finsternis, dazu empfehle ich auch noch das Digital Grimoire zu studieren, denn hier sind viele Dinge angegeben die eventuell bei der Umsetzung helfen könnten, z.B. True Vessel (dies ist ein speziell für den Geist angefertigtes Gefäß in dem er sogar die Mana-armen Zeiten überstehen kann), aber auch die in SR existierenden Dämonenjäger sollten erwähnt werden, sie sind nämlich sehr mächtige Alliierte im Kampf gegen den Feind. Siehe z.B. Atlantean Foundation und Mystic Crusaders.


    Wie viel man für einen Übergang braucht ist unklar, auf jeden Fall ist es so mächtiges Hoccus Poccus das es die Manalinien der Welt verändert und Leute/Wesen die so etwas erkennen werden wissen, dass da nichts Gutes bei rum kommt. Kurz um: Sämtliche Dämonenjäger (und auch Drachen, gute Freie Geister, mächtige Initiaten bzw. Magische Gruppen und die Unsterbliche Elfen) werden aktiv nach der Quelle suchen und sie vernichten. (Siehe z.B. Harlequin)

  • "Pehlkowsky" schrieb:

    Muss man irgendeinen Thread/ Buch etc.. gelesen, den/ das ich nicht glesen habe, um hier mitreden zu können? Um wen/ was gehts?


    Call of Cthulhu :!:
    dann hat man eine Ahnung was der Feind ist (also wenn man Earthdawn und die Horrors
    nicht kennt )
    Hellboy kommt dem auch sehr nahe


    HougH!
    Medizinmann

  • "ProNice" schrieb:

    Alles was ich über den Feind weiss hab ich von der Helix gesaugt http://www.shadowhelix.de/Der_Feind
    leider ist das ein wenig dürftig für meine Kampagne.

    Wesentlich mehr kannst du in einem Earthdawn-Wiki dazu finden und dem deutschen Stichwort "Dämonen" und dem englischen "Horrors". Lies doch zum Beispiel mal ein bisschen hier nach: http://www.earthdawn-wiki.de/Wiki.jsp?page=D%C3%A4monen Wenn es um mehr als ein Abenteuer ginge, würde ich außerdem genau wie das Wiki das Earthdawn-Buch Dämonen empfehlen.


    "ProNice" schrieb:

    Jetzt meine Fragen:
    Wieviel Orichalcum und wieviele Zauberwirkende würdet ihr veranschlagen bräuchte man um eine solche Manapike zu erschaffen?

    Scheint mir beliebig wählbar zu sein. Der auf den Großen Geistertanz zurückgehende Manaspike aus dem zweiten Harlekin-Abenteuer und der Drachenherz-Trilogie war das Ergebnis der Opfermagie, die das Leben etlicher Geistertänzer gefordert hat. Ein anderer Manaspike in Worlds without End wird von der Ältesten Aina ganz allein erzeugt. Man kann das meiner Meinung nach ziemlich beliebig ausgestalten, wie es dir eben passt. Offensichtlich sollte es natürlich nicht so einfach sein, dass jeder und überall einen Manaspike erzeugen kann, aber du kannst dir besondere Umstände überlegen, die das hier möglich machen. Einen Haufen Orichalkum würde ich schonmal dazu zählen. Zur Menge sollte man sich vor Augen halten, dass ja selbst kleine Menge schon verdammt teuer sind. Das Drachenherz war glaube ich so handgroß und pures Orichalkum und das galt als sehr viel. Andere besondere Umstände sind zum Beispiel Menschenopfer, die Benutzung von Orten der Macht oder die Opferung/Zerstörung magischer Artefakte um dem Ritual mehr Macht zu verleihen.


    "ProNice" schrieb:

    Wie würde sich der Feind materialisieren sollten die Runner es im ersten Teil nicht schaffen die Beschwörung zu vereiteln?

    Hängt natürlich sehr davon ab, wie er an sich aussieht. Ich glaube auch hier kannst du einfach nach Effekt gehen. Wenn die Spieler sich richtig bedroht fühlen sollen, könnte sich der Dämon zum Beispiel an einem oder in einem Spieler oder wichtigen Nichtspielercharakter manifestieren. Eine direkt auf ihre Gruppe bezogene Bedrohung, die über das gewohnte "wir können draufgehen" hinausgeht. Bekanntlich ist die Erzeugung von Grusel oder Horror sowie mehr eine Funktion der richtigen Atmosphäre, Stimmung der Spieler und psychologischer Tricks. Insbesondere wenn man es mit diesbezüglich hartgesottenen Spielern zu tun hat, helfen bluttriefende Klauen, schleimige stachelbewerte Tentakel und andere optische Alpträume fast nie weiter. Wenn dir dieser Aspekt wichtig ist, würde ich einfach mal nach Spielleiter-Tipps zum Horror im Rollenspiel suchen.


    "ProNice" schrieb:

    Wie ließe sich die Manapike wieder auflösen?

    Naja, eigentlich sollte ja der Geist von Dunkelzahn bzw. das was aus ihm geworden ist auftauchen und mit dem Drachenherz den Manaspike auslöschen. Natürlich kannst du diese Lösung ignorieren, aber gesetzt den Fall du wolltest ihn mit einbringen, wäre es immer noch möglich, dass der Geist die Runner kurzerhand rekrutiert, um den physischen Orichalkum-Anker zu zerstören, weil er den Manaspike sonst nicht auslöschen kann. Falls du darauf verzichten willst, wird es eng am Shadowrun-Kanon orientiert natürlich ein wenig schwieriger. (Wenn du dich nicht am Kanon orientierst, hast natürlich wieder freie Hand.) Denn wenn man Manaspikes einfach so auslöschen könnte, dann hätte sich Dunkelzahn ja nicht opfern brauchen. Eine Möglichkeit wäre zu sagen, dass es sich nur um einen temporären Manaspike handelt. Dann muss man eben nur die Ritualkonfiguration stören bzw. zerstören und der Manaspike verschwindet wieder. Ansonsten sollte vielleicht jemand mit sehr umfangreichen magischen Kenntnissen die Runner anleiten und es sollten wieder besondere Umstände geltend gemacht werden.


    Auf der anderen Seite ging es ja auch mit den Manaspikes lange gut, entscheidend ist jeweils die Überbrückung zur Welt der Dämonen gewesen, die durch die Spikes zwar möglich wurde, aber eben auch erstmal aufwendig konstruiert werden musste. Es würde also genügen die wie auch immer geartete "Brücke" zu zerstören und um den Manaspike kümmert sich dann vielleicht wirklich der Geist von Dunkelzahn.

  • Kurze Anmerkung von Mir. :)
    Abenteuer die nur durch "Super NSCs" gelöst werden können hinterlassen bei mir einen schlechten Geschmack.
    SL: "Also dann kommt Dunkelzahn mit dem Drachenherz und zerstört den Manaspike. sein Geist schüttelt euch nochmal die Hand und dann verschwindet er ! " :-}{
    Echt. das hab Ich schon in dem Fantasy-RPG mit den 3 Buchstaben gehaßt,wenn man nur Zuschauer ist wie die tollen Mary Sues alles selber erledigen.


    mit Tanz der Warnung
    Medizinmann

  • Lokii
    Danke, dein Post war sehr aufschlussreich. Habe mir gleich mal die Dämonen bei Earthdawn angesehen.
    Ich denke ich werde entweder einen der Spieler als Wirt nehmen oder eine Art Warhammer Dämon.
    Dachte auch ich könnte sie Willenskraft Proben würfeln lassen ohne Ende damit sie nicht verrückt werden bei seinem Anblick.


    @n den tanzenden rosa Elefanten :D
    Nahema, Rohal und Co sind in unseren Abenteuern auch nie aufgetaucht. Einfach weil es dadurch zu einer zusätzlichen Mystifizierung
    kommt die nur gut für die Beziehung zwischen Spielern und den höheren Entitäten des jeweiligen Spielsystems sein kann.
    Als einer meiner Spieler mit 10.000 AP und hunderten OT Spielstunden mal auf Golgari getroffen ist hat er sich fast in die Hosen gemacht.
    Das sollte auch passieren wenn man in Shadowrun auf Dunkelzahn, Harlequin, Lovwyr und Co stößt.
    Daher versuche ich Dunkelzahn rauszuhalten aber gleichzeitig nah am Kanon zu bleiben- so nah wie eben möglich..


    der dem System allen nötigen Respekt entgegenbringende
    ProNice

  • "ProNice" schrieb:

    Lokii
    Danke, dein Post war sehr aufschlussreich. Habe mir gleich mal die Dämonen bei Earthdawn angesehen.
    Ich denke ich werde entweder einen der Spieler als Wirt nehmen oder eine Art Warhammer Dämon.
    Dachte auch ich könnte sie Willenskraft Proben würfeln lassen ohne Ende damit sie nicht verrückt werden bei seinem Anblick.

    Freut mich, wenn ich helfen kann. Übrigens wenn du irgendwie an eine Liste mit Erläuterungen der Dämonenkräfte aus Earthdawn kommen kannst, da würdest du sicherlich noch ein paar nette Anregungen finden.


    Was mir übrigens noch eingefallen ist, ich finde solche Gelegenheiten immer ganz nett, um einem Charakter einen "Schläfer" zu verpassen, also einen Effekt, der zeitversetzt zum Einsatz kommt. Dabei sollte man dem Spieler den Zeitpunkt zu dem sein Charakter sich den Schläfer zugezogen durchaus bewusst machen, natürlich ohne genau zu erklären, was passiert ist, dann aber den Anschein erwecken alles wäre wieder gut, um irgendwann später zu zuschlagen. Ein Beispiel: Der Arm von Charakter A wird von den Klauen des Dämons verletzt und eine garstige schwarze, schwelende Wunde entsteht. Was der Spieler nicht weiß, er hat sich nennen wir es mal "Dämonengrippe" zugezogen. Der Dämon wird vertrieben und die Wunde beginnt zu heilen, alles ist wieder gut, nicht wahr? Nach dem nächsten oder übernächsten Run, wenn alles vergessen ist, meldet sich die Dämonengrippe zurück mit irgendwelchen Folgen, die man sich ausmalen darf. Und da es immer interessanter ist, wenn mehrere Charaktere beteiligt sind, sollte vielleicht nicht Charakter A darauf aufmerksam werden, sondern zum Beispiel Charakter B, der plötzlich Alpträume davon hat, wie er seinen Chummer Charakter A umbringt. So kann man vielleicht noch ein bisschen rollenspielerisches Kapital aus der Begegnung mit dem Dämon schlagen.


    "Medizinmann" schrieb:

    Abenteuer die nur durch "Super NSCs" gelöst werden können hinterlassen bei mir einen schlechten Geschmack.
    SL: "Also dann kommt Dunkelzahn mit dem Drachenherz und zerstört den Manaspike. sein Geist schüttelt euch nochmal die Hand und dann verschwindet er ! "

    Grundsätzlich sicherlich, deshalb ja die Idee, dass die Spieler einen entscheidenden Beitrag leisten müssen, wie etwa die Zerstörung einer Art "Anker" in der materiellen Welt. Es gibt nämlich durchaus Anlass zu glauben, dass der Geist von Dunkelzahn nicht mehr so ohne weiteres in die physische Welt gelangen kann, denn sonst würde natürlich sofort das Argument greifen, das kann er doch auch selbst machen. Man braucht auch man meiner Ansicht nach mit keinem Wort zu erwähnen, um wen es sich handelt. Die Identität des Geistes kennt sowieso praktisch keiner, macht keinen Sinn, wenn er den Runnern erscheint und erstmal seine Lebensgeschichte erzählt. Ehrlich gesagt, muss man ihn nicht mal als Figur auftreten lassen, es würde genügen, wenn am Ende nachdem die Runner die "Brücke" zerstört haben der Manaspike "weggesaugt" wird. Man kann dann einen Hinweis auf eine andere Präsenz geben oder man lässt die Spieler in dem Glauben, sie wären allein verantwortlich. Das sind alles nur Vorschläge für eine eng am Kanon gespielte Variante, weil es vermutlich zu dieser Intervention kommen würde.

  • Mies ist es auch dem Dämon/Geist die Freie Geisterkraft "Verstecktes Leben" zu geben, dann denken die Spieler nämlich: "Ha wir haben es geschafft und die Welt gerettet!" und nach einem Jahr und einem Tag, kehrt er zurück und er hat die Spielverderber nicht vergessen... :twisted: Schön für Mehrteiler!

  • Prinzipiell lebt der Feind aber von den Emotionen der Personen die er verdirbt. Genauer, sie leben von dem Schmerz und der Angst die sie Wesen hervorrufen. Mit der Zeit Stumpfen dann die Personen ab und werden Uncreativ, quasi wie leere hüllen. Die Horrors können sich aber nur von dem Leid ernähren, den sie selber verursachen. Ansonsten hätte die Lösung von den Blutelfen nicht funktioniert, nachdem ihr Caer zusammengebrochen war. Die haben sich durch Dornen selber so viele Schmerzen zugefügt, dass sie für die Horrors uninteressant wurden. :)
    Wenn du also so einen Horror/Dämon/Feind ausspielen willst, gibt es sehr viele fiese Möglichkeiten.


    Wenn man die Horrors verstehen will, sollte man aber auch die Schöpungsgeschichte der Großen Drachen lesen. Die findet man z.B. im Buch "Die Drachen von Barsaive".


    Laut der Schöpfungsgeschichte der Drachen ist Verjigorm der Schöpfer der Horrors/Dämonen, und des Urvaters "Nachtschlächters", welcher die Drachen und alle anderen Namensgeberrassen erschaffen hat. Verjigorm ist der einzige, vor dem sich die Großen Drachen fürchten.


    Dämonen/Horrors verderben den Astralraum durch ihre Anwesenheit, und natürlich erzeugen sie eine Hintergrundstrahlung durch die Taten, wenn sie Menschen Angst und Schmerz zufügen. In Earthdawn konnten die Horrors Personen, die sich dem Astralraum direkt geöffnet haben, also Zauber gewirkt haben, ein Dämonenmark verpassen, dass dieser nicht wieder los wurde. Über dieses Mark können sie ihn wiederfinden.

  • "allanlaigh" schrieb:

    Ansonsten hätte die Lösung von den Blutelfen nicht funktioniert, nachdem ihr Caer zusammengebrochen war. Die haben sich durch Dornen selber so viele Schmerzen zugefügt, dass sie für die Horrors uninteressant wurden. :)


    Guten Tag...erstmal...


    Bitte welches CAER der Elfen? Soweit mir bekannt ist, hat unsere allseits geliebte "Bloodqueen" ein "Verstecken" nie in Betracht gezogen. Viel zu eitel die Gute...


    G.

  • Das ist nicht korrekt. Gemäß dem Bloodwood-Sourcebook aus ED haben die Elfen des Wyrmwood die Schutzriten der Theraner ausgeschlagen und im Wyrmwood selber einen Caer aus dem Element Holz erschaffen, welcher die ersten Jahre der Plage auch standhielt. Jedoch gelange es den Dämonen mit der Zeit, in diesen Caer (oder besser Zitadelle) einzudringen, und die Elfen schafften es nur kurze Zeit, die Eindringlinge zu vernichten. Um sich vor den Dämonen zu schützen, schufen sie ein blutmagisches Ritual, mit dem nicht nur die Elfen sondern die gesamte Essenz des Wyrmwood verändert wurde, die Dornen der Blutelfen waren nur eine Auswirkung davon. Diese Änderung der Essenz änderte auch den Wahren Namen des Wyrmwood, und so wurde der Bloodwood daraus.

  • "Nemo" schrieb:

    Das ist nicht korrekt. Gemäß dem Bloodwood-Sourcebook aus ED haben die Elfen des Wyrmwood die Schutzriten der Theraner ausgeschlagen und im Wyrmwood selber einen Caer aus dem Element Holz erschaffen, welcher die ersten Jahre der Plage auch standhielt.


    Danke für diese Korrektur.
    Ich habe natürlich diesen gescheiterten Versuch, in meiner eigenen Eitelkeit, vergessen.
    Aber schön zu sehen, daß es hier Leute gibt die aufpaßen. 8)


    G.