[SR3]Betäubungsschlagstock und seine Folgen

  • Anna Bolika jagt mit ihrem Sturmgewehr einen Wachmann, der es gerade noch geschafft hat sich in Deckung zu bringen, hinterher. Was sie nicht ahnt: hinter der nächsten Ecke steht der Wachmann und wartet nur darauf ihr eins mit einem Betäubungsschlagstock zu verpassen.
    Er schlägt zu und benutzt seinen 5er Skill und seinen 5er Kampfpool, denn er ahnt, wenn dieser eine Schlag nicht sitzt ist er tot.
    Er würfelt [5 4 4 15 2 4 2 5 8 5] und erzielt 8 Erfolge gegen die 4, vielleicht kommt er ja doch noch lebend hier heraus.
    Doch oh Schreck, damit hat Anna nicht gerechnet, Anna hat unglücklicherweise keinen Knüppelskill (und auch keinen Klingenwaffen- oder Stangenwaffenskill) und muss auf Stärke ausweichen und darf keinen Kampfpool benutzen, das könnte böse enden!
    Er Würfelt 6 Würfel gegen die 8 und [2 5 3 2 4 3] erzielt keinen Erfolg. Er muss sich nun also gegen 8S + Erfolge (--> 8T +6 Erfolge --> 11T) wehren. Anna trägt einen Tarnanzug und darunter Formangepasste Körperpanerung (FUllbody) und ist mit Dermalpanzerung Stufe 3 geschützt. Sie hat also 5/3 + 4/1 allerdings wird 4/1 halbiert sodass nur noch 7/3 übrig bleibt. Dermalpanzerung Stufe 3 addiert zu ihrem unglück jedoch keine Panzerung. Durch ihre 6 Pukte Natürlicher Konsti und 3 Bonuswürfel hat sie 9 Würfel plus Kampfpool. Sie würfelt mit 17 Würfeln gegen die 11 und erzielht nur einen Erfolg [3 10 1 5 4 3 11 4 5 4 5 3 1 1 4 7 4], damit erleidet Anna zusätzlich zum Schockeffekt des Betäubungsschlagstock noch einen T Betäubungsschaden und wird bewusstlos
    Der Wachmann dankt Gott und verspricht nun regelmäßig in die Kirche zu gehen weil er die massige Straßensamurai gefällt hat.
    Anna jedoch wacht früher oder Später auf, dazu würfelt sie eine Konstitutions- oder Willenskraftprobe (je nachdem was höher ist) gegen die 6 um zu sehen wie schnell sie den Betäubungsschaden heilt. Grundzeitraum ist 1 Stunde. Sie würfelt [3 2 1 5 3 3] und hat leider keinen Erfolg, sodass sie satte 2 Stunden braucht um wieder irh bewusstsein zu erlangen (also 1 Kästchen heilt). Hoffentlich wird sie vorher nicht dem Star überwiesen.


    Ist dieses Szenario Regelkonform? Wenn nein, was habe ich übersehen?


    Grüße Lodur

  • "Lodur" schrieb:

    Anna trägt einen Tarnanzug und darunter Formangepasste Körperpanerung (FUllbody) und ist mit Dermalpanzerung Stufe 3 geschützt. Sie hat also 5/3 + 4/1 allerdings wird 4/1 halbiert sodass nur noch 7/3 übrig bleibt.


    IMO zählte Formangepasste auch schon in SR3 komplett zur Rüstung dazu, aber ich bin mir nicht sicher, müsste man in den alten SR3 Regelbüchern nachschauen.


    Grüße Zeddicus2

  • "Zeddicus2" schrieb:


    IMO zählte Formangepasste auch schon in SR3 komplett zur Rüstung dazu, aber ich bin mir nicht sicher, müsste man in den alten SR3 Regelbüchern nachschauen.


    Grüße Zeddicus2


    Nein, in SR3 wird auch Formangepasste Körperpanzerung halbiert. Sie zählt "nur" nicht bei der Berechnung von Schnelligkeitsmali und Kampfpoolabzügen durch Panzerung.

  • "Lodur" schrieb:

    Er muss sich nun also gegen 8S + Erfolge (--> 8T +6 Erfolge --> 11T) wehren. Anna trägt einen Tarnanzug und darunter Formangepasste Körperpanerung (FUllbody) und ist mit Dermalpanzerung Stufe 3 geschützt. Sie hat also 5/3 + 4/1 allerdings wird 4/1 halbiert sodass nur noch 7/3 übrig bleibt. Dermalpanzerung Stufe 3 addiert zu ihrem unglück jedoch keine Panzerung. Durch ihre 6 Pukte Natürlicher Konsti und 3 Bonuswürfel hat sie 9 Würfel plus Kampfpool. Sie würfelt mit 17 Würfeln gegen die 11 und erzielht nur einen Erfolg [3 10 1 5 4 3 11 4 5 4 5 3 1 1 4 7 4], damit erleidet Anna zusätzlich zum Schockeffekt des Betäubungsschlagstock noch einen T Betäubungsschaden und wird bewusstlos[/i]


    Ist dieses Szenario Regelkonform? Wenn nein, was habe ich übersehen?


    Grüße Lodur


    Ich hab nicht viel Erfahrung mit dem 3er aber sollte von den 11 Powerniveu nicht die Stoßpanzerung abgezogen werden für den Soak-Wurf? Bei dir würfelt Anna scheinbar gegen die umodifizierte 11.

    I'm one in a million, cause I got that
    shotgun shine - shame about it
    born under a bad sign
    with a blue moon in my eyes

  • "Elfsam" schrieb:

    Ich hab nicht viel Erfahrung mit dem 3er aber sollte von den 11 Powerniveu nicht die Stoßpanzerung abgezogen werden für den Soak-Wurf? Bei dir würfelt Anna scheinbar gegen die umodifizierte 11.


    Halbe Stoßpanzerung. Gegen Elektroschockwaffen wirkt Stoßpanzerung in SR3 mit halber Stufe. Ein guter Grund, sich mal die (recht günstigen) Panzerungsmodifikationen im Arsenal2060 anzusehen.

  • Jo ich weiß das sie halbiert wird (ist in SR4 ja auch so), mein Punkt war das in dem Beispiel nichts vom Powerniveau abgezogen wurde für den Soak-Test.

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  • "Lodur" schrieb:

    stimmt, ich hab vergessen 1 Punkt von PN abzuziehen


    Und das ändert dann zumindest mit den obigen Würfelzahlen bereits das Ergebnis in Punkto Bewusstlosigkeit, weil die gute Anna dann ja zwei Erfolge hätte und so von T auf S senken könnte.


    Es gibt allerdings zwei weitere Aspekte, die an der Stelle völlig regelkonform, aber nicht zwingend, zusätzlich beachtet werden könnten:


    • Überraschung: Überraschung kann durchaus dann vorkommen, wenn man sich regeltechnisch bereits im Kampf befindet. Da der Wachmann es offensichtlich erfolgreich geschafft hat, sich dem Feuer von Anna zu entziehen, um eine oder gar mehrere Ecken zu entkommen und sich dann sogar in eine effektive Hinterhaltposition zu bringen, kann an der Stelle durchaus auch die Überraschungsregelung zusätzlich greifen. Je nach Ausgang der Überraschungsprobe könnte hierbei das Ergebnis sich doch noch gegen den Wachmann richten, die Situation nicht verändern oder Annas Situation weiter verschlechtern.
      Da der Wachmann wie gesagt prinzipiell aus einer Art Hinterhalt agiert, würde er an der Stelle mit Reaktion gegen MW 2 würfeln, während Anna mit ihrer Reaktion gegen 4 würfeln müsste:

      1. Hat der Wachmann mehr Erfolge als Anna, gehen dieser dann die Kampfpoolwürfel nicht nur bei der Nahkampfprobe (dann sogar unabhängig vom Ausweichen auf Stärke) verloren, sondern auch beim Schadenswiderstand. Mit 6 bzw. 9 Würfeln gegen die 10 T stünden ihre Chancen dann noch schlechter als vorher mit 17.
      2. Erzielen beide das selbe Ergebnis, käme die beschriebene Situation heraus ... eben mit der Änderung, dass Anna wohl nicht bewusstlos werden würde.
      3. Erzielt dagegen Anna mehr Erfolge, dann hat der Wachmann ein echtes Problem, denn jetzt hätte er trotz seiner Hinterhaltposition schlicht nicht rechtzeitig bemerkt, dass Anna um die Ecke gerauscht kommt und ihn praktisch aus dem Lauf heraus doch noch durchsieben kann. Hierbei wäre allerdings zu beachten, dass für die zu erwartende Fernkampfattacke mit dem Sturmgewehr für Anna der Modifikator "Laufender Angreifer" mit +6 defintiv gelten würde.


    • Extremschadensregelung: Die optionale Extremschadensregelung könnte ggf. ebenfalls das Ergebnis der Situation beeinflussen. Allerdings ergibt sich dabei dann das Problem, dass das Regelwerk gewisse Unschärfen in Bezug auf die Wirksamkeit von Dermalpanzerung bei der Berechnung der Extremschadensregelung besitzt und es ja zudem auch davon abhängt mit welcher Schwelle sie angewendet werden soll (PN des Angriffs > 1,5* Konstitution oder bereits bei PN des Angriffs > Konstitution). Da die Einbeziehung der Dermalpanzerung für den Vergleich zwischen PN des Angriffs und Konstitution regelwerksseitig nicht eindeutig ist, kann ich an der Stelle nur die Empfehlung geben für den Vergleich nur solche Implantate zu bewerten, die den konstitutionswert des Trägers generell erhöhen und nicht nur in Teilsituationen (hier Schadenswiderstand).


      Die Anwendung der Extremschadensregelung im Nahkampf ist zudem etwas komplizierter als im Fernkampf, wo die konkrete Schadensermittlung ja erst nach Angriff und Widerstand erfolgt. Stattdessen muss im Nahkampf der maximal mögliche Schaden vorab ermittelt werden und erst dann kommt der Schadenswiderstand des Opfers. Die Ermittlung des potentiellen Extremschadens fällt dabei in gewisse Entscheidungsfreiheiten des Spielers bzw. des Spielleiters, wobei letzterer dem Spieler gegenüber einen ggf. unfairen, aber dennoch erwünschten Vorteil hat: Er kennt üblicherweise die Konstitutionswerte der Spieler, während Spieler nicht zwingend die Konstitutionswerte der NSCs kennen (und dies eigentlich auch nicht sollten), sodass der SL recht bequem Metagaming zu Gunsten seines NSCs (und damit eventuell zu Gunsten des Plots) betreiben kann, während der Spieler u.U. in die Situation kommt, sich im Glauben Extremschaden zu generieren vertut und dabei dann letztlich Schaden verschenkt.


      Wie läuft das Ganze nun ab? Nun, unser Angreifer im Beispiel hatte 8 Erfolge bei der Nahkampfprobe, womit er seinen Schaden zunächst mit zwei Erfolgen von 8S (die Wache trägt offensichtlich keinen normalen Betäubungsschlagstock, sondern den AZ 150) auf 8T erhöht. Ab da hat er nun die Wahl: Er kann für je zwei weitere Erfolge das PN um 1 erhöhen. Wichtig ist hierbei, dass es sich hierbei explizit um eine Kann-Option handelt, keine Muss-Option, womit auch die Möglichkeit besteht den Schadenswiderstand für ein Opfer gezielt nicht in die Höhe zu treiben (ähnlich wie bei den "Pulling Punches" in den erweiterten Nahkampfregeln), wenn dies der Spielsituation dienlich ist. In der beschriebenen Situation wird der Wachmann natürlich seinen Schaden maximieren wollen, allerdings steht ihm durch die Kann-Regelung nun die Möglichkeit offen, das PN nur soweit zu erhöhen, wie es nötig ist, um mit dem PN über den 1,5-fachen (oder nur einfachen) Konstitutionswert seines Opfers zu kommen und weitere Erfolge dazu zu verwenden, eventuell zusätzliche Schadenskästchen zu generieren. Für das obige Beispiel mit Anna könnte das dann also so aussehen:


      [...]Er würfelt [5 4 4 15 2 4 2 5 8 5] und erzielt 8 Erfolge gegen die 4, vielleicht kommt er ja doch noch lebend hier heraus. Er entscheidet sich den Schaden nun wie folgt zu steigern: 6 seiner Erfolge erhöhen den Schaden zunächst von 8S Bet. auf 8T Bet. und dann zweimal das Powerniveau, um auf 10T Bet. zu kommen (was über dem 1,5-fachen des generell gültigen Konstitutionswertes von Anna liegt). Die verbleibenden 2 Erfolge verwendet er für die Generierung eines Extraschadenskästchens, das je nach Ausgang der Schadenswiderstandsprobe von Anna entweder in den körperlichen Bereich überfließt oder zumidnest sicherstellt, dass sie wirklich zu Boden geht. [...] Durch ihre 6 Punkte Natürlicher Konsti und 3 Bonuswürfel hat sie 9 Würfel (plus Kampfpool in Abhängigkeit von der Anwendung von Überraschungsregeln). Sie benötigt gegen einen Mindestwurf von 9 mindestens 4 Erfolge, um nicht K.O. zu gehen: Zwei, um den möglichen Extremschaden zu kompensieren und weitere zwei, um das Schadensniveau von T auf S zu senken. Sie würfelt mit 9 (17) Würfeln gegen die 9 und erzielt dabei zwei Erfolge [3 10 1 5 4 3 11 4 5 (4 5 3 1 1 4 7 4)]. Damit erleidet Anna zwar nicht den Extremschaden, aber sie sinkt mit einem tötlichen Betäubungsschaden zu Boden und ist erstmal bewusstlos.[...]


      Sofern nun Spieler die Extremschadensregelung auch bei NSCs anwenden wollen, ist der Ablauf prinzipiell der selbe, wobei das Ergebnis davon abhängt, ob man als SL dem Spieler für die Schadensermittlung den konkreten Konsitutionswert des betroffenen NSCs mitteilt oder ihn die PN-Steigerungen und möglichen Zusatzschadenskästchen auf gut Glück festlegen lässt, womit er dann Gefahr läuft, das PN nicht hoch genug zu steigern, sodass er beim tatsächlichen Schadenswiderstand des Opfers gar keinen Extremschaden generiert, egal wieviel Erfolge das Opfer würfelt und zudem die Gefahr besteht, dass aufgrund geringeren PN das Opfer weniger Schaden nimmt, als es dem Spieler lieb ist. Die Vor- und Nachteile eines solchen Vorgehens sollten aber in der Gruppe gründlich diskutiert werden, weil das mitunter doch gehörige Auswirkungen auf das Kampfgeschehen haben kann.

  • Da ich gestern offensichtlich zu sehr meiner Faulheit gefröht habe, als ich noch weitere Aspekt "unterschlagen" habe ... und prompt die Quittung auf PM-Ebene dafür bekommen habe, hier noch ein paar Kleinigkeiten, die die beschriebene Situation für Anna (zum Teil massiv) ändern (können):


    • Nahkampfoptionen: Anna könnte sich angesichts des Angriffes des Wachmannes trotz der Notwendigkeit auf ein Attribut auszuweichen für die Option der vollen Abwehr entscheiden, die (leider) eine gewisse Regelunschärfe besitzt. Dies würde das Gesamtszenario in Abhängigkeit der parallen Anwendung von Überraschung ganz gehörig oder auch gar nicht verändern:

      1. Überraschung findet keine Anwendung (Variante I): Die Ausweichprobe der vollen Abwehr wird als separater Teilschritt im Ablauf betrachtet, sodass volle Abwehr zwar den den Einsatz von Kampfpoolwürfeln für die vergleichende Nahkampfprobe verbietet, nicht aber für die Ausweichprobe :arrow: Die im usprünglichen Beispiel mit dem Kampfpool erzielten Würfelergebnisse würden nicht in den Schadenswiderstand einfließen, sondern stattdessen in die im Fall der vollen Abwehr zwischengeschalteten Ausweichprobe. Ausgehend von den Würfelergebnissen hätte Anna gegen den Ausweich-Mindestwurf von 4 (ausgehend von der sonstigen Modifikatorlosigkeit des Ursprungsbeispiels) dann 5 Erfolge erzielt. Damit wäre sie zwar dem Angriff nicht vollständig ausgewichen, aber es wären dem Wachmann nur 3 Erfolge übrig geblieben, was den für den Schadenswiderstand relevanten Schadenscode auf 8T senken würde (eine ungerade Anzahl an Nettoerfolgen im Nahkampf verfällt einfach zu Ungunsten des Angreifers). In der Widerstandsprobe kämen damit dann wieder 2 Erfolge zusammen, womit Anna dann mit 8S Bet plus Desorientierung zu kämpfen hätte ... aber sie wäre defintiv noch wach und könnte das Blatt noch wenden.
      2. Überraschung findet keine Anwendung (Variante II): Die Ausweichprobe der vollen Abwehr wird nicht als separater Teilschritt betrachtet, wodurch das Verbot des Kampfpooleinsatzes während der Nahkampfprobe auch für's Ausweichen gelten würde und somit die Wahl der Kampfoption "Volle Abwehr" sich implizit verbieten würde. Das Ergebnis wäre dann wieder so wie im ursprünglichen Beispiel ... ggf. noch durch die Extremschadensregel variiert.
      3. Überraschung findet Anwendung:

        • Eine erfolgreiche Überraschung durch den Wachmann würde Anna jedwede aktive Maßnahme gegen den Angriff - also auch die Wahl der Kampfoption - verbieten :arrow: Das Ergebnis wäre wie für Überraschung beschrieben, ggf. noch variiert um die Ergebnisse von Extremschaden.
        • Ein Unentschieden bei der Überraschungsprobe würde Anna den Kampfpooleinsatz erlauben, sodass man wieder mit einer der beiden vorangegangenen Möglichkeiten a) und b) auswerten müsste, je nachdem welcher Interpretation man sich zuwendet.
        • Anna überrascht wieder Erwarten den Wachmann: siehe vorheriges Posting


      Andere Nahkampfoptionen sind im beschriebenen Szenario nicht sinnvoll anwendbar.


    • Nahkampf-Manöver: Für Anna besteht angesichts der Festlegung, dass sie keine geeignete Nahkampffertigkeit besitzt, um ihr Sturmgewehr als improvisierte Nahkampfwaffe zu nutzen, diese Möglichkeit bereits unter den Tisch. Der Wachmann allerdings könnte - angesichts fehlender Aussagen dazu - noch in folgender, theoretischen (aber nicht immer gänzlich plausibel darstellbaren) Situation sein:
      Sofern der Wachmann neben seiner Knüppelfertigkeit unter den Martial Arts Fertigkeiten entweder Arnis De Mano oder Ninjutsu (extrem unwahrscheinlich) beherrscht und zudem gelernt hat die "Fußtritt"-Technik nicht zur für die MA, sondern auch für die Knüppelfertigkeit einzusetzen, könnte er (so unsinnig es klingt) völlig regelkonform mit einem zusätzlichen Modifikator von +1 auf's Powerniveau seines Angriffes diese Technik auch mit dem Betäubungsschlagstock einsetzen und so ettliche der zuvor beschrieben Szenarion nochmal zusätzlich beeinflussen ... mit dem Risiko, dass sofern Anna wach bleibt er bei (ohnehin nicht zu erwartenden) Nahkampfangriffen auf ihn einem -1 MW Mod auf Gegnerseite ausgesetzt wäre. Ich erspare mir allerdings das an dieser Stelle dann nochmal komplett auszuführen :mrgreen:
  • Darf ich anmerken, dass Anna mit ziemlicher Sicherheit so oder so erstmal am Arsch ist?


    Selbst wenn (!) sie es schaffen sollte, den Schaden auf S zu senken und somit "stehen blebt" (obwohl: gelten Niederschlagsregeln auch im Nahkampf? Bin mir grad nicht sicher): Sie hat einen schweren Betäubungsschaden erlitten, dazu handelt es sich um den unbequemen Freund Elektroschaden, der diesen lustigen "Verwirrungseffekt" aufweist, was für die nächsten Handlungen ihre MW nochmal in tolle Höhen treibt.
    Sie hat keinen Kampfpool mehr (es sei denn, es gibt einen neuen Ini-Durchgang) und ist mit einer Schusswaffe in einen Nahkampf verwickelt, dies gibt nochmal einen MW-Aufschlag (bin mir nich sicher, ob das RAW oder eine Hausregel von uns ist), schießen sieht also schlecht aus.
    Sie könnte sich jedoch auch dazu entschließen entweder ohne Knüppelfertigkeit mit ihrem Gewehr auf den offensichtlich an seinem derzeitigen fiesi-Knüppel gut ausgebildeten Wachmann einzuschlagen und gnadenlos ausgekontert zu werden, oder ihre Kniffte fallenzulassen und mit bloßen Fäusten auf ihn loszugehen (wobei er dann auch noch den Reichweitenvorteil hat) und gnadenlos ausgekontert zu werden.


    Wegrennen (eher wegtaumeln und von dem Wachheini eingeholt werden und von hinten eine mit dem Knüppel bekommen) und Hilferuf an die Chummer absetzen ("Ich bin da-und-da. Sie haben mich.") wäre wohl die schlaueste Alternative. Bis auf die körperlichen Verletzungen, die sie durch den/die nächste(n) Angriff(e) erleiden wird.


    Alles vorausgesetzt, dass sie als nächstes dran ist (er könnte ja auch seine Handlung hinausgezögert haben, wonach das beschriebene Szenario klingt).


    Gruß
    Gonzales

  • "Gonzales" schrieb:

    Darf ich anmerken, dass Anna mit ziemlicher Sicherheit so oder so erstmal am Arsch ist?


    Sehr wahrscheinlich hat sie tatsächlich keine guten Karten, selbst wenn sie nicht sofort bewusstlos wird.


    Zitat

    Selbst wenn (!) sie es schaffen sollte, den Schaden auf S zu senken und somit "stehen blebt" (obwohl: gelten Niederschlagsregeln auch im Nahkampf? Bin mir grad nicht sicher): Sie hat einen schweren Betäubungsschaden erlitten, dazu handelt es sich um den unbequemen Freund Elektroschaden, der diesen lustigen "Verwirrungseffekt" aufweist, was für die nächsten Handlungen ihre MW nochmal in tolle Höhen treibt.


    Natürlich gelten im Nahkampf die Niederschlagsregeln ... und ja, ihre Mindestwürfe wären im Anschluss fast schon exorbitant, aber ...


    Zitat

    Sie hat keinen Kampfpool mehr (es sei denn, es gibt einen neuen Ini-Durchgang) und ist mit einer Schusswaffe in einen Nahkampf verwickelt, dies gibt nochmal einen MW-Aufschlag (bin mir nich sicher, ob das RAW oder eine Hausregel von uns ist), schießen sieht also schlecht aus.


    ... auch der Wachmann hat im Beispiel keinen Kampfpool mehr. Und ja, auch wenn sie einen weiteren Mindestwurfaufschlag wegen "Angreifer im Nahkampf" erhält, kann sie zumindest versuchen, den Wachmann zu durchsieben. Ausweichen kann der nämlich zu dem Zeitpunkt auch nicht mehr. Das Kernproblem der Situation wird jedoch sein, ob man Überraschung angewendet hat und ob man die als nach der Aktion des Wachmanns bereits beendet betrachtet oder erst nach Ablauf des aktuellen Initiativdurchgangs.


    Zitat

    Alles vorausgesetzt, dass sie als nächstes dran ist (er könnte ja auch seine Handlung hinausgezögert haben, wonach das beschriebene Szenario klingt).


    Im Beschriebenen Szenario ist der Wachmann derjenige, der zuerst handelt und Anna wäre immer automatisch nach ihm dran, sofern sie durch seinen Angriff nicht handlungsunfähig werden würde ... dabei spielt es nur bedingt eine Rolle, ob er nun hinausgezögert hat oder Anna keine Handlung gegen ihn richten kann, weil sie überrascht ist.

  • Ist bei Elektrowaffen nicht das Power/Schadensniveau Fix und mehr Erfolge machen nur das Widerstehen schwerer/unmöglich?

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    Ist bei Elektrowaffen nicht das Power/Schadensniveau Fix und mehr Erfolge machen nur das Widerstehen schwerer/unmöglich?


    Nope ... Schockwaffen unterliegen allgemein den normalen Fern- bzw. Nahkampfregeln, d.h. Schaden von Taser und Betäubungschlagstock werden normal über Erfolge gesteigert. Aber dann ist da noch der Schockhandschuh, der normal steigerbaren Schlagschaden (mit Basis-PN = STR -1) verursacht und zusätzlich den fixen 7S Schockschaden, welcher nicht gesteigert werden kann. Lustigerweise ist der Doppelschaden der Schockhandschuhe nicht deckungsgleich mit dem Schaden, den Schockhände (Cyberwaffen) machen, denn die machen wieder "nur" (steigerbaren) 8S-Bet Schaden und verhalten sich dann wieder wie Betäubungsschlagstöcke.

  • "Cochise" schrieb:

    Hat der Wachmann mehr Erfolge als Anna, gehen dieser dann die Kampfpoolwürfel nicht nur bei der Nahkampfprobe verloren, sondern auch beim Schadenswiderstand.


    Ich glaube das ist eine frage wie man "sich wehren" interpretiert, denn die Regeln sagen dass man keine Kampfpoolwuerfel benutzen darf um sich zu wehren. (im uebrigen spiele ich bisher immer so wie du es erlaeuterst)


    Aber das ist ein anderes Thema