Regelfragen: Elementarer schaden und Herauszögern

  • Hi all!


    Ich hab da mal 2 regeltechnische Fragen aus SR4:


    1.) Elementarer Schaden wie Säure, Kälte, Elektrizität gilt laut Regeln als physischer Schaden, der (und das ist unklar formuliert) "is resisted with half impact armour (round up)". Hingeben bei Feuerschaden steht: "against fire damage, impact armour only protects with half its value (rounded up)". Wird nun Säure, Kälte, ect. normal mit Body+Impact/2 oder nur mit Impact/2 resisted?


    2.) Wie handhabt ihr das mit dem Herauszögern. Angenommen jemand ist mit niedrigem Initiativescore in Deckung, und jemand mit hohem Score zögert heraus, und will dem mit niedrigem Score, sobald dieser aus der Deckung aufschaut, eine Kugel verpassen. Früher (SR3 und vorher) war Herauszögern so etwas wie ein Interrupt. Man konnte also sagen, bevor du schießt aber anchdem du aus der deckung bist kann ich schießen. Nun ist es aber so, dass der herauszögernde Charakter bereits zu Beginn der Phase des langsamen Charakters sagen muss, dass er handeln will, und sich entscheiden kann, ob er vorher, gleichzeitig oder nachher handelt. Vorher bringt nichts, da der Charakter ja noch nicht sichtbar ist, denn er kommt erst dann aus der Deckung, wenn er dran ist. Nachher ist auch blöd, weil da hat der Charakter in der Deckung ja ebenfalls schon geschossen/gezaubert. Was ist aber nun bei gleichzeitig? Handeln diese wirklich gleichzeitig (können also nicht aufeinander reagieren), also würden sie sogar gleichzeitig aufeinander schießen, und könnten sich damit theoretisch gegenseitig töten, oder wie soll man das handhaben?


    Vielen Dank schon mal für die Antworten.

  • zu 1): Immer Konsti + halbe Stoßpanzerung. Wieso soll ein widerstandsfähiger Char Säureschaden runterwürfeln dürfen, Feuerschaden aber nicht? :wink:

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
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    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • 2) Regelung bei uns: der mit der höheren Grundinitiative handelt zuerst.

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    SR4A Limited Edition - 0478/1100

  • Darum ging es ihm doch nicht. Es geht darum, ob man Handeln kann, wenn der andere den Kopf raussteckt um zu schiessen. Nach SR Regeln, kann man nur Handeln wenn der ander schon geschossen hat, oder wenn er noch nicht den Kopf rausgesteckt hat. Gleichzeitig geht auch noch. Ist glaube ich einfach GMV nachdem man das dann abhandelt also Hausregel.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Er fragte, ob bei gleichzeitiger Handlung der Beiden wirklich GLEICHZEITIG gehandelt wird. Ich sagte, dass wir das bei UNS so handhaben, dass derjenige mit der höheren Grundinitiative zuerst handelt, dann der andere (sofern er es dann noch kann). Fertig.

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  • das ist dann aber nicht gleichzeitig. gleichzeitig heißt im selben moment ... bei uns muss jeder seine handlungen aufschreiben, dass ein eine interaktion ausgeschlossen ist. und meine frage bleibt bestehen. wenn der mit der höheren inititative als erster handelt, dann sieht er den anderen in der deckung noch nicht, wenn er dran ist, und muss damit "blind" feuern ect.


    genau diese situation kommt in feuergefechten regelmäßig vor, deshalb wollte ich fragen wie ihr das handhabt.

  • "UrbanCee" schrieb:

    2.) Wie handhabt ihr das mit dem Herauszögern. Angenommen jemand ist mit niedrigem Initiativescore in Deckung, und jemand mit hohem Score zögert heraus, und will dem mit niedrigem Score, sobald dieser aus der Deckung aufschaut, eine Kugel verpassen. Früher (SR3 und vorher) war Herauszögern so etwas wie ein Interrupt. Man konnte also sagen, bevor du schießt aber anchdem du aus der deckung bist kann ich schießen. Nun ist es aber so, dass der herauszögernde Charakter bereits zu Beginn der Phase des langsamen Charakters sagen muss, dass er handeln will, und sich entscheiden kann, ob er vorher, gleichzeitig oder nachher handelt. Vorher bringt nichts, da der Charakter ja noch nicht sichtbar ist, denn er kommt erst dann aus der Deckung, wenn er dran ist. Nachher ist auch blöd, weil da hat der Charakter in der Deckung ja ebenfalls schon geschossen/gezaubert. Was ist aber nun bei gleichzeitig? Handeln diese wirklich gleichzeitig (können also nicht aufeinander reagieren), also würden sie sogar gleichzeitig aufeinander schießen, und könnten sich damit theoretisch gegenseitig töten, oder wie soll man das handhaben?


    Ich würde das so handhaben, dass der mit der hinausgezögerten Handlung gleichzeitig mit dem Handelnden agiert, wenn er es will. Ich würde den IniDurchgang jedoch noch unterteilen, in die Aktionen. Wenn der Langsamere aus der Dekung kommt, kann der wartende schießen. Wenn er jedoch seine erste Aktion mit Zielen verschwenden will, kann es passieren, dass der langsamere doch noch vorher auf ihn schießt. Aber das wäre nur eine Regelung die ich in meiner Runde als SL treffen würde, also nichts offizielles.

  • Ich finde es jedoch durchaus legitim, dass eine Person in einem Feuergefecht hinter der kompletten Deckung ist, und nur für einen Schuss aus der Deckung heraus sieht, und danach wieder dahinter verschwindet. Die Person verliert damit nur den Überblick über das Kampfgeschehen, und müsste sich vor jedem Schuss erst mal orientieren.

  • jep ... ich glaube so werde ich das auch handhaben. wenn jemand aus der deckung auftaucht, dann muss er sich erst orientieren, sonst kann er nur zufällig auf wen schießen. das gibt dann dem wartenden die einfache handlung, die er braucht.

  • Du kannst die Sache auch vereinfachen, indem das Ansagen der Aktionen in umgekehrter Reihenfolge abläuft, wie bei oWoD. Der langsamste sagt also zuerst an, was er tut und alle anderen, die schneller sind, können ihn unterbrechen, in jedem Teil der Aktion. Abgehandelt werden die Aktionen dann in der tatsächlichen Reihenfolge.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Du kannst die Sache auch vereinfachen, indem das Ansagen der Aktionen in umgekehrter Reihenfolge abläuft, wie bei oWoD. Der langsamste sagt also zuerst an, was er tut und alle anderen, die schneller sind, können ihn unterbrechen, in jedem Teil der Aktion. Abgehandelt werden die Aktionen dann in der tatsächlichen Reihenfolge.


    Das hat 4 Riesennachteile !
    1) dadurch wird die Runde mindestens doppelt so lang.
    2) weiß dann jeder von jedem was er machen wird ,was doppelt schlecht ist,weil sich das mit Ingamewissen beißt (Char A weiß was NSC B macht,obwohl er Ihn nicht sieht ,vielleicht noch nicht mal weiß das er da ist) dazu macht es das Spiel dann viel zu taktisch und weniger Rollenspielerisch und 3) werden die Spieler dann (Profan & übertrieben gesprochen) Feige, weil dann jeder seine Chancen abwägt und nix mehr wagt. Was dann 4) dazu führt,das die Kämpfe weniger spannend und spektakulär werden.
    Ich halte überhaupt nichts davon.
    Wenn jemand schneller ist und die Situation abwägen will,so soll er verzögern !


    mit 4 Riesentänzen
    Medizinmann

  • Medizinmann
    Wobei sich Punkt 1) und Punkt 3) noch gegenseitig extrem verstärken.
    Wenn ich ständig hin und her unterbreche, dann wird es schnell unübersichtlich. Damit verliehrt man den Handlungsfluss und Spieler steigen aus.
    Sehr schön zu beobachten bei Gefechten mit zuvielen beteiligten.


    allanlaigh
    Auch bis zu 4 mal in einer KR?
    Das Problem ist einfach, dass eine KR (3 sec) in bis zu 20 Teile aufgeteilt wird. (Je nach INI der Beteiligten)
    Das bedeutet, dass für die einzelne Handlung, bei dieser Herangehensweise, nurnoch wenige Zehntelsekunden bleiben. Und das ist einfach lächerlich.

  • "Medizinmann" schrieb:

    1) dadurch wird die Runde mindestens doppelt so lang.

    Die Erfahrung habe ich nicht gemacht. Ob Spieler 1-4 ihre Aktionen ansagen oder Spieler 4-1 mit dem Zusatz ob sie die langsameren unterbrechen, dauert nicht wesentlich länger und die Würfelei ist sowieso gleich.

    "Medizinmann" schrieb:

    2) weiß dann jeder von jedem was er machen wird ,was doppelt schlecht ist,weil sich das mit Ingamewissen beißt (Char A weiß was NSC B macht,obwohl er Ihn nicht sieht ,vielleicht noch nicht mal weiß das er da ist) dazu macht es das Spiel dann viel zu taktisch und weniger Rollenspielerisch

    Wo ist da der Unterschied zum normalen System? Da wissen doch auch alle Spieler, was die Charaktere tun wollen, bevor es passiert. Der taktische Aspekt gefällt mir, aber Rollenspiel kann man egal mit welcher Initiative auch im Kampf betreiben. Für mich ist der Wissensvorsprung durch höhere Initiative von [strike]Mr. Myagi[/strike] Bruce Lee gut erklärt worden: "Wenn sich deine Schulter bewegt, dann sehe ich das."

    "Medizinmann" schrieb:

    3) werden die Spieler dann (Profan & übertrieben gesprochen) Feige, weil dann jeder seine Chancen abwägt und nix mehr wagt. Was dann 4) dazu führt,das die Kämpfe weniger spannend und spektakulär werden.

    Ich vermute eher, dass das im normalen System so läuft. Jeder, der weiß, dass er schneller ist als die Gegner, wird das Verzögern einfach als Ansage einfügen. Er wäre ja schön blöd, wenn er das nicht täte.

    "Medizinmann" schrieb:

    Ich halte überhaupt nichts davon.

    Ich weiß, wir hatten die Diskussion schon mal.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Ich vermute eher, dass das im normalen System so läuft. Jeder, der weiß, dass er schneller ist als die Gegner, wird das Verzögern einfach als Ansage einfügen. Er wäre ja schön blöd, wenn er das nicht täte.


    Bei uns braucht man eine freie Handlung fürs Verzögern, kann aber sein, dass das noch ein Relikt aus SR3 ist.
    Damit "schiebt" man seine Handlung nur, wenn man wirklich nichts besseres zu tun hat, weil man sonst eine freie Handlung herschenkt.


    Grüße Zeddicus2

  • "Zeddicus2" schrieb:

    Bei uns braucht man eine freie Handlung fürs Verzögern, kann aber sein, dass das noch ein Relikt aus SR3 ist.
    Damit "schiebt" man seine Handlung nur, wenn man wirklich nichts besseres zu tun hat, weil man sonst eine freie Handlung herschenkt.


    ich weiß nicht, wie es in SR3 war, aber in SR4 ist das eine Hausregel. In SR4 kann man auf seiner Initiative oder zu jedem späteren Zeitpunkt innerhalb des Initiavidurchgangs handeln, also auch nachdem jemand die Deckung verlassen hat, aber bevor er schießt.

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  • ah ok, so spielen wirs auch, nur dass man eben ein Freie braucht zum verzögern.


    In SR3 wars definitiv eine freie Handlung, die man gebraucht hat, damit man "schieben" darf.


    Grüße Zeddicus2

  • So machst Du das Abwarten innerhalb eines Initiativdurchgangs aber deutlich schwieriger/schlechter als vom Regelwerk vorgesehen. In SR4 geht schieben über die Grenze des Initiativdurchgangs nicht.

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  • Ich glaube, wir haben gar nicht drüber diskutiert sondern einfach unsere Regel aus SR3 dafür übernommen. Solange es keinen stört, wirds auch so bleiben, wir haben uns daran gewöhnt, Hausregel halt.


    Grüße Zeddicus2