Attack of Will auch für Mundane Geisterjäger ?

  • Ok, es wird fuer einen Mundanen nicht Defaulted. Trotzdem hat man nur ein Attribut (Ein wirklich willensstarker Zwerg hat dann also 7 Wuerfel)
    Angenommen der Geist ist Stufe 6. Im Nahkampf hat er gegen unseren Zwerg 12 Wuerfel zum verteidigen. Da dieser da ihm der Bannen Skill fehlt nur 7 Wuerfel hat. Die Chance das er Trifft ist ziemlich gering. Wenn du allerdings S&S oder so benutzt, kannst du den Geist auch killen (12/2=6 Armor < 6 + mindestens 1 > 7) er hat aber zum Verteidigen nur 6Wuerfel, du fuer den Angriff aber deinen normalen Fernkampf Pool mit deiner Waffe + Smartgun und so weiter. Lohnt sich irgendwie mehr.



    Der Geist Stufe 10 ist ja, wenn er mit dem Mundanem "Ghostbuster" kaempft nurnoch Stufe 6 (10-4) und damit fallen auch alle seine Attribute und Fertigkeiten. Also hat er nurnoch eine Ruestung von 12. Mit S&S oder einem Stunbaton ist diese somit Knackbar.


    Aber ich bin mit meinem Char jetzt auch soweit zufrieden. (Wenn ich noch ein paar Feinheiten ausgearbeitet habe kann ich ihn ja mal im Charthread Posten.)

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Also erst einmal sind die Beispiele echt extrem... Stufe 10 Geister sind nicht die Regel und jeder auch der Beste hätte damit Probleme.
    Aber Attack of Will hat noch ein paar andere Dinge: Es macht einen DV von (CHA) P, was wirklich gut ist und es ignoriert die Reichweitenboni/-mali von beiden.
    Dazu ist noch zu sagen das es bei Kiai und Tai Chi Ch'uan ein Schadenbonus (+1 DV pro Wahl maximal +3 DV) gibt und zusätzlich existiert noch ein Manöver was +1 auf Willenskraft verleiht und ein Profi in solchen Dingen würde sich stärken, entweder mit Zaubern (wenn er Magier ist oder Zugriff auf solche hat) wie Charisma und Willenskraft steigern, oder per Drogen (mundane oder magische) die selbiges tun oder noch andere Effekte haben. Der magische Geisterjäger würde aber vermutlich nur wenn alle anderen Wege gescheitert sind in eine Attack of Will durchführen, er hat ja noch ganz andere Mittel und Wege den Geist zur Strecke oder unter Kontrolle zu bringen.
    Das Ah und Oh bei solchen Dingen ist eh immer der Plan oder das geplante und trainierte Vorgehen.


    Was die S&S Muni-Wirkung gegen Geister angeht scheiden sich hier die Gemüter, ich bin auch jemand der sagt auch wenn es eine Elektrowaffe ist ist es immer noch eine nicht magische physische Waffe und damit gilt die Immunität VOLL. Ein zweiten Grund hat Medizinmann ja auch schon genannt, Geister besitzen kein Nervensystem, das durch den Elektroschock betroffen werden könnte. Siehe dazu auch die Beschreibung der Adeptenkraft: Nervenschlag, denn da wird erwähnt das auch diese magische Kraft aus dem genannten Grund nicht funktioniert.
    Ich kann mich wie gesagt nicht erinnern das Elementarer Schaden von der Immunität gegen normale Waffen ausgenommen ist (bitte, falls ich mich irre, um eine Quellenangabe), der einzige Punkt wo das stimmt ist wenn der Geist eine spezielle Verwundbarkeit gegen einen bestimmten Elementaren Schaden hat, d.h. aber dann auch noch lange nicht das die anderen Elementaren Effekte auch bei ihm ohne Immunität wirken.

  • Nein, die Immunitaet wird nicht aufgehoben, aber die Ruestung wird bei Elemenatrschaden halbiert. Dann ist sie einfacher knackbar und sobald sie geknackt ist wirkt sie als ganz normale Ruestung nur fuer den Schadenswiderstand. Also Schokhandschuhe bringen gegen einen Stufe 6 Geist erst wenn man mindestens 2 Erfolge macht etwas. Eine Desertstrike mit normaler Muni brauch allerdings (13-3-8=2) auch 2 Erfolge um ueberhaupt Wirkung zu erzielen. Mit Panzerbrechender Munition geht es aber auch gegen hochstufigere Geister.
    Gegen Geister sind in erster Linie die panzerbrechenden Eigenenschaften einer Waffe wichtig. Und natuerlich der Schaden.
    Ein Barrett mit APDS Muni ist schon wirklich Effektiv gegen Geister. Allerdings ist der ruestungshalbierende Bonus von S&S und sonstigem Elektroschaden sehr viel guenstiger und unauffaelliger zu haben.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
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  • Die Frage ist doch eher was macht ein Elektroschock einem Geist aus? Er hat kein Nervensystem keine Organe welche beschädigt oder geschockt werden könnten. Da die Immunität auch als Harded Armor gilt, prallt alles unter dem Wert halt einfach ab. Und der modifizierte Panzerungswert wird zum Schadenswiderstandstest benutzt. Bei der Attack of Will hat der Geist gar keine Panzerung und somit ist der Schadenswiderstandstest auch nur mit seiner Konsti, welches dem Pool bei den meisten Geistern praktisch drittelt.


    Btw: Beim Geisterjagen ist der physische Kampf meist das Einfachste, das eigentliche Problem bei Geistern sind ihre Kräfte und deren Wirkung. z.B. Fear.

  • Hm, stimmt, die Geisterkraefte habe ich mir so wirklich noch garnicht angesehen. Brauch man warscheinlich sehr viel Willenskraft. Aber mit Arcan Arrester werden ja eigentlich alle Forcebasierten Angriffe halbiert, und davor sogar nochmal -4 genommen mit Astralhazing. Werde ich mir aber nochmal ansehen.
    Mit der Hardened Armor, ja darum gehts ja. Und Schokschaden halbiert halt die Armor und ist deshalb hilfreich. Flufftechnisch ist das wirklich ein Problem. Aber es steht auch nirgendwo, das ich Geister nicht mit Neurostun bearbeiten darf oder einer Flashbang.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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  • Aber es steht auch nirgendwo, das ich Geister nicht mit Neurostun bearbeiten darf oder einer Flashbang.
    Auch Developer können nicht immer an alles denken.Pfiffige Spieler(manche nennen Sie Min/Maxer ,manche Powergamer) finden immer wieder Schwachstellen im System
    (Siehe meine PM)


    Hough!
    Medizinmann

  • "Merlin" schrieb:

    Hm, stimmt, die Geisterkraefte habe ich mir so wirklich noch garnicht angesehen. Brauch man warscheinlich sehr viel Willenskraft.


    Unterschiedlich je nach Kraft und deren Wirkung.


    Zitat

    Aber mit Arcan Arrester werden ja eigentlich alle Forcebasierten Angriffe halbiert, und davor sogar nochmal -4 genommen mit Astralhazing. Werde ich mir aber nochmal ansehen.


    Nein die einzige Critterkraft vor der es schützen würde ist Natürlicher Zauberspruch, alle anderen Kräfte werden von Arcan Arrester nicht reduziert, das Astral Hazing wirkt aber schon, trotzdem, fällt es oft nicht ins Gewicht da die meisten Kräfte nur ein Erfolg brauchen um zu wirken.


    Zitat

    Mit der Hardened Armor, ja darum gehts ja. Und Schokschaden halbiert halt die Armor und ist deshalb hilfreich. Flufftechnisch ist das wirklich ein Problem.
    Aber es steht auch nirgendwo, das ich Geister nicht mit Neurostun bearbeiten darf oder einer Flashbang.


    Es steht auch nirgendwo das Geister Augen haben und sie auch nutzen, Astralsicht ist nämlich nicht von Flashbang betroffen. Und das Geister keine Immunität gegen Toxine haben, ist vermutlich so gewollt. Klar ein Fall für den GMV,... was nicht atmet kann auch nichts einatmen, kein Blutkreislauf hat kann auch nicht von Injektionen betroffen werden usw.


    Und um ehrlich zu sein als SL würde ich irgendwann wenn die Spieler denken ihre tolle Elektroschock-Methode hilft gegen jeden Geist ihnen einen vorsetzen mit Realistic Form die Immun ist gegen Strom bietet z.B. dicke Gummihaut oder Blitzableiter u.ä., dann stehen sie nämlich da!


    Regel-seitig wirkt es zum größten Teil alles, wenn der SL zu faul ist sich eine Gegenmethode raus zu suchen, nun es ist eben ein abstraktes System mit vielen Lücken und Schwachstellen und für so etwas ist ja der Spielleiter da, wenn es um Logik der Spielwelt geht. Und zur Not eben Hausregeln.


    Allgemein sind bei den Geister und AI Regeln noch Kataloge von Fragen offen gelassen worden, so dass man sie nur per Hausregeln als SC einbauen kann.

  • Zitat

    Aber mit Arcan Arrester werden ja eigentlich alle Forcebasierten Angriffe halbiert, und davor sogar nochmal -4 genommen mit Astralhazing. Werde ich mir aber nochmal ansehen.


    Dazu musst du auch ein Changeling sein, anders kommst du net an die Powers ran. Und nur um Geister gut plätten zu können den Magier der Gruppe derart zu schwächen... Astralhazing macht dich echt unbeliebt.

  • Es muss ja kein Magier sein der Astral Hazing benutzt.
    Naja, mein Char wird Astral Hazing, boese Ausstrahlung, und Arcan Arrester haben. Da der Char eh eine Abneigung gegen alles Magische hat, zieht er den Hass von Magiern sowieso auf sich. Sind ja angeblich auch nur 1% der Bevoelkerung.
    Ob ich den Char letztendlich spielen werde steht sowieso nochmal auf einem anderem Blatt.

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  • und wenn die gruppe mal von der SR-gruppennorm abweicht und keinen mage dabei hat, wäre es eh nur halb so wild. sicher, manche runs werden durch sowas schwieriger, aber es gibt bestimmt mehr runnergruppen auf der welt ohne mage als mit einem ...

  • Jup bei 1% Erwachten und solchen Jobangeboten fuer Mages.

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  • Es muss ja nicht mal ein Magier sein, auch magische Wesen sind davon betroffen. GW, Vampire & Co., Sapiente Critter und auch magische Sicherheit, Paracritter usw. der Charakter wird von jedem und allem was ein Magieattribut aufweist als Bedrohung gesehen, und er schwächt wie schon erwähnt jeden und alles in seiner Umgebung. Diese Kombination macht ihn aber auch wertvoll es gibt bestimmt den einen oder anderen Konzern der die Effekte gerne mal studieren würde oder so jemanden in ihre Finger bekommen wollen würden. Wahrscheinlich aber nicht ganz so freundlich wie man denkt.


    Als Spieler wäre ich glaub ich sehr angepisst wenn ein Mitspieler meinen magischen Charakter so schwächen würde, aber auch wenn ich keinen Spiele, ist er nicht nur ein Freak (Changeling) sondern auch noch eine wandelnde Leuchtreklame, denn jeder Magier, Paracritter und Hüter wird auf ihn reagieren und somit jedes zweite Sicherheitsteam auf ihn bzw. das Team zukommen. Und erst recht würde es mich anpissen wenn ich in einem Kampf tödlich verwundet worden bin und die einzige Rettung durch ein Heilspruch von dem Typen neben uns so abgeschwächt wird das meine einzige Rettung ohne Wirkung oder mit einem Patzer verpufft...


    Mal als One-Shot-Char oder als freakiger NSC sind solche Chars sicherlich mal ganz ok, aber nicht als Langzeitcharakter, denn du nimmst allen anderen Spielern die vielleicht Lust auf was magisches haben die Substanz und den Spielspaß.

  • Ja sicher. Die Reichweite der Aura ist ja durch die Essenz begrenzt, wenn man den Char also mit Ware vollpumpt. ist die Reichweite irgendwann so geringt, das nur wenn er mit jemanden in den Nahkampf geht ein Problem besteht.
    Zur Heilungs Sache, der Char kann ja einfach ein paar Meter weg gehen, je nach Situation. Aber was das ganze als Langzeitchar angeht hast du recht. Ich weis eh nicht ob ich den Char irgendwann mal spielen werde, habe einfach spass dadran lustige Charaktere zu erstellen, vielleicht baue ich ihn irgendwann mal als teil eines Runs ein. Momentan mache ich eh Sl. Da faellt mir ein, ich muss mir unbedingt noch nen neuen Run ausdenken.

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  • Das steht unter Astral Hazing im Companion (p. 118) bzw. im Kompendium und bezieht sich auf die Ausbreitung der mitgetragenen Hintergrundstrahlung.
    Ja, damit kann man sich einen (halbwegs) magieimmunen Straßensamurai bauen. Könnte recht interessant sein, vielleicht mache ich das mal irgendwann.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Ahhh,OK
    Ich hatte es so verstanden,das Du meintest die normale Aura jedes Menschen von seiner Essenz abhängt.
    Dabei meintest Du den Nachteil Astral Hazing.
    Alles klar :)
    Ich gehe immer vom normalfall aus,du immer von deinem bestimmten Char.Da hatte Ich letztens schon "Schwierigkeiten"


    Hough!
    Medizinmann

  • Stimmt, ohne die vorherigen Posts macht mein Geschriebenes echt wenig Sinn. (oder eher den Flaschen.)
    Sollte ich vielleicht mal dran arbeiten.

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    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
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  • Ich habe hier jetzt mal den Char gebaut, der mir bei diesem Thread in den Sinn gekommen ist:
    http://www.sr-nexus.de/bb/sr4-…char-p250968.html#p250968

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