Weapon Foci

  • Ich habe schon wieder eine Fragen (man merkt, ich sehe mir grade die magie Regeln an) :mrgreen:


    Ich habe zwar irgendwo gelesen, dass es auf der Astralebene keinen funktionierenden Fernkampfwaffen gibt, aber ich wollte mal wissen wie das mit Weapon Foci funktioniert.
    Angenommen ein Adept hat ein Schwert als Waffenfocus, kann er es nun werfen, wenn er in einen Astralkampf verwickelt ist?
    Wuerde er mit dem Schwert dann einem nicht matrialiesierten Geist schaden koennen?

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Ok, das hatte ich nicht gelesen.
    Also der Waffenfocus muss immer an der Aura verankert sein. Also rein theoretisch wuerde z.b. ne Grapplegun als Fernkampfwaffe im Astralspace Funktionieren (oder ein aehnlich aufgebauter Bogen)?


    Edit: In wie weit funktionieren eigentlich Schockwaffen(Stunbaton etc.) als Waffenfukus auf der Astralebene?

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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  • explizit werden nur Nahkampfwaffen als Weaponfoki genannt.
    JaJa :mrgreen:
    die Grappling Schockhand als Waffenfokus mit Reach 30.....
    (Ich hab auch schon (mit einem breiten Grinsen) an sowas gedacht )
    http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif
    wäre meine Antwort drauf
    @Schockbaton als Astrale Waffe
    hmmm IIRC funktionieren physikalische Gesetze nicht im Astralraum,du könntest Ihn also nur als reinen Knüppel benutzen.
    im Realraum ist es eine wunderbare Waffe gegen Geister(oder GWs :twisted: )
    aber im Astralraum eher nicht


    Hokahey
    Medizinmann

  • aber selbst als reiner knüppel ist das ding besser as waffenloser astralkampf - zumal man ja auch noch die bonuswürfel abstaubt für den skill.


    @bögen als waffenfokus und so "zeugs": nope, das funktioniert nicht. IIRC klappt das selbst mit den skillbonuswürfeln nicht und die geschosse sind keinesfalls teil des fokus. auch wenn die irgendwie mit einem seil/whatever an den bogen getüdelt wurden. no way! [-(


    selbst bei der grapple gun als interne cybervariante würde ich als SL streiken bzw. ebenfalls die zeitung zücken. im projezierten zustand sowieso, aber auch auf der phys. ebene.


    magischer fernkampf funktioniert (bis auf die IMHO idiotische lücke mit bessenen geschossen) einfach außerhalb von zaubern nicht.

  • Gut gut, sowas in die Richtung habe ich mir auch schon gedacht. Das mit den Stunbatons habe ich halt nirgends gefunden, aber nach den Gesetzen der Shadowrunwelt waere es nur logisch.


    Dann gibt es also nur die MF-Peitsche welche Attribut unabhaengigen Schaden macht, schade eigentlich.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
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  • ...hmmm... was eine weitere frage meinerseits aufwirft... fernkampfschaden mit waffenfoki ist in dem sinn zwar ausgeschlossen (wegen der aurasache /und wenn man mal von dem seiltrick absieht) aber wäre es nicht eine tolle sache für einen pistoliero adepten sich ne ecke bonuswürfel zum schießen zu holen indem er seine knarre zu nem fokus macht?

    Du kannst niemanden Töten der schon Tot ist...ich schon

  • Am besten er/sie baut sie sich noch selbst zusammen um sich darauf einzustimmen. Dann noch spezialisieren (wenn es die Spielleitung erlaubt auch gleich auf die spezifische Waffe) und hallo viele +-Würfel... das wolltest du doch hören oder?^^

  • ...nun nachdem ich in erster meister linie leitere und wenn ich spiele meistens nur nahkampf adepten oder technomancer... nicht unbedingt war nur neugierig obs theoretisch einwände gibt... aber das ergebnis ist schon finster...

    Du kannst niemanden Töten der schon Tot ist...ich schon

  • genauso gut könnte der adept alles andere zu nem fokus machen, da sind die pistolen ziemlich unstylisch wie ich finde. die bonuswürfel durch einstimmen sind eine sache, abgesehen davon dass man "nur" ini-grad / 2 (aufrunden) gutgeschrieben bekommt. schau dir die initiationskosten an. rein punktetechnisch schon sehr teuer. wollte man pgamen kann man auch gleich muskelstraffung (oder wie auch immer die bioware mit +ges heisst) einbauen (was günstiger kommen dürfte) etc.


    ich spiele selber einen pistolero (auch wenn er sich nie so nennen würde), allerdings hab ich genausowenig wie mein meister bock auf pgame. in der gruppe gibt es recht wenig karma (wollten alle so). da kostet eine steigerung schon sehr viel und man überlegt sich wirklich 2 mal was man wie steigert. so sieht man einen langsamen wachstum der charakterwerte (was ich gerne sehe, auch wenn für mich immer noch das rp im vordergrund steht) auf dem weg des chars zur "perfektion", was nicht zwangsläufig mit pgame zu verwechseln ist.


    meines erachtens sollte ein erwachter auch einen IT grund haben eine initiation durchzumachen. nur punkte übrig haben reicht da nicht aus (steht sogar so im buch;sowohl in 3 als auch 4)


    naja @ topic: die einzige möglichkeit für astralen fernkampf bieten zauber oder der adeptenskill "fernschlag", der hier in dieser diskussion ja noch nicht genannt wurde.

    Die Winde flüstern Hugin, wenn sie meinen Namen rufen!

  • "Medizinmann" schrieb:

    @Schockbaton als Astrale Waffe
    hmmm IIRC funktionieren physikalische Gesetze nicht im Astralraum,du könntest Ihn also nur als reinen Knüppel benutzen.
    im Realraum ist es eine wunderbare Waffe gegen Geister(oder GWs :twisted: )
    aber im Astralraum eher nicht

    IIRC steht das so nur in den FAQ, und wie korrekt und RAW die sind, ist ja bekannt. Laut Reglewerk macht ein Waffenfokus im Astralraum den gleichen Schaden wie in der Physischen Welt. Damit müsste es DV 6S(e) AP -half für den Betäubungssclagstock sein, genau wie die Monofilamentpeitsche 8P AP -4 machen müsste. AP ist zwar in der Astralwelt eher selten von Nutzen, aber gegen Drachen nimmt man alles was man kriegen kann.


    Der Pistolen-Waffenfokus gibt nur Bonuswürfel, wenn man mit der Pistole nach jemandem schlägt. Dafür ist er zu teuer.


    Distance Strike sollte im Astralraum nicht funktionieren:

    "Street Magic S. 176" schrieb:

    This power allows an adept to “transmit” an unarmed physical attack over a short distance to strike a target with concussive force.


    Hervorhebung durch mich.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich muss sagen es gibt schon genügend Möglichkeiten für einen Pistolero Adepten durch Magie seine Schusssicherheit zu verbessern, da braucht man keine Waffenfokus-Feuerwaffen. Abgesehen davon kann er sich da ja auch noch drauf einstimmen. (siehe gleichnamige metamagische Technik)
    Ein echter One-Trick-Pistolero Adept senkt den MW praktisch auf Null und hat 20+ Würfel für den Bullseye-Shot. Wozu dann noch ein Waffenfokus?

  • Und dann fällt ihm ein, dass er das Gleiche auch mit richtig großen Waffen machen kann.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Distance Strike sollte im Astralraum nicht funktionieren:


    Hervorhebung durch mich.



    ich hab mal ins deutsche 3er buch geschaut, da wird nur geschrieben dass der adept einen waffenlosen angriff auf distanz ausführt (schattenzauber, s. 159). die geschichte mit dem astralraum ist wieder sone interpretationssache... immerhin schlagen cyberzombies und andere dualwesen auch "physisch" auf die astrale ebene. ein adept der astrale wahrnehmung besitzt, kann mittels der todeskralle wesen auf der astralen ebene verletzen. fernschlag ist mit der todeskralle kombinierbar. somit müsste man als adept auf entfernung geister zusammenboxen können.

    Die Winde flüstern Hugin, wenn sie meinen Namen rufen!

  • Allergings nur,wenn der Geist sehr nah ist, da man sich im Astralraum anders bewegen kann sind Dualwesen da eh etwas aufgeschmissen.
    fernschlag hat ja "nur" Magie*10 Meter reichweite, da kann sein ein geist mühelos raushalten und dann zu dir hin, Astralkampf, durchführen und wieder raus aus der zone.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Alles zur SR4...

    "Nico" schrieb:

    Allergings nur,wenn der Geist sehr nah ist, da man sich im Astralraum anders bewegen kann sind Dualwesen da eh etwas aufgeschmissen.
    fernschlag hat ja "nur" Magie*10 Meter reichweite, da kann sein ein geist mühelos raushalten und dann zu dir hin, Astralkampf, durchführen und wieder raus aus der zone.


    Ähm Fernschlag hat eine Reichweite von Magie in Metern, nix mit x10.
    Und Fernschlag wirkt im Astralraum, doch wird es auch von auf Mana basierenden Barrieren aufgehalten (siehe letzter Satz).


    Desweiteren möchte ich an dieser Stelle mal auf was hinweisen:
    Thema: Todeskralle und Astralkampf
    Wozu braucht man eigentlich eine Todeskralle im Astralkampf?
    Im Kapitel zum Astralkampf steht das die Schadensart vom Angreifer bestimmt wird. Kurz gesagt jeder mit Astraler Wahrnehmung und Astralkampf Fertigkeit kann körperlichen Schaden produzieren. Das macht die Todeskralle und auch die Erwähnung vollkommen überflüssig. Es sei denn ich kann auch ohne astral wahrzunehmen (astral aktive zu sein) durch die Todeskralle Schaden machen. Das wäre aber dann ein ganz neuer Vorteil.

  • joa das is die andere seite der münze ;)


    pardon, ich meine es war magieattribut in metern und nicht magie * 10.


    aber ich meine die diskussion hier schonmal gelesen zu haben, wie das gehandhabt wird, wenn dualwesen angegriffen werden. von wegen "hit and run" also hinfliegen, angreifen, schnell wieder wegfliegen. astrale wesen (und projezierte magier) sind ja enorm fix. nen normaler erwachter drückt einfach den knopf für "astrale wahrnehmung aus" und ist solange sicher, bis sich das wesen manifestiert. dann ist es ja wiederrum an die gesetze der echten welt gebunden, kann mit blei durchsiebt werden etc.


    in sr 3 sieht das ganze anders aus. da dürfte hit and run nicht möglich sein,da astralkämpfe wie normale nahkämpfe abgehandelt werden und somit nahkampf vs. hexerei gewürfelt wird. das ganze ist meiner meinung nach noch sehr nett gehalten, da keine abzüge für die abnormale schnelligkeit der angreifer gibt, die von astral ebene aus angreifen.


    :edit: die todeskralle wird im grw 3.01 explizit erwähnt. sie kann in vollen umfang genutzt werden. das hat den vorteil, dass man nicht stärke (m) schaden macht, sondern eventuell (s) oder sogar (t). sicher, nach sr 4 is das mumpitz^^

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  • Das Dualwesen kann auch einfach seine Handlung zurückhalten, bis das Astralwesen in Reichweite ist.

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  • Wozu braucht man eigentlich eine Todeskralle im Astralkampf?
    Weil die Immunität vor natürlichen Waffen die Geister haben dagegen nicht wirkt ?
    Ausserdem hab Ich die Todeskralle immer für eine magische Waffe gehalten,d.H. der Adept kann mit seinem normalen Waffenlosen Kampf den Geist angreifen und braucht keinen Astralkampf lernen.Und Ja,für mich braucht er keine Astralsicht,das hab Ich eigentlich immer so angenommen


    HokaHey
    Medizinmann