Granaten Paradoxon

  • Aus gegebenem Anlass bin ich auf folgende Regelschwäche aufmerksam geworden...


    Zur erinnerung: eine geworfene Granate explodiert im Nächsten ID mit dem InI-Wert des Werfers.


    1 on 1 Situation.


    2 NSCs zur auswahl, 1 Spieler:


    Spieler mit InI 10
    NSC1 mit InI 9
    NSC2 mit INI 11
    alle je 1 ID


    Granate weicht einfach mal nicht ab.


    Wirft NSC2 die Granate, kann Spieler sich retten, weil NSC2 besser ist als Spieler (Als Spieler dran ist, liegt die Granate schon und Spieler kann Intervenieren)...
    Wirft NSC1 die Granate, hat Spieler keine Chance, weil NSC1 schlechter ist als Spieler (Spieler hat Handlung verbraucht und muss dumm zusehen...)...


    ich finds komisch...


    Meinungen und Verbesserungsvorschläge dazu?

    ...Und aus dem Chaos sprach eine Stimme zu mir "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen. Und ich lächelte und war froh, und es kam Schlimmer...
    ...Und der Tod legte die Sense beiseite und stieg auf den Mähdrescher, denn es war Krieg...
    Quoth the Raven: Nevermore


    Mein oberstes Regelsystem ist immer noch GMV!!

  • Ich sehe da das Problem nicht ?
    1) kann man sich Handlungen aufsparen um auf andere Aktionen zu reagieren
    2) hättest Du die gleiche Situation wenn geschossen wird
    3) da NSC1 die Granate ja schon letzte Runde in INI9 geworfen hat,kann SC jetzt auch vorher reagieren.die Granate liegt ja schon seit letzter Runde rum.
    (kleiner Hausregelvorschlag: die Granate 3 Sekunden(also genau 1 Kampfrunde )später explodieren zu lassen,egal wieviel IDs man hat,erspart einem einige Unregelmäßigkeiten ;) )


    mit Tanz ohne Probleme
    Medizinmann

  • braucht er ja nicht !
    NSC 1 hat die Granate letzte Runde geworfen und sie explodiert nach der Handlung des SCs in dieser Runde
    NCS 2 hat die Granate diese Runde vor dem SC geworfen,sie explodiert erst nächste Runde.
    in beiden fällen kann der SC sich in Sicherheit bringen


    mit Tanz in Sicherheit
    Medizinmann

  • Ich fürchte, du übersiehst das Problem Medizinmann... ich mach ma ne Zeitleiste^^ alles eine Kampfrunde übrigens^^
    Ok, Zeitleiste bringt nix, der Speichert die Abstände nicht...
    Aber alles was oben beschrieben ist, geschieht in einer Kampfrunde! Nix mit, der hat die letzte runde geworfen! Das is ja das schlimme^^ Die 3 sek regelung wäre wohl der logischste ansatz...

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  • Granaten Explodieren ja in der folgenden Ini-Phase, nachdem man die geworfen hat. Wirft man also eine Granate bei 4 in Ini-Phase 1, explodiert sie bei 4 in Ini-Phase 2, auch wenn keiner der Teilnehmer eine Ini-Phase 2 hat. (sofern sie keine Airburst-Granaten sind)
    Je später man eine Granate wirft, desto weniger Gegner können noch aus dem Bereich heraus laufen, bevor sie explodiert. Das widerspricht irgendwie der Logic, dass jemand mit hoher Initiative Vorteile im Kampf hat, gegenüber denen die eine geringere Initiative würfeln. Andererseits könnten diejenigen, welche eine höhere Initiative haben, die Person die die Granate werden will, schon vorher erschießen.


    Wir spielen es bei uns so, dass man mit einer Full Defence Action auch in Deckung springen kann, so dass man am Ende der Aktion in Deckung ist. So regeln wir das auch mit Granaten. Wenn eine Granate geworfen wird, kann man Full Defence ansagen und springt die entsprechende Entfernung in Deckung.

  • Deshalb machen wir das mit der Initiative auch etwas anders als im Buch (ist wie die Initiative bei VtM/DA:V)
    1. Alle würfeln Initiative.
    2. der mit der geringsten Initiative sagt an, was er tun will.
    3. der nächsthöhere sagt was er tun will, und ob er den niedrigeren unterbrechen will.
    4. Schritt 3 für die übrigen Charaktere wiederholen.
    5. Nach der in 2-4 etablierten Reihenfolge die Durchgänge abarbeiten.


    Wann kommt denn wieder das Paradoxon mit den unausweichlichen Granaten?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Cajun" schrieb:

    P.S.: Das ist nicht Vampire, das sind die alten SR Regeln. Und ne echt beschissen bürokratische Aufgabe...


    Nicht nur eine beschissene Bürokratie, sondern auch eine Hellseher-Aktion aller Beteiligten, da sie in dem Fall ja aus Sicht der Initiative bereits auf etwas reagieren, das ein anderer noch gar nicht getan hat. Im Extremfall erschießt ein gepushter Samurai dann also einen anderen, weil er auf Meta-Ebene der Kampfsequenz die wundersame Eingebung bekommen hat, dass der arme, reaktionsschwache Typ an der Tür in wenigen Sekunden die ungute Idee bekommen wird, eine Waffe zu ziehen und auf den Samurai zu ballern ... Magie ist in SR nichts ungewöhnliches, aber dass plötzlich alle die Metatechnik Weissagung beherrschen?

  • Ja, das ist echt seltsam.


    Ich denke auch, dass die Hausregel "Eine Granate explodiert eine Kampfrunde(also 3 Sekunden), nachdem sie geworfen wird" da sehr viel besser funktioniert.

    [Echte Messerklauen tanzen zu Speedcore!]
    >Wenn es keine Zeugen gibt, ist es kein Mord.< Sith Akolyt

  • Also bei uns weiß einfach jeder Spieler das der jeder Charakter von Anfang an bis Ende der Kampfrunde handelt. Wenn ein SC nur einen Ini-Durchgang hat dann dauert seine Handlung die gesamte Kampfrunde lang, wenn einer 4 Druchgänge hat, dann dauern die Handlungen eben nur ein Bruchteil der Zeit.
    Das aber jeder Ini-Durchgang von der schnellsten Person bis zur Langsamsten dauert sollte dabei klar sein. Wenn also die nächste Handlungsphase (Ini-Durchgang) anfängt haben bis dahin alle einmal gehandelt.
    Sollte es jetzt so sein das ein SC eine Granate wirft nach dem die meisten der anderen Charaktere gehandelt haben ist das natürlich Pech! Aber simuliert nur besser das eigentliche in einer Kampfsituation, nämlich das koordinierte Aktionen abgepasst sein müssen, oder es kommt zu Friendly Fire und Verlusten auf der eigenen Seite. Im fairen Spiel würde der Spieler der die Granate wirft eh irgendeine Art von Warnung geben, sobald befreundete Leute im möglichen Blastradius stehen. In SR4 gibt es ja die Möglichkeit die Handlung der nächsten Ini-Phase schon vorzurücken, dies ermöglicht dem SL dann auch SC eine etwas fairere Chance zu geben. In dem er sie am Ende des Ini-Durchgangs noch mal fragt ob sie die Handlung vorziehen wollen um sich aus dem Blastradius zurück zu ziehen.
    Das alles berücksichtigt macht dieses scheinbare Paradoxon doch eher gut spielbar.

  • Wenn man es normal macht, läuft es aber sehr leicht auch auf das gleiche heraus, da alle ihre Handlung zurückhalten werden, so dass es effektiv auf das selbe hinausläuft.

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