Railroading: ein immer wiederkehrendes Thema

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wie schon erwähnt wurde geschieht das nur aus der Angst heraus, dass die Spieler nicht in der Lage sind, mit dem Wissen umzugehen und es korrekt auszuspielen – ein Armutszeugnis, sowohl für das Vetrauensverhältniss, als auch für die Fähigkeiten der Gruppe.


    Rotbart liest mal wieder, was er lesen will, und unterstreicht seine falschen Unterstellungen auf bekannt liebenswürdige Art.


    Punkt 1, Grund:
    Mir geht es (wie schon geschrieben, lieber Rotbart) nicht darum, dass meine Spieler ihre Chars der Situation entsprechend ausspielen (das tun sie, ob ich verdeckt würfele oder nicht, also mach dir keine Sorgen um meine "armutsbezeugte" Gruppe), sondern darum, eine "Stimmung" bei den Spielern entstehen zu lassen, die der Stimmung ihrer Chars entspricht (nämlich Unsicherheit).


    Punkt 2, Sicherheit über das Ergebnis der Wahrnehmungsprobe:
    Nur, weil ich etwas nicht entdeckt habe, heißt das nicht, dass ich mir sicher bin, dass es nicht da ist. Genau das Gegenteil ist oft der Fall. Wie oft habe ich in meinem Zimmer meinen Schlüssel "verloren", und ihn trotz langer Suche nicht gefunden, obwohl ich mir sicher war, dass er da ist. Du kannst mir also nicht erzählen, dass ein Char sich sicher ist, dass er nichts übersehen hat, wenn er eine Wahrnehmungsprobe gewürfelt hat. So einfach ist das.


    Punkt 3, Edgeeinsatz:
    Hier kann ich die Uneinigkeit durchaus verstehen.
    Die von dir als Beispiel erwähnte Sprengfalle: Ist diese an einem Ort, wo der Spieler mit soetwas rechnet, schaut er sich meist sowieso genauer um, kann also Edge einsetzen, wenn er möchte.
    Sollte die Sprengfalle an einem Ort sein, wo der Char sich keiner Gefahr bewusst ist, und die Situation durch eine misslungene Wahrnehmungsprobe potenziell lebensgefährlich ist, und es wahrscheinlich ist, dass dem Char die Probe ohne Edgeeinsatz misslingt, dann würde ich von meiner Regel eine Ausnahme machen und im Sinne des Chars Edge für ihn einsetzen.
    Aber wie gesagt, hier kann ich verstehen, wenn man sagt: "SL darf prinzipiell kein Edge für den Spieler einsetzen", auch, wenn ich diesen Fall an strenge Bedingungen geknüpft habe
    Bei 1. und 2. sehe ich meinen Standpunkt aber als verteidigt.

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Strife" schrieb:

    Mir geht es nicht darum, dass meine Spieler ihre Chars der Situation entsprechend ausspielen, sondern darum, eine "Stimmung" bei den Spielern entstehen zu lassen, die der Stimmung ihrer Chars entspricht (nämlich Unsicherheit).


    Es gibt nur keine Unsicherheit durch einfaches Wahrnemungs-Scheitern, sondern nur Unsicherheit durch Sinnes-Einschränkungen. Bei den meisten Leuten sogar dann nicht.


    Davon abgesehen ist der Versuch, Unsicherheit bei den Spielern zu erzeugen bestenfalls frustrierend. Es ist ein Spiel und wenn man keinen Bock mehr hat, geht man einfach.

    "Strife" schrieb:

    Nur, weil ich etwas nicht entdeckt habe, heißt das nicht, dass ich mir sicher bin, dass es nicht da ist.


    Doch, genau das heißt das wenn Du keine anderen Informationsquellen hast.

    "Strife" schrieb:

    Genau das Gegenteil ist oft der Fall. Wie oft habe ich in meinem Zimmer meinen Schlüssel "verloren", und ihn trotz langer Suche nicht gefunden, obwohl ich mir sicher war, dass er da ist. Du kannst mir also nicht erzählen, dass ein Char sich sicher ist, dass er nichts übersehen hat, wenn er eine Wahrnehmungsprobe gewürfelt hat. So einfach ist das.


    So falsch ist das oft: Die Erinnerung (Information – Erinnerungsprobe gescheitert, jemand hat ihn "aufgeräumt") war falsch, die Wahrnehmungsprobe zwar prinzipiell erfolgreich, aber sinnlos: Der Schlüssel war gar nicht im Zimmer.


    So ein Informationskonflikt ist bemerkbar, während einfaches Scheitern bei der Wahrnehmung (man tritt auf die Katze) eben erst anderweitig bemerkt wird.

    "Strife" schrieb:

    Aber wie gesagt, hier kann ich verstehen, wenn man sagt: "SL darf prinzipiell kein Edge für den Spieler einsetzen", auch, wenn ich diesen Fall an strenge Bedingungen geknüpft habe


    Auf solche grässlichen Konstrukte kamen auch die Autoren, inklusive der Vorabzuteilung für solche Proben… es ist alles Firlefanz, der durch einfach Kommunikation zwischen Spielleiter und Spieler unnötig wird.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Davon abgesehen ist der Versuch, Unsicherheit bei den Spielern zu erzeugen bestenfalls frustrierend.


    Seid wann denn das? :-k Das habe ich echt noch nie gehört. Wenn ich mir bei allem sicher wäre, dann hab ich doch überhaupt keine Spannung. :-D Ein wichtiger Teil zur Entstehung von Spannung ist die Unsicherheit über Umgebung und Zukunft.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Doch, genau das heißt das wenn Du keine anderen Informationsquellen hast.


    Nein, definitiv nicht. Man braucht keine anderen Informationsquellen, außer vielleicht Vermutungen.
    Es ist pure Logik, dass man sich nicht sicher sein kann, etwas nicht entdeckt zu haben.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    So falsch ist das oft: Die Erinnerung (Information – in dem Fall Erinnerungsprobe gescheitert) war falsch, die Wahrnehmungsprobe zwar prinzipiell erfolgreich, aber sinnlos: Der Schlüssel war gar nicht im Zimmer.


    Vielleicht habe ich das für dich nicht deutlich genug dargestellt: der Schlüssel war im Zimmer, und dessen war ich mir (zu 99%) sicher. Dennoch habe ich ihn nicht gefunden, sondern erst durch Zufall am Tag danach.
    Das Beispiel bleibt also als unwiderlegt bestehen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Auf solche grässlichen Konstrukte kamen auch die Autoren, inklusive der Vorabzuteilung für solche Proben… es ist alles unnötiger Firlefanz, der durch einfach Kommunikation zwischen Spielleiter und Spieler unnötig wird.


    Aktzeptiert. Was du als grässlich und unnötig empfindest, führt in unserer Runde zu mehr Spielspaß, wie das halt bei vielen Dingen ist. ;)

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Strife" schrieb:

    Ein wichtiger Teil zur Entstehung von Spannung ist die Unsicherheit über Umgebung und Zukunft.


    Du verwechselst Spannung mit Holzhammer-Unsicherheit.

    "Strife" schrieb:

    Man braucht keine anderen Informationsquellen, außer vielleicht Vermutungen.


    Vermutungen sind wieder eine andere Information. Nur man vermutet eben nicht alles.

    "Strife" schrieb:

    Es ist pure Logik, dass man sich nicht sicher sein kann, etwas nicht entdeckt zu haben.


    Und es ist logisch trivial.

    "Strife" schrieb:

    […]der Schlüssel war im Zimmer, und dessen war ich mir (zu 99%) sicher.[…]


    Jemand könnte ihn auch einen Tag weggenommen haben.


    Oder, wahrscheinlicher: Er war eben doch nicht genau dort, wo Du gemeint hast, dass er war – deshalb der Zufall, und wieder ein Scheitern der Information.

    "Strife" schrieb:

    Das Beispiel bleibt also als unwiderlegt bestehen.


    Die Behauptung ist widerlegt:

    "Strife" schrieb:

    Du kannst mir also nicht erzählen, dass ein Char sich sicher ist, dass er nichts übersehen hat, wenn er eine Wahrnehmungsprobe gewürfelt hat.


    Doch, das kann ich, denn man tritt in voller Sicherheit der Katze auf den Schwanz.

    "Strife" schrieb:

    Was du als grässlich und unnötig empfindest, führt in unserer Runde zu mehr Spielspaß, wie das halt bei vielen Dingen ist.


    Oh, der ominöse "Spielspaß" der auch als letzte Rechtfertigung für Railroading herhalten muss. =;

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Strife hat geschrieben:Ein wichtiger Teil zur Entstehung von Spannung ist die Unsicherheit über Umgebung und Zukunft.
    Du verwechselst Spannung mit Holzhammer-Unsicherheit.


    Nein, definitiv nicht. Entspannung ensteht immer (und soweit ich weiß nur) dann, wenn einem Informationen fehlen. Ein Buch/ Film steigert die Spannung, indem z.B. die Story plötzlich in eine andere richtung verläuft und alles, was man bisher wusste, plötzlich in Frage gestellt wurde.
    Ein SR-Run wird sehr schnell langweilig, wenn die Spieler wissen, was gerade passiert und wie das ganze ausgeht.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Du verwechselst Spannung mit Holzhammer-Unsicherheit.


    Siehe Jack-The-Rigger, der schneller war als ich.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und es ist logisch trivial.


    Also richtig. Danke.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Jemand könnte ihn auch einen Tag weggenommen haben.


    Ja, deswegen 99%. Das ist doch was ich sage: es gibt keine 100%ige Sicherheit. Auch und gerade im "echten" Leben nicht. Ich sehe hier keinen Widerspruch zu meiner Aussage.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Doch, das kann ich, denn man tritt in voller Sicherheit der Katze auf den Schwanz.


    Ja, gut erkannt, wenn du gegen den Gegenstand läufst, den du nicht gesehen hast, dann bemerkst du ihn. :-D Im Prinzip kommt ein neuer Sinn (Tastsinn) ins Spiel, der im Gegensatz zum Sehsinn in diesem Falle nicht versagen kann, bzw. nicht in Betracht kam (vielleicht auch noch das Gehör, wenn die Katze schreit. :-D). Wo widerlegt das meine Aussage?



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Oh, der ominöse "Spielspaß" der auch als letzte Rechtfertigung für Railroading herhalten muss.


    Du flüchtest dich in Sakasmus, Rotbart, und stellst damit mal wieder deinen destruktiven "Ich bin die universelle Wahrheit"-Diskussionstil bloß.
    Und das bei einem Punkt, der ja schon geklärt war.

    "Strife" schrieb:

    Aktzeptiert.


    Manchmal machst du mich fast sprachlos, Rotbart (zum Glück nur fast ;)).

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Strife" schrieb:


    Punkt 1, Grund:
    Mir geht es (wie schon geschrieben, lieber Rotbart) nicht darum, dass meine Spieler ihre Chars der Situation entsprechend ausspielen (das tun sie, ob ich verdeckt würfele oder nicht, also mach dir keine Sorgen um meine "armutsbezeugte" Gruppe), sondern darum, eine "Stimmung" bei den Spielern entstehen zu lassen, die der Stimmung ihrer Chars entspricht (nämlich Unsicherheit).


    Es gibt 1001 Möglichkeiten eine bestimmte Stimmung bei den Spielern zu erzeugen ...und gerade was Unsicherheit betrifft: Es ist eine Sache, was die Augen sehen, eine ganz andere, was die Spieler da hineininterpretieren. Und - zumindest für mich - hat das Benutzen verdeckter "Wahrnehmungsproben" als SL immer den Beigeschmack des "Ich will nicht, daß sie das (heraus)finden". Ich wage sogar zu behaupten, daß die SLs das aus Bequemlichkeit machen, weil eine plötzlich super gelungene Probe sie dazu zwingen würde, ihr Abenteuerkonstrukt on-the-fly umzubauen, anstatt einfach von vorneherein beide Varianten einzuplanen.


    "Strife" schrieb:


    Punkt 2, Sicherheit über das Ergebnis der Wahrnehmungsprobe:
    Nur, weil ich etwas nicht entdeckt habe, heißt das nicht, dass ich mir sicher bin, dass es nicht da ist. Genau das Gegenteil ist oft der Fall. Wie oft habe ich in meinem Zimmer meinen Schlüssel "verloren", und ihn trotz langer Suche nicht gefunden, obwohl ich mir sicher war, dass er da ist. Du kannst mir also nicht erzählen, dass ein Char sich sicher ist, dass er nichts übersehen hat, wenn er eine Wahrnehmungsprobe gewürfelt hat. So einfach ist das.


    Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.


    Zu Punkt 3 "Edgeeinsatz" ist alles Wichtige gesagt.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    Ich wage sogar zu behaupten, daß die SLs das aus Bequemlichkeit machen


    Ich lasse aus Bequemlichkeit die Spieler würfeln. Warum sollte ich denn ihre Arbeit machen?
    Aber das kann auch daran liegen, das es bei mir (falls ich Spieler bin) zu keiner Spannung dadurch kommt, ob jemand (egal ob SL oder nicht) würfelt oder nicht. Die Spannung trägt die Geschichte, nicht die Würfel. Die Würfel helfen nur bei der Entscheidung, wie die Geschichte weiter geht. :-k Aber das ist nur meine ganz private Meinung und ich will bestimmt keinem Einreden, dass es die selig machende Wahrheit ist.

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

  • "Credstick" schrieb:

    Es gibt 1001 Möglichkeiten eine bestimmte Stimmung bei den Spielern zu erzeugen ...und gerade was Unsicherheit betrifft: Es ist eine Sache, was die Augen sehen, eine ganz andere, was die Spieler da hineininterpretieren. Und - zumindest für mich - hat das Benutzen verdeckter "Wahrnehmungsproben" als SL immer den Beigeschmack des "Ich will nicht, daß sie das (heraus)finden". Ich wage sogar zu behaupten, daß die SLs das aus Bequemlichkeit machen, weil eine plötzlich super gelungene Probe sie dazu zwingen würde, ihr Abenteuerkonstrukt on-the-fly umzubauen, anstatt einfach von vorneherein beide Varianten einzuplanen.


    Dem schliesse ich mich an. Deswegen bin ich da auch gegen. Verdeckte Proben haben immer einen schlechten Beigeschmack. Vor allen weil man ja sieht das der SL verdeckt würfelt. Da kann man ja auch schon Rückschlüsse ziehen.


    "Credstick" schrieb:

    Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.


    Dem schliesse ich mich auch an. Wobei ich noch nie erlebt habe das jemand wirklich möglichkeit b) hergenommen hat.

  • "Credstick" schrieb:

    Und - zumindest für mich - hat das Benutzen verdeckter "Wahrnehmungsproben" als SL immer den Beigeschmack des "Ich will nicht, daß sie das (heraus)finden". Ich wage sogar zu behaupten, daß die SLs das aus Bequemlichkeit machen, weil eine plötzlich super gelungene Probe sie dazu zwingen würde, ihr Abenteuerkonstrukt on-the-fly umzubauen, anstatt einfach von vorneherein beide Varianten einzuplanen.


    @ Credstick und Cooper:
    Da ich meinen einzigen Grund für verdecktes Würfeln bereits 2 mal deutlich dargestellt habe, fasse ich das fast als böswillige Unterstellung auf. Ich fasse nochmals in einem Wort zusammen: "Stimmung".


    "Cooper" schrieb:

    Vor allen weil man ja sieht das der SL verdeckt würfelt. Da kann man ja auch schon Rückschlüsse ziehen.


    Ich habe schon gesagt, was ich tue, um diese Rückschlüsse zu verhindern. Einfach mal meine anderen Posts lesen. Ich fasse aber nochmals in 4 Worten zusammen: "Manchmal grundlos verdeckt würfeln."


    "Credstick" schrieb:

    Sorry, aber dann ist der SL an der Stelle schlicht untauglich. Wenn ich in meiner Runde einen Char habe, der etwas auf Teufel komm raus in einem Raum sucht, dann gibts erstmal ne Wahrnehmungsprobe und wenn die scheitert, dann kommt sinngemäß von mir folgendes: "Du hast diesen Raum jetzt gut eine Stunde auf den Kopf gestellt und dir alle Möbelstücke, Ecken etc. durchgeguckt. Zumindest nach deinem Latein ist der Gegenstand hier nicht zu finden. " - damit hat der Spieler 2 Möglichkeiten: a) er gibt sich damit zufrieden oder b) er kommt mir mit einer Idee, was genau sein Char während der Suche macht (Wände abklopfen, Möbel zerlegen etc.) Damit verhindere ich einerseits, daß ich für den Spieler die Probe würfeln muß, andererseits ist hier immer noch nicht klar, ob der Gegenstand in dem Raum ist oder ob der Char nur einer fixen Idee nachrennt.


    Häh? Was mache ich denn anders?! Außer das bei mir der Spieler nicht weiß, wie viele Erfolge er hatte... Und es für ihn damit schlechter einzuschätzen ist, ob er einen Gegenstand hätte finden müssen oder nicht (womit die Spannung wieder größer wäre).


    Gruß,
    ein leicht verwirrter Strife

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Strife" schrieb:

    @ Credstick und Cooper:
    Da ich meinen einzigen Grund für verdecktes Würfeln bereits 2 mal deutlich dargestellt habe, fasse ich das fast als böswillige Unterstellung auf. Ich fasse nochmals in einem Wort zusammen: "Stimmung".


    Naja. Das ist halt mein Grund gegen verdecktes Würfeln. Das hier ist eine Diskussion. Da schreibt man seine Meinung. Aber auch ich kann es alles mit einem Wort zusammenfassen: "Stimmung".


    "Strife" schrieb:

    Ich habe schon gesagt, was ich tue, um diese Rückschlüsse zu verhindern. Einfach mal meine anderen Posts lesen. Ich fasse aber nochmals in 4 Worten zusammen: "Manchmal grundlos verdeckt würfeln."


    Was ich persönlich eher ein wenig, naja sagen wir einfach ich würde auch das nicht machen...


    "Strife" schrieb:

    Häh? Was mache ich denn anders?! Außer das bei mir der Spieler nicht weiß, wie viele Erfolge er hatte... Und es für ihn damit schlechter einzuschätzen ist, ob er einen Gegenstand hätte finden müssen oder nicht (womit die Spannung wieder größer wäre).


    Genau diesen Effekt, größere Spannung, bezweifle ich halt. Deswegen spare ich mir Einfach das Würfeln.

  • Unterschiedlicher Spielstil. So ist das halt manchmal. Bei uns klappt das sehr gut.
    Ich mag es nur nicht, wenn man mir mehr oder weniger indirekt unterstellt, ich wolle mit dem verdeckten Würfeln die Ergebnisse verfälschen, und die "Stimmung"-Begründung nur als Deckmantel benutzen. Das ist lächerlich, aus dem Kindergartenalter sind wir raus.

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Jack-The-Rigger" schrieb:

    Entspannung ensteht immer (und soweit ich weiß nur) dann, wenn einem Informationen fehlen.


    Einem Spieler dauernd "Du kannst Dir nicht sicher sein" über den Kopf zu hauen ist eine Holzhammer-Methode – und völlig trivial.

    "Strife" schrieb:

    Also richtig.


    Und bedeutunglos.

    "Strife" schrieb:

    Wo widerlegt das meine Aussage?


    Dadurch, dass der Charakter sich solange sicher ist, keine Sprengfalle (Katze) übersehen zu haben, bis er sie auslöst.


    Dass er sie dann durch den Tastsinn "wahrnimmt" hat nichts mehr mit der ersten Probe zu tun.

    "Warentester" schrieb:

    […] der Nichtbeweiß der Existenz vom Beweis der Nichtexistenz verschieden ist.


    Falsche Ebene. Mal abgesehen davon, dass Letzterer unmöglich ist.

    "Strife" schrieb:

    Außer das bei mir der Spieler nicht weiß, wie viele Erfolge er hatte... Und es für ihn damit schlechter einzuschätzen ist, ob er einen Gegenstand hätte finden müssen oder nicht


    Und was ändert das? Gefunden wurde er so oder so nicht.


    Wenn man natürlich als SL Spieler erlebt hat, die das Wissen um das Scheitern vom OP ins IP übertragen haben, dann kann man darin das Allheilmittel für bessere "Stimmung" sehen.

    "Strife" schrieb:

    (womit die Spannung wieder größer wäre).


    Wiegesagt: Was für eine Spannung?

    "Strife" schrieb:

    Ich mag es nur nicht, wenn man mir mehr oder weniger indirekt unterstellt, ich wolle mit dem verdeckten Würfeln die Ergebnisse verfälschen, und die "Stimmung"-Begründung nur als Deckmantel benutzen.


    Das ganze Konstrukt basiert, nur darauf, dass der SL nicht glaubt dass die Spieler Scheitern akzeptieren und ausspielen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wenn man natürlich als SL Spieler erlebt hat, die das Wissen um das Scheitern vom OP ins IP übertragen haben, dann kann man darin das Allheilmittel für bessere "Stimmung" sehen.


    Genau das ist mein Problem. Ich hab das noch nie erlebt das dies ein Spieler gemacht hat. Gibt es da wirklich so viele negative Erfahrungen?

  • Bisher habe ich das nur erlebt, wenn der SL verdeckte Proben gewürfelt hat und Charakter auf einmal in den Hinterhalt-vorraus-Modus gegangen sind.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld


  • Mein Beispiel bezieht sich darauf, dass es als positiv angesehen wird, Paranoia unter den Spielern zu stärken. Hätte der SL gewürfelt hätte sich maximal der Zeitpuntk an dem wir so weit waren geändert.
    Ich verstehe deine Frage an Mimikry nicht so ganz. Wo ist dein Problem damit wenn die Leute Spieler und Charakterwissen trennen können?


    In der reinen Sachfrage, gebe ich RvD Recht.
    Ich habe auch lange alles mögliche verdeckt gewürfelt, bringt in meinen Augen keinen Gewinn, auch nicht für die Stimmung, eher im Gegenteil gerade für die Stimmung. Wenn jeder immer damit rechnet, dass alles passieren kann, weil man sich über nichts sicher ist (was bei ausgebufften Profis ja nicht der Fall ist, insofern ist es nicht mal das was die Charaktere empfinden), dann gehen alle immer so vor als haben sie die Wahrnehmung (als Beispiel) vllig versaut. Dieset permanente Arlarmzustand wird zur Routine und wenn der SL sich mal wirklich was tolles überlegt hat in Richtug Spannung etc. geht es völlig unter.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das ganze Konstrukt basiert, nur darauf, dass der SL nicht glaubt dass die Spieler Scheitern akzeptieren und ausspielen.


    Sag mal, machst du das absichtlich, Rotbart, oder liest du einfach meine Posts nicht?!
    Es hat NICHTS mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Keine Ahnung, auf welcher Sprache ich das schreiben soll, damit du das verstehst, und aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde meinen Spielern keine Inplay-Outplay-Trennungs-Fähigkeit zutrauen. Damit hat das nichts zu tun, sondern nur und ausschließlich mit dem GEFÜHL, dass beim Spieler entsteht! Ein Gefühl ist etwas, Rotbart, was man nicht willkürlich kontrollieren kann, so gerne man das auch möchte. Will man also ein Gefühl von Unsicherheit erzeugen, dann kann man nicht sagen: "Ich will jetzt ein Gefühl von Unsicherheit haben!", und man hat eines.
    Nein, man muss versuchen, es irgendwie anders zu erzeugen als durch bloße Willenskraft.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Dadurch, dass der Charakter sich solange sicher ist, keine Sprengfalle (Katze) übersehen zu haben, bis er sie auslöst.


    Nein, er ist sich nicht sicher...Erst wenn er sie mit einem anderem Sinn wahrgenommen hat, der vorher nicht zum Einsatz kommen konnte, oder er sie auslöst. Wir drehen uns im Kreis, und du kannst völlig offensichtlich meine Argumente nicht widerlegen, wie

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Und bedeutunglos.


    zeigt. (Offtopic: Mal wieder bezeichnend für deinen Diskussionsstil, Rotbart: Sobald dein Dikussionspartner etwas schreibt, dass in deinen Augen sogar "richtig" ist, dann ist es aber zumindest "bedeutungslos". Eine Aussage kann nur "falsch", "bedeutungslos", oder "Rotbarts Meinung" sein. Fällt dir das eigentlich überhaupt noch selbst auf?)

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Einem Spieler dauernd "Du kannst Dir nicht sicher sein" über den Kopf zu hauen ist eine Holzhammer-Methode...


    Muss ich nicht, das wissen meine Spieler von selbst.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und was ändert das? Gefunden wurde er so oder so nicht.


    Was das ändert, habe ich geschrieben. Lese einfach nochmal nach, dann wird sich deine Frage beantworten.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wiegesagt: Was für eine Spannung?


    Die Spannung, die aus der Unsicherheit entsteht, sich nicht hundertprozentig sicher sein zu können, nicht doch etwas übersehen zu haben. Habe ich jedoch schon geschrieben. Aber ich bin ja geduldig.


    "Cooper" schrieb:

    Genau das ist mein Problem. Ich hab das noch nie erlebt das dies ein Spieler gemacht hat. Gibt es da wirklich so viele negative Erfahrungen?


    Nein, hab ich zum Glück schon seit Jahren kein Problem mehr gehabt bei meinen Spielern. Das gabs eher in unserer Pen and Paper-Anfangs-Zeit.

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Strife" schrieb:


    Sag mal, machst du das absichtlich, Rotbart, oder liest du einfach meine Posts nicht?!
    Es hat NICHTS mit dem Ausspielen der Chars zu tun. Keine Ahnung, auf welcher Sprache ich das schreiben soll, damit du das verstehst, und aufhörst, mir zu unterstellen, ich würde meinen Spielern keine Inplay-Outplay-Trennungs-Fähigkeit zutrauen. Damit hat das nichts zu tun, sondern nur und ausschließlich mit dem GEFÜHL, dass beim Spieler entsteht! Ein Gefühl ist etwas, Rotbart, was man nicht willkürlich kontrollieren kann, so gerne man das auch möchte. Will man also ein Gefühl von Unsicherheit erzeugen, dann kann man nicht sagen: "Ich will jetzt ein Gefühl von Unsicherheit haben!", und man hat eines.
    Nein, man muss versuchen, es irgendwie anders zu erzeugen als durch bloße Willenskraft.


    [...]


    Und da ist es in meinen Augen die schlechtest denkbare Methode eine permanent Paranoia zu erzeugen, der ist man sich nämlich irgendwann (spätestens nachdem man zum zweiten mal was wichtiges übersehen hat) zu 100% sicher (siehe auch mein vorheriger Post).

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • @ Wolv
    Ich glaube dir 100%ig und sofort, dass das bei euch nicht klappt. Bei uns schon. :-)
    Wie ich schon sagte, dass nennt man unterschiedlichen Spielstil. :-D
    Es gibt sicher auch andere Methoden, Spannung bei den Spielern (nicht nur bei den Chars) zu erzeugen, aber die ist bei uns erfolgreich.

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    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam