Optionale Regel: Schwere Wunden. Tabelle gesucht!

  • Ihr kennt ja sicher die optionale Regel: Schwere Wunden aus dem Bodytech. Ich finde die gut und will sie benutzen.


    Leider sind mir die Auswirkungen zu willkürlich und ich will ehrlich gesagt auch nicht selber entscheiden müssen, ob der Runner jetzt bei 7+ K nen Arm verliert oder seine Smartgunverbindung den Geist aufgibt.
    Hat da jemand eine coole Tabelle zum würfeln auf Lager? Oder kennt ihr eine Seite wo eine gepostet ist?


    Vielleicht sogar, wo z.B. Sachen wie der Gesamtschaden mit eingerechnet ist?

  • Würfel doch einfach.
    1W6
    1+2 Körperteil
    3+4 Cyberware
    5+6 Bioware
    noch 1W6
    1: Kopf
    2: Arm (1W6: 1-3 links, 4-6 rechts)
    3+4: Bein (1W6: 1-3 links, 4-6 rechts)
    5+6 Torso
    den zweiten W6 dann halt bei Deckung anpassen


    Dann hast Du nen Ort und das "Material", dass verletzt wurde. => Charakterbogen nehmen und gucken was los ist.
    Cyberware + Kopf = "Hast nur noch ein Auge" (wenn Cyberaugen eingebaut wurden)


    Wenn an dem betreffenden Körperteil keine Cyber-/Bioware eingebaut ist, hat der Charakter Glück gehabt.

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • Was machst Du bei Teilen, die mehrere Körperteile durchziehen (MBW, Kompositknochen, Dermalverkleidung)? Werden die dann gänzlich unbrauchbar?


    Willkür finde ich eigentlich passender bei SR4, da das Spiel nicht auf Trefferzonen ausgelegt ist. Sie durch die Hintertür wieder einzuführen, bringen mehr Probleme als sie für mich den Spielspaß erhöhe.


    Ich würde bei 7+ einfach festlegen, dass der Charakter in ärztliche Behandlung muss, um zu genesen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:


    Ich würde bei 7+ einfach festlegen, dass der Charakter in ärztliche Behandlung muss, um zu genesen.


    Das wär mir zu simpel. Ich finde den Effekt von zerstörter Cyberware und anderen schweren Verletzungen sehr cool für den Stil den ich leite.
    Ausserdem kommt da auch Potenzial mit rein um den Charakter zu entwickeln. Einen Cyberarm anbauen zu lassen um aus der Not eine Tugend zu machen find ich schick z.B.

  • Eine Weile hatten wir eine (aus Warhammer Fantasy entliehene) Hausregel in unserer Runde zur Trefferlokation:
    Bei der Angriffsprobe wird ein anderfarbiger Würfel benutzt (bei uns hat jeder sein Brick, am Anfang des Abends wird einfach ein Würfel getauscht). Unabhängig vom Ergebnis bestimmt der Würfel das Ziel d. Angriffs:
    1 Kopf
    2 li. Arm
    3 re. Arm
    4 Torso
    5 li. Bein
    6 re. Bein
    Die Effekte hab ich (SL) dann eher frei festgelegt, evtl. gewürfelt, ob Cyberware betroffen ist oder nicht.
    Es gibt im WFRP auch Tabellen für schwere (tödliche) Treffer, die ausgewürfelt werden können, die sind recht unterhaltsam aber eben auch sehr tödlich und nur m. E. auf Shadowrun zu übertragen.


    p.s.: In der 2. und 3. Ed. gab es Regeln für Magieverlust durch schwere Wunden, IIRC sind die im GRW 4.ed. auch drin. Ich weiß nur nicht mehr, wo.

    "Wir sind weder die Guten noch die Bösen. Wir sind die mit den Waffen"
    Karl Kombatmage zum Thema Shadowrunner

  • IIRC sind die im GRW 4.ed. auch drin. Ich weiß nur nicht mehr, wo.
    wenn überhaupt ,dann als optionale Regeln und wahrscheinlich im Strassenmagie
    passt aber meines erachtens nicht so gut in SR4,da man Magie dann mit JKarma nachkaufen muss.ein gebrochenes Bein,
    kurzfristiger Attributsverlust ist Heilbar.verlorene Magie nicht.
    D.H. im endefekt nur ,das der Magier ,der schwer getroffen wird letztendlich sein Karma verliert...Fände Ich unpassend


    mit optionalem Tanz
    Medizinmann

  • TDH bzw. LeChuq
    So eine Würfeltabelle wie sie TDH vorschlägt setzt aber auch voraus das man eine Art Slotsystem hat, in dem man die Cyberware & Co. einträgt z.B. ist in SR4 die Smartlink nur noch im Auge und nicht mehr im Arm.
    Mein Vorschlag (der schon älter ist, aus einer vergangenen Edition): Jeder Essenzpunkt bekommt eine Würfelzahl zugewiesen (praktischerweise sind es ja auch 6 *g*). Nimmt eine Ware mehr als 1 Essenzpunkt weg, so nimmt er so viele Würfelzahlen in Anspruch wie der aufgerundeter Essenzverlust vorgibt. Sollte ein System nur einen Bruchteil eines Essenzpunktes wegnehmen, so teilen sich mehrere Systeme diese Würfelzahl und es muss erneut ermittelt werden welches der ausgewählten Systeme nun letztendlich betroffen ist (zweiter Würfelwurf am Besten mit W10 und Systemslots sind zugewiesen).


    Mir persönlich gefällt aber die Willkür-Methode besser den sie ist stimmungsvoller und kann zur Dramaturgie beisteuern.


    Oder man gibt dem gesamten System Trefferzonen und bestimmt dann den Standort der Verwundung, genau wie die dortige Panzerung und die dort vorhandenen Systeme/Organe, die betroffen sein könnten. Macht aber mMn mehr Arbeit und Probleme als das es den Spielspaß fördert.


    Fazit: Die Willkür-Methode ist für das Storytelling am Besten geeignet und ist am Einfachsten, da kein Würfelwurf gebraucht wird und der SL entscheiden kann wie viel Bürde er dem SC auferlegen will. Und mit ein bisschen GMV kann man auch realische Verwundungen beschreiben, z.B. eine Amputation ist im Kampf mit einem Katana schwingenden Gegner realistischer als ein Punktionswunde die nur ein Organ betreffen kann, wo gegen ein Dolch oder Degen eher letzeres fabriziert.

  • Zumal man dann für ein Sinnvoll nutzbares System noch unterscheiden muss, ob der Angriff ein Flächenangriff war, oder punktuell (als was zählt ein Feuerstoß, als was ein Angriff mit Flechette-Muni und als was Deckungsfeuer - hier gerät man schnell in Schwulitäten), ob das Ziel von Deckung profitiert etc...

  • "Medizinmann" schrieb:


    ... passt aber meines erachtens nicht so gut in SR4,da man Magie dann mit JKarma nachkaufen muss.ein gebrochenes Bein,
    kurzfristiger Attributsverlust ist Heilbar.verlorene Magie nicht.
    D.H. im endefekt nur ,das der Magier ,der schwer getroffen wird letztendlich sein Karma verliert...Fände Ich unpassend


    mit optionalem Tanz
    Medizinmann


    ich dachte auch nicht unbedingt an gebrochene, sondern eher an abgerissene Beine und ähnliche Nahtoderfahrungen. In meinem Verständnis der 6. Welt war es immer so, dass Verletzungen in diesen Kategorien Magieverlust nach sich ziehen (können). Ich weiß, dass es für Spieler frustierend ist, wenn der Char einen Magiepunkt verliert, aber man kann sowas auch als "Charakterentwicklung" betrachten (Es geht ja ums Rollenspiel, nicht ums dicke-Dice-Pools-horten).
    Ich werd die Regeln heute abend 'mal nachschlagen.

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  • In meinem Verständnis der 6. Welt war es immer so, dass Verletzungen in diesen Kategorien Magieverlust nach sich ziehen (können).
    bzw
    Ich werd die Regeln heute abend 'mal nachschlagen.
    dann wirst du nachlesen,das verlorene Arme und Beine keinen Essenzverlust und damit gar keinen Magieverlust bedeuten(weder in alten noch in der aktuellen Ed) .Erst wenn man die Cyberware einsetzt, verliert man die Essenz/die Magie ;)

    der mit einer Schachtel Kekse im Arm den "Dicke-Eier-Pool-Tanz" tanzt :mrgreen:
    Mediznmann

  • "Medizinmann" schrieb:


    dann wirst du nachlesen,das verlorene Arme und Beine keinen Essenzverlust und damit gar keinen Magieverlust bedeuten(weder in alten noch in der aktuellen Ed) .Erst wenn man die Cyberware einsetzt, verliert man die Essenz/die Magie ;)
    Mediznmann


    Escht? 8O das glaub ich dir jetzt mal, du hast ja schließlich 'n Dicke-Eier-Pool, aber überraschen tuts mich trozdem. haben wir immer anders gespielt.

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  • Und in alten Editionen hat hoher Schaden auch Magieverlust produziert, welches man schnell mit schweren Wunden gleichsetzt, da das Eine das Andere voraussetzt. Anders gesagt: Pehlkowsky hat Magieverlust durch den Schaden ermittelt nicht durch das Fehlen einer Gliedmaße. :wink:

  • Wo es gerade um Magieverlust geht.
    In SR3 gibt es ja die Möglichkeit, durch Stimpatches (max. Lvl. 6) Magie zu verlieren. Einer meiner Spieler (bzw. sein SC) war letzte Woche ziemlich sauer auf einen Magier-NSC. Er hat ihn betäubt, gefangen genommen und mit zwei Stimpatches (Lvl. 6) gleichzeitig wieder wach gemacht.
    Es gibt ja den Magietest gegen Stimpatchstufe, bei einem Erfolg ist alles gut, bei keinem Erfolg kann es zu Magieverlust kommen. Addieren sihc jetzt für diesen Test die Stimpatchstufen oder muß er dann zwei Erfolge machen. Wie würdet ihr das handhaben?


    Danke schonmal

  • "Silverback" schrieb:

    Wo es gerade um Magieverlust geht.
    In SR3 gibt es ja die Möglichkeit, durch Stimpatches (max. Lvl. 6) Magie zu verlieren. Einer meiner Spieler (bzw. sein SC) war letzte Woche ziemlich sauer auf einen Magier-NSC. Er hat ihn betäubt, gefangen genommen und mit zwei Stimpatches (Lvl. 6) gleichzeitig wieder wach gemacht.
    Es gibt ja den Magietest gegen Stimpatchstufe, bei einem Erfolg ist alles gut, bei keinem Erfolg kann es zu Magieverlust kommen. Addieren sihc jetzt für diesen Test die Stimpatchstufen oder muß er dann zwei Erfolge machen. Wie würdet ihr das handhaben?


    Ich würde hier die Regeln für Überdosen/Überdosis von Toxinen anwenden oder 2x würfeln lassen.

  • "Lhor" schrieb:

    Ausserdem kommt da auch Potenzial mit rein um den Charakter zu entwickeln. Einen Cyberarm anbauen zu lassen um aus der Not eine Tugend zu machen find ich schick z.B.

    Naja, Cybergliedmaßen sind in SR4 (ich hab nicht mehr im Kopf wie das in früheren Editionen war) etwas für Spezialisten. Wenn man nicht gerade vom totalen Couch Potato ausgeht, ist selbst mit Krankenhausaufenthalt wahrscheinlich das geklonte Bein billiger als ein Cyberersatz, der diese Gliedmaße nicht benachteiligt. Und man hat keine Probleme mit Essen/Magieverlust.


    Bei Organen, ohne die man schlechter auskommen kann(Augen/Ohren), gibt es immer die Möglichkeit die Zeit bis zum geklonten Ersatz mit DNI und Kamera/Mikrophon zu überbrücken.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.