[SR3] Ork-Elementarist für Brainscan gut aufgestellt?

  • Hallo,


    ich spiele seit einigen Jahren SR3. Mittlerweile ist unser Team im Prolog von Brainscan (keine Spoiler bitte!) und ich frage mich, ob mein Ork-Elementarist die Rolle des Magiers ausfüllen kann, den das Team aller Voraussicht nach benötigt. Der gute alte Twain hat in den letzten Jahren 140 Karmapunkte angesammelt und ist schon ein alter Hase. Urspürnglich war der Char als Straßenmagier konzipiert: Ork, Erdelementarist, ausschließlich Manipulationszauber und Erdelementare, dazu skills in Klingenwaffen und MP, Konsti 10 (inklusive Dermalpanzerung 2), Stärke 9 (damit die Schwerter auch aua machen). Durch die exotischen magischen Skills konnte er sich in den Gangs schnell einen Namen machen, danach folgte der Einstieg ins organisierte Verbrechen via Mafia. Mittlerweile sehe ich ihn als eine Art One-Man-Army: Panzer Stufe 5 im Zauberspeicher, blau leuchtend, im Rücken 5 Erdelementare, Katana links, Smartgun rechts, Fullbody und Panzerjacke am Körper, Verstärkte Reflexe Stufe 1 führen zu einer Ini von 2w6+6. Alles in allem ein recht harter Brocken im Kampf gegen mundane Gegner, der sich mit einem Sam durchaus messen kann. Und genaus so war der Char gedacht, als magisch geboosteter Tank/Damagedealer. Die Magie war von Anfang an durch Cyberware auf 5 begrenz. Mittlerweile sind 2 Initiationen geschehen und der Magiewert liegt bei 5 (6 mit einem Gestengeas). Ein Kraftfokus Stufe 2 boostet die Magiestufe bei Bedarf effektiv auf 8, wobei die meisten Spruchstufen 5 nicht übersteigen. An Bioware kam im Laufe der Zeit ein Mnemoverstärker Stufe 3 und ein Zerebralbooster Stufe 2 dazu, auch noch diverse Cyberware, die die Magiestufe immer wieder gesenkt hat (ich habe die Geasa erst im Laufe der Zeit entdeckt - spiele den Char wie gesagt schon Jahre).


    Jetzt zum eigentlich Problem. Kann dieser Char, der eigentlich voll auf mundan Schaden rauskloppen und kassieren konzipiert ist, die Rolle eines Magiers in Brainscan erfolgreich ausfüllen? Ich denke da an fehlende Heilzauber, fehlende Illusionen (wie kann man nur Magier ohne Unsichtbarkeit generieren?!) fehlende Hellsichtszauber, fehlende Kampfzauber (Feuerball ist vorhanden hat aber heftigen Entzug und ist vergleichsweise uneffizient), mangelnde Möglichkeiten gegen andere Magier vorzugehen(außer der Kopfschuss), desgleichen gegen Geister (bisherige Taktik: Erdelementare im Astralraum draufprügeln lassen, was verdammt teuer ist auf Dauer und nicht immer praktikabel). In meinen Augen sollte der Magier das Team gerade gegen Geister und andere Magier schützen können. Die hält ein Panzer Stufe 5 aber in keinster Weise auf. Immerhin habe ich Abschirmung gelernt, aber die hilft ja nicht gegen direkte Angriffe von Geistern. Geisterklammer habe ich auch meinen Grimoire hinzugefügt, aufgrund chronischen Karmamangels aber "nur" auf Stufe 5.Abgesehen davon: Da der MW die Stufe des Geistes ist und der Zauber aufrechterhalten werden muss (MW+2 auf alles) ist der Zauber wenig effektiv, sobald es mehr als ein Geist ist oder die Stufe 6+.


    Soll ich Twain spielen, oder soll ich einen neuen Magier für die Kampagne generieren? Was macht mehr Sinn? Gibt es noch andere Möglichkeiten?

  • Es gibt nur wenige Stellen in Brainscan, wo ein Magier unbedingt vonnöten ist und an diesen ist kein spezifischer Zauber absolut überlebensnotwendig. Ansonsten hängt das sowieso immer komplett von deinem SL ab, inwieweit er die Kampagne (hoffentlich) an die Charaktere und ihre Skills anpasst. Ansonsten ist besonders gegen Ende eher mit einer etwas höheren Hintergrundstrahlung zu rechnen, so daß die Zauberei da etwas zu kurz kommen könnte.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Wo schon ein Nahkampfskill vorhanden ist wuerde sich vielleicht ein Waffenfokus rentieren.


    Ansonsten:


    die Gruppe hat anscheinend gelernt ohne die ganzen Gadgetzauber zu Ueberleben, und auch der SL weiss wie er euch fordert ohne zu ueberfordern. Ich wuerde den SL fragen und dann den liebgewonnen Char spielen, sollte die Antwort positiv sein.

  • Ein Waffenfokus wäre natürlich nett, aber woher nehmen, wenn nicht stehlen?! Diese netten Spielzeuge sind so teuer, dass ich allein vom ansehen sofort pleite bin.


    Auch zum Überleben der Gruppe sollte ich vielleicht noch eine Kleinigkeit sagen: Die Gruppe mit der Brainscan begonnen wurde ist im letzten Run dermaßen gescheitert, dass sie sich getrennt hat. Jetzt sind alle alleine auf der Flucht bzw. untergetaucht. Einer in Japan, einer in den Cascade Mountains, einer in nem Mafia-Versteck. Der Decker hingegen sitzt in irgendeinem Novatech-Sicherheitsbunker und wird gerade ausgequetscht wie eine Orange.


    Vielleicht soll es ja so sein (railroading). Entweder das oder wir haben es sowas von verbockt. Es könnte evtl. mit der Taktik unseres Teams zusammen hängen. Wir beobachten ein bisschen, versuchen Beinarbeit zu starten, merken dass nützliche Infos zu teuer oder nicht vorhanden sind, diskutieren, planen, diskutieren nochmal, planen komplett neu, diskutieren wieder, geben entnervt auf, packen die schweren Wummen aus und fangen einfach mal an alles klein zu machen, was im Weg ist. (Das ganze ist jetzt stark übertrieben, aber trifft den Kern unserer Taktik)


    Nun überlege ich mir, wie kommt unsere geniale (achtung Ironie) Taktik zustande? Vielleicht hängt es damit zusammen, dass einfach Skills fehlen wie astrale Projektion, um eine astrale Aufklärung im Vorfeld durchzuführen, Verbesserte Unsichtbarkeit, um unentdeckt irgendwo einzudringen usw. ? Ich weiß es nicht wirklich, aber mit diesem Hintergrund frage ich mich schon ernsthaft, ob ein Ork-Elementarist das richtige für diese Herausforderungen ist.

  • Ich gehe mal davon aus, dass niemand antwortet weil eine konkrete Frage fehlt. Das ändere ich mal:


    Wie geht ihr generell in euren Runs vor, wenn ihr keinen Vollmagier dabei habt?


    1. Wie sichert ihr den Astralraum ab?


    2. Wie geht ihr gegen euch angreifende Geister vor?


    Bezahlt ihr einen NSC, der diese Arbeit für euch erledigt? Oder gibt es einfach keine magische Gegenwehr, sobald der Magier fehlt?


    Würde mich ernsthaft interessieren, wie ihr diese kleinen Problemchen löst.

  • Als Spieler
    Ad 1 kann man den Astralraum nicht sichern
    Ad 2 warten bis der Geist Mundan wird um uns anzugreifen(was er Muss) und dann voll drauf; Sturmgewehr mit APDS Mun oder Shotguns mit S&S Ammo (je nachdem was vorhanden ist) was anderes bleibt nicht übrig.
    Magier NSC anheuern ist auch OK,wenn man die Spesen hat (ImO sind NSC Magier teuer,da rar)


    mit Mundanem Tanz
    Medizinmann

  • Schonmal vielen Dank für die Antwort.


    Zu 1: Da hast du recht. Habe wohl ein zu starkes Sicherheitsbedürfnis


    Zu 2: Theoretisch natürlich eine Lösung. Aber was tun, wenn man keine APDS Muni zur Hand hat? Und was ist S&S Ammo?


    Zu 2(a): Und wie ist das denn jetzt genau mit dem automatischen Feuer? Zählt das Grundpowernivau der Waffe oder der modifizerte Wert durch Salve/automatisches Feuer beim verrechnen mit der Panzerungsstufe des Geistes?


    Neue Frage:


    3. Wie sieht es mit astral projezierenden Magiern aus, die euch nach ausführen eines Runs verfolgt haben? Schonmal vorgekommen? Was kann man dagegen tun außer sechs Stunden im Kreis fahren bzw. solange bis das Sicherheitsteam des Kons kommt, bei dem man gerade Ärger gemacht hat?

  • Zu 2(a): Und wie ist das denn jetzt genau mit dem automatischen Feuer? Zählt das Grundpowernivau der Waffe oder der modifizerte Wert durch Salve/automatisches Feuer beim verrechnen mit der Panzerungsstufe des Geistes?


    Oh. :( ...ist eine SR3 Frage,da bin Ich leider raus...sorry. in SR4 hätte Ichs erklären können


    ad3 Wenn Watcher dich verfolgen hilft in ein Gebiet mit Hintergrundstrahlung zu fahren.(Wobei ich jetzt nicht mehr weiß,wie gut das in SR3 funzt.In 4 ist das sehr effektiv(= Puff,Watchger weg))
    Bei Magiern.... Tja,Arschkarte gezogen ?
    Magier sind nunmal sehr effektiv....Evtl.hilft in ein exklusives Hotel fahren(also ins Parkhaus,nicht in die Lobby :wink: )
    Das Hotel wird einen Hüter haben und beim später wieder rausfahren hoffen,das sich der Magier die Aura nicht gemerkt hat.
    IIRC konnte man zu SR3 Zeiten auch um ein Auto einen Hüter legen.Das verhindert das Askennen der Runner,aber dafür braucht man auch wieder einen Magier !


    HokaHey
    Medizinmann

  • Hui, das ging ja schnell :)


    Zu 3: Das mit der Hintergrundstrahlung ist gut! Das mit dem Hotel auch! ;) Aber jetzt die Sache mit dem Hüter; ist es nicht generell so, dass von einem Hüter bzw. einem Zauber, Fokus und/oder Geist ein astraler Bindfaden zum Magier führt, der diese Dinge in die Welt gesetzt hat? Heisst also, wenn ich einen Hüter auf das Auto setze ist das für den Moment ganz nett, aber der Magier kann den Hüter askennen, meine Signatur lesen, mich über den Bindfaden verfolgen sobald ich den Hüter verlasse usw... natürlich nur, wenn meine Theorie stimmt.

  • Naja, zum Askennen ist ja noch zu sagen, dass der Magier dann nicht automatisch weiß:
    "Aha, der Hüter ist von Twain, sag ich dass mal unsrem Sicherheitschef, der findet den dann schon."
    Sondern nur, dass der Magier der den Hüter erschaffen hat, der gleiche ist, der auch die Elementare beschworen hat.


    Also er erkennt die Auren nur wieder, wenn er ihnen begegnet.


    Und gegen Astrale verfolger helfen Hintergrundstrahlung (ab einer gewissen Stufe ists dem Verfolger einfach zu eklig sich weiter zu bewegen. Du springst ja auch nicht in die Kloake um jemanden zu verfolgen, außer du hast einen wirklich triftigen Grund dafür), Hüter mit mehreren möglichen Zugängen (der Magier bleibt draußen und überall kann er nicht sein), andere Gebäude/Einrichtungen mit magischer Sicherheit ("So ja nun nicht, Herr Konzernmagier, sie befinden sich auf exterterritorialem Gebiet ohne eine Erlaubnis dafür zu haben")


    Und naja bei Watchern? "Erdelementar, beseitige die Watcher, sollten uns welche verfolgen."


    Es hilft außerdem auch, wenn sich die Gruppe nach der flucht trennt. Denn auch hier kann der Magier nur einen verfolgen.

  • Wolfy  
    du vergisst das die Truppe keinerlei Magier hat,deshalb kann Sie auch keinen Erdelementar rufen :wink:
    Twain
    Ich wollte damit sagen,das man auch mal was riskieren muss. In SR gibts nunmal für Jede Aktion Probleme und Hindernisse.Wenn man sich zuviele Gedanken drum macht kann man irgendwann gar nicht mehr "Rennen" :wink: :D


    mit Tanz ganz ohne Magie
    Medizinmann


  • Hmm:
    1.) Die Gruppe hat keinen richtigen Vollmagier, aber einer der Chars kann astral wahrnehmen. Das reicht zumindest für kleinere Sachen vollkommen aus.
    2.) Geister müssen sich materialisieren um aktiv zu werden. Dann kann ein Char mit "Beschwören" versuchen den Geist zu bannen oder die Chars tragen es über Extremschaden oder Willenskraft mit dem Geist aus. Falls nichts dergleichen reicht oder funktioniert, heuern die Chars einen Magier an, der das für sie erledigt.


    Auf der anderen Seite ist es als SL in höchstem Maße unfair den Spielern gegenüber sie ständig dort zu treffen, wo in der Gruppe die Defizite vorherrschen - gerade, wenn die Gruppe etwas kleiner ist. Es ist natürlich für einen SL leicht, zu sagen: "Wenn keine Erwachten in der Gruppe, dann auch keine Erwachten bei der Opposition", aber darunter leidet die Glaubwürdigkeit der Welt, wie sie der SL darstellt, schon recht deutlich. Für den SL ist es letztlich die schwierigste Option ein gesundes Mittelmaß zwischen "keine magische Sicherheit" und "nur magische Sicherheit" zu finden, bei dem auch eine Runde, wo wenige/keine Vollmagier mitspielen, ihren Spaß hat.


    Immunität von Geistern vs. Vindicator: Die Immunität gibt einfach (quasi gehärtete) Panzerung in Höhe von Essenz*2 dazu. Wenn das modifizierte Powerniveau da nicht drüberkommt, ist es automatisch ein "absorbiert". APDS/AV ist bei Geistern nicht wirksamer als normale Muni.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Twain" schrieb:

    1. Wie sichert ihr den Astralraum ab?


    Lucifer Lamps, Kameras, TacSoft.

    "Twain" schrieb:

    2. Wie geht ihr gegen euch angreifende Geister vor?


    Ares Thunderstruck Gauss Rifle, Elektrowaffen, eventuell Laser.

    "Twain" schrieb:

    Bezahlt ihr einen NSC, der diese Arbeit für euch erledigt?


    Im Notfall, wie sonst auch.

    "Twain" schrieb:

    Oder gibt es einfach keine magische Gegenwehr, sobald der Magier fehlt?


    Man kann das allgemeine Erwachten-Präsenz-Niveau in Shadowrun schon deutlich senken, ohne dass es unglaubwürdig wird...


    PS: Schere & Kleber :arrow: Kurze Fragen-Stickie.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Die Lucifer Lamps auch nicht.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Medizinmann" schrieb:


    Twain
    Ich wollte damit sagen,das man auch mal was riskieren muss. In SR gibts nunmal für Jede Aktion Probleme und Hindernisse.Wenn man sich zuviele Gedanken drum macht kann man irgendwann gar nicht mehr "Rennen" :wink: :D


    Ich glaube das sollte ich mal in DINA3 ausdrucken und in den Raum hängen in dem wir immer spielen :)


    "Credstick" schrieb:

    Immunität von Geistern vs. Vindicator: Die Immunität gibt einfach (quasi gehärtete) Panzerung in Höhe von Essenz*2 dazu. Wenn das modifizierte Powerniveau da nicht drüberkommt, ist es automatisch ein "absorbiert". APDS/AV ist bei Geistern nicht wirksamer als normale Muni.


    Heisst vollautomatisches Draufholzen sollte den Geist irgendwann klein kriegen?!

  • sofern Du es schaffst, ihn bei der Menge an Schuß auch zu treffen, dürfte er bald hin sein. Jedoch kann ein Beschwörer für einen Dienst den Geist wieder vollheilen lassen, also könnte es evtl. bissl länger dauern als bei einem normalen Ziel.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Heisst vollautomatisches Draufholzen sollte den Geist irgendwann klein kriegen?!
    hat sich zu SR3 Zeiten als sehr effektiv herausgestellt zumal bei Geistern das Gesamtpowerniveau des Angriffes mit seiner Immunität verglichen wird


    mit Powertanz
    Medizinmann