Nahkampfangriffe

  • Hi, Leute.
    Ich spiele einen Ki-Adepten mit beidhändigem Schwertkampf. Er besitzt durch das Martial Arts Maneuver Two Weapon Style die Möglichkeit 2 simultane Angriffe durchzuführen (sprich 1 Angriff mit zwei Waffen). Wenn ich mir jetzt das Maneuver Finishing Move hole, hab ich dann 4 Angriffe? Danke schonmal für die Antwort.

  • Du kannst mit Finishing Move 1 (deinen nächsten) Durchgang vorziehen.
    Wenn Du diese vorgezogene Aktion in Runde 1 einsetzt hast Du sie nicht in Runde 2
    Hast Du z.B. 2 Durchgänge pro Runde
    kanst Du in Runde 1 deine 2 Durchgänge(z.b. einen Nahkampfangriff) machen und eine Vorziehen(also 3 Durchgänge haben) hast aber dann in Runde 2 nur deinen 2ten Durchgang,kannst also im ersten Durchgang nichts machen (ausser der freien Aktion) da Du diese ja vorgezogen hast.


    Mit vorgezogenem Tanz
    Medizinmann

  • MMn ja, da Finishing Move aber eine Interrupt Action ist, gibst Du damit Deinen nächsten Durchgang auf.


    Erweiterung zu Amariels Frage: Wieviele Maneuver lassen sich maximal kombinieren? z.B.: Riposte-Setup-Finishing Move. Bei diesem Beispiel MMn nicht, da nicht mehr als ein Interrupt Action genommen werden darf pro Kampfrunde (sofern ich mich richtig erinnere).


    Lex Icon

  • Also soweit ich weiß, ist Two Weapon Style kein Interrupt. Wie ist es dann für meinen Gegner, der müsste sich ja dann gegen vier Angriffe verteidigen (mit -1, -2, -3, -4 Würfeln auf die Verteidingung)? Das is ja der große Vorteil von Finishing Move (Meiner Meinung nach), dass man dem Gegner dann noch nen Mod für die zweite Attacke verpasst.

  • "Amariel" schrieb:

    Ja stimmt schon, aber wie ist es dann für meinen Gegner, der müsste sich ja dann gegen vier Angriffe verteidigen (mit -1, -2, -3, -4 Würfeln auf die Verteidingung)? Das is ja der große Vorteil von Finishing Move (Meiner Meinung nach), dass man dem Gegner dann noch nen Mod für die zweite Attacke verpasst.


    Stimmt, dafür opferst Du ja auch Deinen nächsten Durchgang.

  • Two Waepon Style ist kein Interrupt,aber Finisching Move
    Und Ja,das (mit -1, -2, -3, -4 Würfeln auf die Verteidingung)
    ist der grosse Vorteil der Kombi (mit dem Nachteil danach nicht handeln zu können,weil der folgende Durchgang vorgezogen wurde und wenn man dann angegriffen wird.....etc.) Deswegen heißt es auch Finishing Move.Man sollte Ihn machen um den Gener zu erledigen,sonnst kann man selbst erledigt sein !


    Wieviele Maneuver lassen sich maximal kombinieren?
    soviele wie Logisch sind
    Mein Troll Pitfighter kombiniert Charge mit Offensive Angriff,Angriff aus Erhöhter Positon & Fussfeger alles mit einem Jumpkick


    mit Kombitanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Two Waepon Style ist kein Interrupt,aber Finisching Move
    Und Ja,das (mit -1, -2, -3, -4 Würfeln auf die Verteidingung)
    ist der grosse Vorteil der Kombi (mit dem Nachteil danach nicht handeln zu können,weil der folgende Durchgang vorgezogen wurde und wenn man dann angegriffen wird.....etc.) Deswegen heißt es auch Finishing Move.Man sollte Ihn machen um den Gener zu erledigen,sonnst kann man selbst erledigt sein !


    Ähm, aber verteidigen kann man sich doch immer, oder? Zumindest mit der Option Volle Verteidigung, oder hab ich da was überlesen... Ich meine aktiv agieren kann man dann nicht mehr, aber passiv müsste doch noch gehen. Man verliert ja nur den nächsten Durchgang (also aktives Handeln).

  • Die Verteidigung steht zur Verfügung, wobei die volle Verteidigung nicht funktionieren dürfte, da die folgende Aktion bereits ausgegeben wurde. Du leistest dir mit diesen Angriffen also eine Blöße in der nächsten Runde. (Finishing Move = Ende sonst Tod)

  • wenn Du einen Durchgang vorgezogen hats,hast Du ihn nicht mehr
    Mit Two Waepon Style kannst Du zwar gleichzeitig Angreifen und Parieren,aber das hat damit nichts zu tun.Das Vorziehen mit Finishing Move ist gefährlich,denn Du musst deinen gegener erledigen,denn Du kannst Dich hinterher nicht verteidigen,nicht.Du hast keine Aktion(ausser einer freien und Bluten ist eine freie Handlung !) mehr,weil sie vorgezogen wurde !!
    dein normaler Reaktionswurf steht dir zwar zur verfügung,aber nichts,was eine Aktion kostet !


    HokaHey
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Das Vorziehen mit Finishing Move ist gefährlich,denn Du musst deinen gegener erledigen,denn Du kannst Dich hinterher nicht verteidigen,nicht.Du hast keine Aktion(ausser einer freien und Bluten ist eine freie Handlung !) mehr,weil sie vorgezogen wurde !!
    dein normaler Reaktionswurf steht dir zwar zur verfügung,aber nichts,was eine Aktion kostet !


    Nur gibts den Reaktionswurf ja im Nahkampf nicht...

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!

  • "Serrax" schrieb:


    Nur gibts den Reaktionswurf ja im Nahkampf nicht...


    Das hab ich anders verstanden. Der Wurf Reaktion + Skill (Dodge, WLK, Blades, Clubs, etc.) darf immer gewürfelt werden (bei Blades und Clubs natürlich nur wenn eine entsprechende Waffe bereit ist) wenn man im Nahkampf angegriffen wird. Die interrupt Action benötige ich nur wen ich die Option Volle Abwehr wähle, dann kommt Dodge nochmal dazu.


    siehe S. 146 Sr4.01d


    Lex Icon

  • Na also dann kann man sich also doch noch "verteidigen" entweder mit Parieren, Ausweichen oder nur Reaktion (bei Fernkampfangriffen). Nur ne volle Verteidigung funktioniert nicht (wegen der benötigten Aktion). Aber beim Einsatz von Finishing Move verliert nur eine Action in der nächsten Phase und keine Runde. Das wollte ich nurmal anmerken, weil in einigen Antworten von Runden/Durchgängen gesprochen wird. Ein Durchgang ist meines Wissens der komplette Ini-Durchgang.

  • Wenn man neben Finishing Move noch Riposte dazu nimmt, kann man ganz schön ins Aktionendefizit kommen. Noch größer wird dieses, wenn man unmittelbar nach dem Finishing Move ansagt, auf Full Defense umzuschalten. Ich habe keine Regel gefunden, die das Aktionendefizit limitiert.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "SR4A engl. Seite 148 - Interupt Action" schrieb:

    Characters may even take
    an interrupt action when they no longer possess an action that pass
    or Combat Turn, by “buying ahead” their very first action of the next
    Combat Turn instead (but only the first).


    Soviel zur nicht vorhandenen Limitierung!


    In der deutschen Neuauflage von Pegasus steht auf Seite 177 unter "Unterbrechende Handlung" sinngemäß das Gleiche.



    Grüße,
    Coldan

  • Serrax : Man darf immer mit Reaktion ausweichen (Nahkampf und Fernkampf) Vorrausgesetzt der Charakter ist nicht überrascht oder behindert.
    Im Nahkampf ist zusätzlich sogar die einfache Ausweichen, waffenloser Kampf oder Waffenfertigkeit dazuaddiert. (SR S.146)


    Im Fall von Volle Abwehr darf der Charakter sogar den Wert für Ausweichen erneut dazu nehmen. Das bedeutet volle Abwehr = Reaktion + Ausweichen + Ausweichen oder Reaktion + Ausweichen + waffenloser Kampf... (Volle Abwehr kostet eine Aktion)

  • "abanasies" schrieb:

    Serrax : Man darf immer mit Reaktion ausweichen (Nahkampf und Fernkampf) Vorrausgesetzt der Charakter ist nicht überrascht oder behindert.
    Im Nahkampf ist zusätzlich sogar die einfache Ausweichen, waffenloser Kampf oder Waffenfertigkeit dazuaddiert. (SR S.146)


    Im Fall von Volle Abwehr darf der Charakter sogar den Wert für Ausweichen erneut dazu nehmen. Das bedeutet volle Abwehr = Reaktion + Ausweichen + Ausweichen oder Reaktion + Ausweichen + waffenloser Kampf... (Volle Abwehr kostet eine Aktion)


    Danke, das wurde mir mittlerweile schon in Erinnerung gebracht.

    343max: Ihr werdet euch noch wünschen wir wären Politikverdrossen!