Neuer und erster Char Hilfe gewünscht

  • "Senretsu" schrieb:

    Sollte 3.0 tatsächlich so aufgebaut sein, dass man keine durchdachten und stimmigen Charkonzepte selbst erfinden kann, wenn es dafür notwendig ist z.B. eine neue Art Totem zu kreiren, dann werd ich mit der SL mal reden müssen ,ob vielleicht 4.0 angebrachter sei oder wir hausintern einfach 3.0 erweitern.


    Prinzipiell ist es egal, ob man an der Stelle von SR3 oder SR4 spricht: "Zeit" als Totem / Thema einer magischen Tradition existiert in beiden nicht, in beiden Editionen sind Sprüche, die das Raum-Zeit-Kontinuum direkt beeinflussen der "heilige Gral" der Magieforschung (und auf Regelebene für Spielercharaktere erstmal kategorisch ausgeschlossen) und in beiden Editionen gibt es prinzipiell die Möglichkeit sich eine Magietradition zu schaffen, die "Zeit" als Thema verwendet. Ähnlich wie SR-Psioniker (die trotz ihres Selbstbildes Magie nutzen) ist es problemlos vorstell- und umsetzbar, dass ein Charakter tatsächlich einer Magietradition folgt, bei der er spezifische Magieeffekte über Zeitphänomene erklärt.


    Was den Einwurf von allanlaigh hinsichtlich der Problematik eines anderen Magiers angeht, der Sprüche analysiert: Dieses Problem existiert nicht wirklich, da der betreffende Magier den analyisierten Zauber auch wieder nur aus Sicht seiner individuellen Magietradition bewertet.
    Nehmen wir kurz nochmal den bereits erwähnten Zauber "Säurestrahl" (oder seine Flächenversion "Säurewelle"):

    • Auf regeltechnischer Ebene handelt es sich in SR3 um einen elementaren Manipulationszauber, völlig egal welcher zauberbefähigte Magiertyp den Spruch nun wirkt
    • Während ein eher wissenschaftlich orientierter Magier den Spruch eventuell tatsächlich als "Säurestrahl" bezeichnen würde, könnte z.B. ein Schamane den selben Spruch als "das Lied det beißenden Zerstörung" bezeichnen oder eben im Fall des hypothetischen "Zeitmagiers" als "Zahn der Zeit" (der sehr oft mit Redox-Reaktionen in Verbindung steht und Säuren bei Redox-Reaktionen immer recht gut ins Bild passen). Übrigens müsste nichtmal ein Hermetiker (als Vertreter der wissenschaftlich orientierten Magier) den Zauber als Säurestrahl bezeichnen. Er könnte ihn genausogut als Zauber mit zerstörerischer Erdkomponente bezeichnen.



    Zitat

    Die Idee der Totems scheint ein wenig der Anfangsauslastung zu widersprechen, nach der mein Char hauptsächlich Fernkämpfer ist und die Magie nur rudimentär und unterstützend einsetzt.


    Nein, egal ob Du die Zeit nun als Totem oder eine andere Form von Magietradition. Solltest Du Zugriff auf's Schattenzauber haben, dann wirf mal einen Blick auf Psioniker und Wunderwirker, um ein Vergleichsbild von Magietraditionen zu bekommen, die kein Totem verwenden und dennoch nicht wirklich zu den hermetisch orientierten Traditionen passen und sich mal bei der einen und mal bei der anderen Grundrichtung bedienen, wenn's um die reine Mechanik geht.


    Zitat

    Kann ein Pistolero-Adept nicht 2 Zauber oder so etwas besitzen?


    Das Grundproblem ist folgendes: Ki-Adepten können allgemein nicht zaubern. Sie verfügen üblciherweise über Kräfte, die ihre physische (und mit den erweiterungen des SotA'64 auch mentale und soziale) Fähigkeiten und Eigenschaften permanent verändern und nur in Ausnahmefällen mehr als eine Willensentscheidung verlangen, diese Kräfte auch einzusetzen. Einige der Ki-Kräfte tun genau das, was Du Dir vorgestellt hast und müssten eben nur passend aus der Ingameperspektive beschrieben werden. Spontan fallen mir da gesteigerte körperliches Attribut (Schnelligkeit), Adrenalinkick (Schnelligkeit) oder gesteigerte Reflexe ein, die man durchaus als "zeitbeschleunigte" / "beschleunigende" Effekte erklären kann.
    Andere Effekte (insbesondere die gewünschten "Verlangsamungseffekte" bei anderen) lassen sich dagegen fast nur mit Zaubern realisieren, die dann aufgrund der SR3-Regeln nicht ganz unproblematisch sind:

    • Nur Magier oder Ki-Magier können überhaupt zaubern. Mit beiden bekommt man zu Spielbeginn mit den normal gültigen Erschaffungsregeln kaum einen Charakter hin, der bereits voll dem gewünschten Bild entspricht. Letzterer beschert einem zudem regelmäßig Streitigkeiten im Hinblick auf die magische Weiterentwicklung. Weil's so schön passt: diesen Thread unbedingt lesen nachdem Du Dich eingehender mit den Magieregeln - insbesondere Ki-Magier und Initiation - befasst hast.
    • Attributsreduktionszauber sind Heilzauber und

      1. haben normalerweise einen verflucht hohen Entzug
      2. besitzen einen Mindestwurf, der nicht so ohne weitere zum Erfolg führt
      3. haben eine normale Reichweitenbeschränkung auf "Berührung", die zwar auf "Sichtlinie" erweitert werden kann, aber eben nur indem der Entzug noch heftiger wird
      4. sind regeltechnisch nicht unbedingt effizient, was Aufwand und Wirkung angeht.


    Zitat

    Oder ist er damit "verskillt", weil er auf verschiedenen Hochzeiten gleichzeitig tanzen müsste?


    Nun, es gibt kein "verskillt", da SR3 keine echte Obergrenze im Hinblick auf Fertigkeiten und Magie kennt. Allerdings ist es in der Tat reichlich schwer, einen magisch aktiven Charakter zu erschaffen, der dem Anforderungsprofil hinreichend gerecht wird und nicht gleichzeitig massiv hinter weniger komplex gestalteten Charaktertypen hinterher hinkt.


    Zitat

    Und die Idee, dass man einfach bereits vorhandene Zauber "uminterpretiert" finde ich auch Klasse. Das scheint mit Blick auf Hausregeln recht unproblematisch, denn das balancing bliebe gewahrt; wie bereits tausend mal erwähnt, geht es niemals um Zeitreisen, Teleport oder so etwas. Man müsste nur darauf achten, dass man sich nicht einfach Zauber zusammen sucht, die normalerweise aus verschiedenen Bereichen stammen.


    Nun, da sehe ich eigentlich kein großes Problem, denn die fünf Haupt-Spruchkategorien dienen primär dazu, die Sprüche in ihrer Grundwirkung zu klassifizieren, aber es gibt mehr als genug Überschneidungen. Prinzipiell lässt sich sogar fast jeder Zauber mit hinreichend Phantasie auch als Manipulationszauber nachbilden (mit leicht anderen Nebenwirkungen, insbesondere beim Entzug, den der Magier dafür erleiden kann).


    Zitat

    Ein Heilzauber ist vielleicht etwas anderes, als ein Gegner-Beherrschungszauber.


    Nicht nur vielleicht, sondern ganz bestimmt ... aber eventuell doch nicht so, wie Du Dir das gerade vorstellst. Ein "Heilzauber" kann trotz des Namens der Spruchkategorie auch zerstörerische Wirkung besitzen (deswegen heißt die entsprechende Spruchkategorie im Original auch "Health Spells" [also "Gesundheitssprüche"] und nicht "Healing Spells"), während der erwähnte Beherrschungszauber zu den Manipulationszaubern (Unterkategorie "Kontrollmanipulationen") gehört. Für Dein Zeitkonzept sind diese Klassifizierungen jedoch weitestgehend egal, sofern Du bei der Erstellung der zugehörigen Magietradition nicht unbedingt eine besondere Bevorzugung eine der Haupt- oder Unterkatgeorien der Spruchkategorien festlegst.


    Zitat

    Ich finde es auch nicht so schlimm, dass mein Char es für zeitmanipulation hält (zumal, wenn er es nur intuitiv nutzt), auch wenn es diese im SR Universum nicht gibt.


    Es ist nichtmal so, dass es innerhalb der SR-Magie eine entsprechende Raum-Zeit-Manipulation überhaupt nicht gibt. Vielmehr ist es so, dass das aktuelle Magieniveau derartige Magieeffekte allgemein noch nicht zulässt und für Spieler regeltechnisch sowohl aus diesem Grund als auch als Balancegründen verbietet. Es gibt sehr auf NSC-Seite und passive Magieeffekte sehr wohl Präzedenzfälle von Raum-Zeit-Manipulationen.


    Was nun weitere Anregungen zur Umsetzung Deiner Charakteridee angeht:
    Könntest Du uns / mir mitteilen, über welche der folgenden SR3-Regelwerke ihr verfügt und auch gedenkt sie einzusetzen:


    • SR3 Grundregelwerk
    • Schattenzauber / Magic in the Shadows
    • SR3 Kompendium / Shadowrun Companion (revised)
    • Mensch & Maschine / Man & Machine
    • Arsenal 2060 / Cannon Companion
    • State of the Art 2064


    In Abhängigkeit der verfügbaren Regelwerke wird's nämlich leichter Dich auf spezifische Dinge hinzuweisen, die im Zusammenhang mit Deiner Grundidee stehen ... während es wenig Sinn macht, Dir z.B. den Ki-Magier mehr ans Herz zu legen, wenn ihr das Schattenzauber / Magic in the Shadows nicht habet / verwendet.

  • "Cochise" schrieb:


    Was den Einwurf von allanlaigh hinsichtlich der Problematik eines anderen Magiers angeht, der Sprüche analysiert: Dieses Problem existiert nicht wirklich, da der betreffende Magier den analyisierten Zauber auch wieder nur aus Sicht seiner individuellen Magietradition bewertet.
    Nehmen wir kurz nochmal den bereits erwähnten Zauber "Säurestrahl" (oder seine Flächenversion "Säurewelle"):

    • Auf regeltechnischer Ebene handelt es sich in SR3 um einen elementaren Manipulationszauber, völlig egal welcher zauberbefähigte Magiertyp den Spruch nun wirkt
    • Während ein eher wissenschaftlich orientierter Magier den Spruch eventuell tatsächlich als "Säurestrahl" bezeichnen würde, könnte z.B. ein Schamane den selben Spruch als "das Lied det beißenden Zerstörung" bezeichnen oder eben im Fall des hypothetischen "Zeitmagiers" als "Zahn der Zeit" (der sehr oft mit Redox-Reaktionen in Verbindung steht und Säuren bei Redox-Reaktionen immer recht gut ins Bild passen). Übrigens müsste nichtmal ein Hermetiker (als Vertreter der wissenschaftlich orientierten Magier) den Zauber als Säurestrahl bezeichnen. Er könnte ihn genausogut als Zauber mit zerstörerischer Erdkomponente bezeichnen.


    Ok, damit wäre es wohl machbar. Aber man muss klar in Erinnerung behalten, dass es eben keine Manipulation der Zeit ist, auch wenn der Charakter es so für sich erklärt. Ein anderer Magier der das ganze Askennt, und dann den Zauber mit seiner Magietheorie analysiert wird dann gewisse Dinge folgern können, die alle nichts mit Zeit zu tun haben. Hat der Character der das ganze als Zeitphänomäne betrachtet, eine eigene Form der Magietheorie?

  • "Slyder" schrieb:

    lesen wäre gut er hatte schon geporstet das er weitestgehend von sr4 spricht das sich fast mit sr3 deckt in den ausrichtungen...


    Ach herrje...
    Und ich habe lediglich klar gestellt, wo es Unterschiede gibt.
    Deine kritik perlt folglich an mir ab, wie Wassser an einer frisch geölten Ente. 8)


    @ Senretsu
    Möchtest du vllt etwas mehr über dein grobes Konzept verraten? Ein paar mehr Details?
    Denn, auch wenn ich hier zustimme, dass man dir mit dem Crunch ohne grundsätzliche Kenntnisse deinerseits nicht sinnig helfen kann, so kann man den Fluff zumindest doch schon besprechen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Nur um den ganzem etwas entgegen zu wirken. Der Ki-Magier ist ne tolle Sache, wenn man Bock und Lust auf wohl das schwierigste Char-Konzept von SR3 hat.
    Meiner war ein Totaler Gimp :oops:


    Aber nach meiner spärlichen Erinnerung will er mit ner ordentlichen Kannone ballern, das kann JEDER Charaker.
    Nur weil ein Kampfzauber ggf. mehr bringt, ist für mich kein Grund vom Konzept abzuweichen.


    Als Vorschlag also hier ein Vollzauberer oder Aspektzauberer, für den Fluff als Hermetiker zu spielen mit einem alternativem Glaubenshintergrund :
    Wesenheit Zeit.


    Gut kämpfen ist immer Auslegungssache, aber ein bissel Bioware und oder Cyberware schadet einem Vollzauberer mit Geas nicht wirklich.
    Dazu ne Prise Ambindexterity und Smartgun II-System und er kann kämpfen. Auch müssen dann sog. nützliche Zauber in WoW-Sprache Buffs / Debuffs
    nicht zwingend mit max. Stufen gesprochen werden.

  • "Tellim Tor" schrieb:

    Aber nach meiner spärlichen Erinnerung will er mit ner ordentlichen Kannone ballern, das kann JEDER Charaker.
    Nur weil ein Kampfzauber ggf. mehr bringt, ist für mich kein Grund vom Konzept abzuweichen.


    Das stimmt allerdings.
    Einer meiner effektivsten Charaktere bei SR3 war ein Monddruiden-Gunshark, der ausschließlich mit schweren Pistolen vom Typ Colt Manhunter arbeitete (ist für mich ne ordentliche Kanone). Insbesondere, wenn die Magie primär für Buffs genutzt wird, kann das ne lohnende Kombo sein.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
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  • "allanlaigh" schrieb:

    Hat der Character der das ganze als Zeitphänomäne betrachtet, eine eigene Form der Magietheorie?


    Ja und Nein. Auf der einen Seite wird er, wenn er sich Magietheorie aneignet einerseits alles unter seinem eigenen Magieverständnis bewerten bzw. versuchen das Gelernte mit dieser Anschaaung zu vereinbaren. Auf rein logischer Ebene werden ihm aber auch andere Magiekonzepte zumindest soweit verständlich sein, dass er sie erfasst, auch wenn er nicht gemäß dieser Konzepte seine Zauber wirkt.
    Um nochmal den Säurestrahlzauber aufzugreifen: Auf magietheoretischer Ebene wird ihm wie jedem anderen Magier klar verständlich sein, dass es sich dabei um einen elementaren Manipulationszauber handelt und er wird - bei geeignetem Grundlagenwissen über Chemie - auch etwas mit der Begrifflichkeit "Säure" anfangen können. Nur wird er bei seiner individuellen Erklärung zu dem Zauber nicht auf die chemische Wechselwirkung zwischen der vom Spruch erzeugten Materie und einem Spruchopfer eingehen, sondern z.B. eher erklären, dass die er den Zeitfluss so verändert hat, dass sämtliche Zerfallserscheinungen mehrerer Jahre spontan abgelaufen sind. Eine solche Erklärung würde er selbst dann noch abgeben, wenn er einen Doktortitel in Chemie hätte und die zugehörigen Reaktionsgleichungen zu der Säure-Spruchopfer-Reaktion (unter der Annahme es handelt sich bei der sich manifestierenden Säure um eine konkret fassbare Säure wie z.B. Flußsäure) quasi aus dem "Eff-Eff" aufsagen könnte.


    _________________________


    "Tellim Tor" schrieb:

    Aber nach meiner spärlichen Erinnerung will er mit ner ordentlichen Kannone ballern, das kann JEDER Charaker.
    Nur weil ein Kampfzauber ggf. mehr bringt, ist für mich kein Grund vom Konzept abzuweichen.


    Auch wenn Sprüchklopfen mit Kampfzaubern von einigen benannt wurde, war das vorzugsweise beidhändige Ballern soweit ich das sehe noch nicht vom Tisch, aber genau da liegt dann der Hund begraben: Egal ob nun Aspektmagier, Vollmagier oder Ki-Magier ... es ist reichlich schwer - wenn nicht unmöglich - einen Startcharakter zu erschaffen, der einerseits überdurchschnittlich talentiert im Umgang mit Fernkampfwaffen ist, Magie in mehr als nur schwächster Form wirken kann und hinreichend viel aushält, um sich in ein Gefecht stürzen zu können, bei dem er sich auf sowohl Magie als auch Knarre verlässt.


    Zitat

    Gut kämpfen ist immer Auslegungssache, aber ein bissel Bioware und oder Cyberware schadet einem Vollzauberer mit Geas nicht wirklich.


    Nun, "schaden" ist immer relativ: Sicherlich tun ein oder zwei Punkte Magieverlust (sogar ohne Aufnahme von Geasa, was ich bei so einem Konzept sowohl aus Spielersicht als auch SL-Sicht bevorzugen würde) dem Ganzen nicht zwingend Abbruch, aber es wird gerade wenn's um Bioware geht recht schnell zu einer weiteren Hürde bei der Erschaffung. Ohne ausreichende Kohle bekommt man keine Implantate und höhere Ressourcen in Verbindung mit Magiebegabung bedeutet (weitere) Abstriche bei Attributen und Fertigkeiten. Letzteres könnte man zwar noch mit dem Amnesiekonzept erklären, aber "schön" ist das nicht und im Gegensatz zu weniger komplex erschaffenen Charakteren handelt man sich halt u.U. eine anfängliche "Unterdurchschnittlichkeit" ein (selbst wenn die nur in der eigenen Wahrnehmung existiert und der Charakter mittel - bis langfristig sein Potential voll ausschöpfen würde) .


    Zitat

    Auch müssen dann sog. nützliche Zauber in WoW-Sprache Buffs / Debuffs nicht zwingend mit max. Stufen gesprochen werden.


    Nun, bei "Buffs" werden in der Tat oft niedrigstufige Sprüche ausreichen (wenn nicht gerade SLs wie ich das Ganze leiten :twisted:), aber bei "Debuffs" (insbesondere denen, die über Heilzauber laufen) wird eine niedrige Kraftstufe nicht immer ans Ziel führen und nicht alles lässt sich in SR3 mit "Erfolgsoverkill" erreichen.

  • "Cochise" schrieb:


    Ja und Nein. Auf der einen Seite wird er, wenn er sich Magietheorie aneignet einerseits alles unter seinem eigenen Magieverständnis bewerten bzw. versuchen das Gelernte mit dieser Anschaaung zu vereinbaren. Auf rein logischer Ebene werden ihm aber auch andere Magiekonzepte zumindest soweit verständlich sein, dass er sie erfasst, auch wenn er nicht gemäß dieser Konzepte seine Zauber wirkt.
    Um nochmal den Säurestrahlzauber aufzugreifen: Auf magietheoretischer Ebene wird ihm wie jedem anderen Magier klar verständlich sein, dass es sich dabei um einen elementaren Manipulationszauber handelt und er wird - bei geeignetem Grundlagenwissen über Chemie - auch etwas mit der Begrifflichkeit "Säure" anfangen können. Nur wird er bei seiner individuellen Erklärung zu dem Zauber nicht auf die chemische Wechselwirkung zwischen der vom Spruch erzeugten Materie und einem Spruchopfer eingehen, sondern z.B. eher erklären, dass die er den Zeitfluss so verändert hat, dass sämtliche Zerfallserscheinungen mehrerer Jahre spontan abgelaufen sind. Eine solche Erklärung würde er selbst dann noch abgeben, wenn er einen Doktortitel in Chemie hätte und die zugehörigen Reaktionsgleichungen zu der Säure-Spruchopfer-Reaktion (unter der Annahme es handelt sich bei der sich manifestierenden Säure um eine konkret fassbare Säure wie z.B. Flußsäure) quasi aus dem "Eff-Eff" aufsagen könnte.


    Wenn so ein Character dann also mit einem Anderen über Magische Theorien Diskutieren würde, könnte er aber doch nicht beweisen, dass er die Zeit Manipuliert hat, denn die Magietheorie gestattet keine Manipulation der Zeit und des Raumes, denn auch die Magie folgt ja gewissen Naturgesetzen. Wenn jetzt ein Magier behauptet, er könne die Zeit manipulieren, dann würden ihn doch andere total interessant finden, und versuchen wollen mit ihm das Thema zu diskutieren und wie er das erreicht hat. Wenn die nun aber miteinander Diskutieren, würden die anderen nicht feststellen, dass er eigentlich nur falsch denkt, quasi verrückt ist? Für Elementare Effekte müsste man doch mundane Beweise finden können. Wenn z.B. dieser Säurestrahl angewandt wird, müssten sich doch Rückstände dieser Säure oder die Ergebnisse der Chemischen Reaktion analysierbar sein. Oder man wirke einfach diesen Säure Strahl auf eine Uhr, wenn es sich um einen Zeitzauber handelt, wieso ist die dann nicht schneller gelaufen? Und wenn Charaktere über Magie diskutieren kommt man auch mit dem Satz "Its Magic" nicht weiter, denn damit gibt man ja jeden Erklärungsversuch auf und könnte den Skill Magietheorie gleich streichen.
    Wenn ein Charakter Reaktionen Verstärken auf sich zaubert um damit mehr Initiativedurchgänge zu bekommen, und das durch Zeitmanipulation erklärt, wieso geht seine Uhr nicht schneller, wieso hat er keinen höheren Pulsschlag, wieso wird er nicht schneller müde, wieso muss er nicht schneller auf Toilette, wieso verdaut er nicht schneller sein Essen, usw.

  • "allanlaigh" schrieb:

    Wenn so ein Character dann also mit einem Anderen über Magische Theorien Diskutieren würde, könnte er aber doch nicht beweisen, dass er die Zeit Manipuliert hat,


    Ebensowenig wie ihm einer der anderen beweisen könnte, dass er es nicht hat.


    Zitat

    denn die Magietheorie gestattet keine Manipulation der Zeit und des Raumes, denn auch die Magie folgt ja gewissen Naturgesetzen.


    Das ist in doppelter Hinsicht falsch:

    • Die Magietheorie aus Ingameperspektive verbietet keineswegs die Manipulation der Zeit oder des Raumes ... sonst würden entsprechende Forschungen (im Sinne des "heiligen Grals der Magieforschung" garnicht stattfinden. Das "Verbot" der Manipulation von Raum und Zeit ist etwas, das auf Regelebene existiert und ...
    • ... ist - wie in einem meiner Vorpostings angedeutet - keineswegs so absolut, da es in SR durchaus Entitäten gibt, die es schaffen das Raum-Zeit-Kontinuum mit Magie entsprechend zu manipulieren:

      1. Harlekin hat bereits mindestens zweimal ein Ritual gewirkt, bei dem Körper vollständig auf die Metaebene wechselten und an anderer Stelle (in praktisch Nullzeit) wieder auftauchten. Das ist eine Form der Teleportation auf Magieweg ... nur eben nichts, was Spielercharaktere können.
      2. Geister, die über den Umweg einer Metabene effektiv in Nullzeit Barrieren umgehen können, gehen prinzipiell in eine ähnliche Richtung.


    Zitat

    Wenn jetzt ein Magier behauptet, er könne die Zeit manipulieren, dann würden ihn doch andere total interessant finden, und versuchen wollen mit ihm das Thema zu diskutieren und wie er das erreicht hat.


    Warum sollten sie, wenn sie den zur Debatte stehenden Effekt mit ihrem eigenen Magieverständnis ebenfalls erschaffen und erklären können?


    Zitat

    Wenn die nun aber miteinander Diskutieren, würden die anderen nicht feststellen, dass er eigentlich nur falsch denkt, quasi verrückt ist?


    Sie würden ihn nicht weniger oder mehr für verrückt halten als ein Hermetiker einen Schamanen für verrückt hält, wenn der erklärt, dass sein Totem ihm ein Lied beigebracht hat während der Hermetiker selbst den selben Zauber als eine simple Gleichung im Sinne der hermetischen Elemente beherrscht und versteht.


    Zitat

    Für Elementare Effekte müsste man doch mundane Beweise finden können.


    Natürlich ... über die Sekundäreffekte ...


    Zitat

    Wenn z.B. dieser Säurestrahl angewandt wird, müssten sich doch Rückstände dieser Säure oder die Ergebnisse der Chemischen Reaktion analysierbar sein.


    Und? Was würde das nun beweisen? Dass nun spontan eine Menge X der Säure (welche von Zauberer zu Zauberer variieren kann) mittels des Zaubers quasi aus dem Nichts erschaffen hat oder dass man die Zeit so manipuliert hat, dass sich vorhandene Säuren so dermaßen geballt angesammelt haben, dass jemand "weggebruzzelt" wurde.


    Zitat

    Oder man wirke einfach diesen Säure Strahl auf eine Uhr, wenn es sich um einen Zeitzauber handelt, wieso ist die dann nicht schneller gelaufen?


    Weil man nur in den Zeitfluss der Säurebildung eingegriffen hat, nicht aber in den Ablauf der Gesamtzeit?


    Zitat

    Und wenn Charaktere über Magie diskutieren kommt man auch mit dem Satz "Its Magic" nicht weiter, denn damit gibt man ja jeden Erklärungsversuch auf und könnte den Skill Magietheorie gleich streichen.


    Du wirfst fortwährend regeltechnische Konzepte und Ingamebetrachtungen durcheinander ... und genau das ist dann Dein Problem mit dem "Zeitzauberer"


    Zitat

    Wenn ein Charakter Reaktionen Verstärken auf sich zaubert um damit mehr Initiativedurchgänge zu bekommen, und das durch Zeitmanipulation erklärt, wieso geht seine Uhr nicht schneller, wieso hat er keinen höheren Pulsschlag, wieso wird er nicht schneller müde, wieso muss er nicht schneller auf Toilette, wieso verdaut er nicht schneller sein Essen, usw.


    Weil Zeitmanipulation nicht zwingend erfordert die Zeit für alle und jeden zu manipulieren ;)

  • Ich betrachte Magietheorie als einen Versuch Magie mit Wissenschaftlichen Methoden zu begreifen. Für Magietheorie muss die Kausalität gelten, sprich aus Aktion X folgt Ergebnis Y, und das ist auch Ingame so. Selbst der Schamane, wird seine Zauber immer noch gewissen Regeln wirken müssen, damit sie wirken. Genau das meinte ich mit "Its Magic", denn wenn jemand sowas sagt meint er damit "denk nicht drüber nach, es geht einfach". Da es aber sowas wie Magietheorie gibt, folgt die Magie auch gewissen Regeln, und damit meine ich jetzt nicht das Regelwerk, sondern eben die Naturgesetze, die dafür sorgen, dass sich eben aus Aktion A Folge B ergibt.
    Wenn ich mich scheinbar schneller bewegen kann, weil ich einen Zauber auf mir liegen habe, dass für mich die Zeit schneller geht, dann hat es Folgeeffekte auf mich. Wenn in der Außenwelt z.B. eine Stunde vergangen ist, dann wären für mich vielleicht 3 Stunden vergangen (3ID anstatt 1ID durch Zeitzauber über eine Stunde aufrechterhalten). Dann wäre die letzte Mahlzeit die ich zu mir genommen habe, aber schon viel weiter verdaut, denn wäre ich schon wieder viel müder, Verletzungen hätten 2 Stunden länger Zeit gehabt zu heilen oder weiter zu bluten. Meine Augenkamera die gerade aufzeichnet, würde 2 Stunden mehr Bildmaterial liefern, mein Cyberware-Chronometer würde um 2 Stunden falsch gehen, usw. ja selbst die Massenträgheit von mir wäre auf einmal eine andere, da ich ja eigentlich nicht schneller bin sonder nur einfach mehr Zeit habe das gleiche zu tun. Ich müsste also 3 mal so weit laufen können, und wäre am ende so müde als wäre ich 3 mal so lange gelaufen, bei gleicher Geschwindigkeit. Wenn ich Hochspringe, würde ich 3 mal so schnell nach oben springen und auch 3 mal so schnell wieder zu Boden fallen (von aussen betrachtet).
    Wenn ich nun mit einem Magier über solche Logischen Probleme diskutiere, müsste er dann nicht von seiner Ansicht Abstand nehmen, und denken, dass seine Sicht nicht funktionieren kann?

  • Nein muß er nicht ... den sein Sicht der Dinge funktioniert ja. Er kann mit dieser Sicht den Zauber wirken. Daher kommt auch der Spruch frage 5 Zauberer nach Magie(theorie) und du bekommst mindesten 6 Antworten.


    Magietheorie ist extrem traditionsorientiert, d.h. jede Tradition hat eine eigenen Theorie über ihre Magie. Der Inhalt ist nur bei bestimmten Traditionen "wissenschaftlich" gestaltet, aber man kann diese Theoriedisziplin mit wissenschaftlichen Mitteln betreiben. Und natürlich kann ein "Hermetiker" die "Schamanistische" Theorie verstehen und evtl. sogar nachvollziehen (was ja auch ein mundaner kann), aber mit er kann damit in Praxis nichts anfangen. Es sollte klar sein, dass nicht Glaube an einen Form der Magietheorie die Art seiner Magiepraxis (Tradition) bestimmt, es ist eher anders herum. Also ein Hermetiker zaubert nicht plötzlich wie ein Schamane nur weil er die Theorie von Magie logischer (besser, richtiger) findet. Seine Magie funktioniert einfach so ... und da manche dem einen Theoretischen Unterbau geben wollen entwickelt jeder eine etwas andere Magietheorie. Eine vereinheitliche Magietheorie über alle Traditionen ist bestimmt der Traum (bzw. Utopie) jedes wissenschaftlichen Magietheoretikers.


    Für den Zeit-Zauberer funktionieren seine Zauber mit Hilfe seiner Art Magie zu wirken, auch ohne Nebeneffekte. Und seine Theorie wird dies durch Zeiteffekte erklären und dabei die Nebeneffekte auch berücksichtigen (was einen Ingame Detailgrad hat der außerhalb meines Intresses liegt).

  • "allanlaigh" schrieb:

    Ich betrachte Magietheorie als einen Versuch Magie mit Wissenschaftlichen Methoden zu begreifen.


    Das tust Du ... aber tut es das Regelwerk in der Ingame und der Offgameperspektive auch? Ich fürchte, dass die Antwort darauf "Nein" lautet. Sicherlich, die Fertigkeit Magietheorie kann im Spiel auch für das in einem Magiestudium erworbene Wissen über Magie stehen und mittels wissenschaftlicher Methoden erworben worden sein, aber die Fertigkeit ist nunmal nicht auf deratige Wissensaquise begrenzt. Dazu muss ich nichtmal den hier zur Debatte stehenden "Zeitmagier" anführen, sondern kann mich auf die beiden Magiegrundtypen "Schamane" und "Hermetiker" beschränken. Schamanen sind nur selten studierte Magier und können dennoch ihr eigenes magietheoretisches Wissen besitzen und müssen dafür auch keine wissenschaftlich korrekten Betrachungsversuche machen. Im Zweifelsfall erwerben sie ihr Wissen über ihr Totem. Und nichts hindert sie daran aus dieser Warte heraus die Gedankenmodelle eine Hermetikers intellektuell zu erfassen oder mit einem solchen über Magie zu diskutieren. Ihre Magie werden sie dennoch weiterhin gemäß ihrer eigenen Glaubensdoktrin wirken und eine regeltechnisch als elemetare Manipulation eingestufter Zauber mit elementarem Effekt "Säure" wird für sie im Zweifelsfall dennoch ein "Lied der Zerstörung" bleiben.


    Zitat

    Für Magietheorie muss die Kausalität gelten, sprich aus Aktion X folgt Ergebnis Y, und das ist auch Ingame so.


    Für Magietheorie muss - insbesondere ingame - keineswegs die Kausalität gelten, da sie ja nichtmal zwingend für die Magie selbst gilt. Der einzige Grund warum sie bis zu einem gewissen Grad der Kausalität folgt, ist der Umstand, dass die Regeln dazu auch einer grundlegenden Kausalität folgen. Allerdings immer mit der Einschränkung, dass es dem Spielleiter explizit an mehreren Stellen erlaubt ist (und er bisweilen sogar dazu aufgefordert wird) magische Phänomene bewusst im Widerspruch zu "bekannten" Eigenschaften wirken zu lassen. Sei es indem Critter/ Geister über abnorme Kräfte verfügen oder eben Spruchwirkungen sich plötzlich völlig unerwartet und zufällig verändern.


    Zitat

    Selbst der Schamane, wird seine Zauber immer noch gewissen Regeln wirken müssen, damit sie wirken.


    Aus der Ingame-Perspektive heißt diese Regel "Tu das was Dein Totem Dir beigebracht hat und scheue Dich nicht, zu improvisieren" ... Singen, tanzen, wie ein Huhn gackern ... völlig egal ... In SR3 steht irgendwo IIRC sogar explizit drin, dass ein und der selbe Schamane den selben Spruch (aus Sicht der Wirkung) nie zweimal auf die selbe Art und Weise zaubert.


    Zitat

    Genau das meinte ich mit "Its Magic", denn wenn jemand sowas sagt meint er damit "denk nicht drüber nach, es geht einfach".


    Aus der Ingameperspektive ist es mitunter auch genau so, da gemäß Hintergrundinformation nicht abzugrenzen ist, warum ein bestimmter Magiertypus einen konkreten Zaubereffekt hervorbringen kann und -im Fall des Schamenen - ob die Kraft hierfür nun aus einer externen Quelle wie einem Totem stammt oder doch dem Magier inne wohnt. Gäbe es sowas wie eine tatsächlich universell gültige Magietheorie mit strikter Kausalität in SR, dann wären Traditionen letztlich völlig unnötig und jeder Magiertypus könnte jeden beliebigen Effekt innerhalb dieses Bezugsrahmens ohne Einschränkungen reproduzieren und alle könnten den selben Bezug verwenden. Dem stehen jedoch einige - in SR3 wesentlich drastischer als in SR4 geltende - Regeln entgegen:


    • Traditionsübergreifend zu lernen unterliegt expliziten Schwierigkeiten, die auf die abweichenden Traditionen zurückgeführt werden - ungeachtet wie hoch das individuelle Verständnis von Magietheorie ist.
    • Die beschwörenen Geistertypen der jeweiligen Traditionen unterscheiden sich im Hinblick auf die Kräfte und sonstigen Eigenschaften dramatisch und keine Tradition ist auf Spielerbene dazu befähigt, Geister anderer Traditionen zu beschwören.
    • Es gibt ein zumindest für Schamanen ungeklärtes Bezugsverhältnis zu einem Totem, das dem betroffenen Schamanen - anders als einem Hermetiker - völlig willkürlich die Unterstützung nehmen kann.


    Zitat

    Da es aber sowas wie Magietheorie gibt, folgt die Magie auch gewissen Regeln, und damit meine ich jetzt nicht das Regelwerk, sondern eben die Naturgesetze, die dafür sorgen, dass sich eben aus Aktion A Folge B ergibt.


    Selbst weniger metaphysische Disziplinen als die "Magie" kennen heutzutage "Naturgesetze", die keine strikte Kausalkette des Typs "Aus A folgt B" kennen, sondern ausschließlich mit Wahrscheinlichkeiten operieren. Denk nur mal an die Quantenphysik.
    Von daher bin ich jetzt mal so gemein und verweise Dich - allem Anschein nach "widersprüchlich" - auf eine Logikfunktion namens "Subjunktion", die Du in obigem Zitat in im Prinzip folgender Form anwendest:


    Es gibt eine einheitliche Magietheorie => Magie folgt gewissen, immergültigen Regeln


    Eine derartige Schlussfolgerung bleibt selbst dann "wahr", wenn die Aussage aus der der Schluss gezogen wird aussagenlogisch "falsch" ist oder gar sowohl Aussage als auch Schlussfolgerung aussagenlogisch "falsch" sind. Knackpunkt ist in der Aussage der Begriff "einheitlich" und in der Schlussfolgerung dann der Begriff "immergültig". Letzteres wird im Regelwerk allein dadurch widerlegt, dass dem SL völlig willkürlich das Recht und die Pflicht zugespochen wird, magische Phänomene nach Bedarf abzuändern, um den "it's magic"-Aspekt aufrecht zu erhalten. Ersteres scheitert wie gesagt bereits an den unterschiedlichen Magietraditionen und der nicht vorhandenen Notwendigkeit "Magietheorie" ingame nach einem einheitlichen Muster oder mit festdefinierten Inhalt zu erwerben.


    Zitat

    Wenn ich mich scheinbar schneller bewegen kann, weil ich einen Zauber auf mir liegen habe, dass für mich die Zeit schneller geht, dann hat es Folgeeffekte auf mich. Wenn in der Außenwelt z.B. eine Stunde vergangen ist, dann wären für mich vielleicht 3 Stunden vergangen (3ID anstatt 1ID durch Zeitzauber über eine Stunde aufrechterhalten). Dann wäre die letzte Mahlzeit die ich zu mir genommen habe, aber schon viel weiter verdaut, denn wäre ich schon wieder viel müder, Verletzungen hätten 2 Stunden länger Zeit gehabt zu heilen oder weiter zu bluten. Meine Augenkamera die gerade aufzeichnet, würde 2 Stunden mehr Bildmaterial liefern, mein Cyberware-Chronometer würde um 2 Stunden falsch gehen, usw. ja selbst die Massenträgheit von mir wäre auf einmal eine andere, da ich ja eigentlich nicht schneller bin sonder nur einfach mehr Zeit habe das gleiche zu tun. Ich müsste also 3 mal so weit laufen können, und wäre am ende so müde als wäre ich 3 mal so lange gelaufen, bei gleicher Geschwindigkeit. Wenn ich Hochspringe, würde ich 3 mal so schnell nach oben springen und auch 3 mal so schnell wieder zu Boden fallen (von aussen betrachtet).


    Jetzt wird's gleich noch viel "unheimlicher", weil Du versuchst Magie mit strikt physikalischen Mitteln und Vergleichen zu beschreiben und daraus auch noch Schlüsse ziehst. Daraus ergeben sich dann natürlich die üblichen Zeitparadoxien bzw. deren Mangel, die Du als Argument dafür verwendest, warum ein Zeitmagier gedanklich scheitern müsste. Das Problem ist jedoch, dass Magie physikalische Gesetze sowohl beugt als auch bricht ... und das würde sie auch im Fall der - derzeit in der SR-Magie noch nicht möglichen - echten Manipulation des Raum-Zeit-Kontinnuums tun. Von daher sind Versuche Logikbrüche nachzuweisen ähnlich sinnvoll wie der Versuch einem Gottgläubigen seinen Glauben über ein logisches Paradoxon auszutreiben.


    Zitat

    Wenn ich nun mit einem Magier über solche Logischen Probleme diskutiere, müsste er dann nicht von seiner Ansicht Abstand nehmen, und denken, dass seine Sicht nicht funktionieren kann?


    Der betrefffende Magier müsste Dich sinnvollerweise eher wegen des Versuchs "logische Probleme" im Kontext von "Magie" diskutieren zu wollen, belächeln und Dir dann - indem er einfach einen Zauber gemäß seinem Glaubesnkonstrukt wirkt - nachweisen, dass seine Sicht sehr wohl funktioniert. Sollte es Dir tatsächlich gelingen, sein Glaubenskonzept zu erschüttern, dann wird er im Kontext des SR-Fluffs im Anschluss gehörige Probleme haben, weiterhin Magie zu wirken. Nur kann Dir das in der Umkehrung auch passieren ... nämlich dann, wenn Dich z.B. ein Schamane mit der "Macht seines Totems" konfrontiert und Du keine "logische" Erklärung dafür liefern kannst, warum er das kann, Du aber nicht.

  • Ein Magier, muss gewisse Gesetzmäßigkeiten für sein Handeln im Kopf haben. Sei es, dass der Christliche an Gott gewandte, immer ein Gebet sprechen muss, damit sein Zauber wirkt, oder der Hunde Schamane einen Tanz in einer gewissen weise durchführen muss, biss er eine gewisse Geisteshaltung angenommen hat. Wir Menschen können nur Dinge tun, wenn wir wissen wie wir das tun. Das entspricht dem Skill Hexerei. Daraus folgt, aus meiner Handlung A (Zauber durchführen) folgt Ergebnis B(Zaubereffekt). Solche Kausalität muss für alle Skills vorliegen, denn ich muss ja etwas Richtig machen um einen Effekt zu erzielen, und ob ich es richtig hin bekommen habe, zeigen die Würfel. Sowas wird natürlich nicht in Regelwerk beschrieben, da ein Regelwerk die Welt ja abstrahiert, aber für den Charakter muss es sich so darstellen.


    Ok, als Fazit gehe ich also davon aus, dass jede Tradition quasi ihre eigene Magietheorie, Hexerei und Beschwören als Skill hat, so wie ich es in einem meiner ersten Postings schon vermutet hatte.

  • "Medizinmann" schrieb:

    gibt es denn bei dem Skill Magietheorie eine Spezialisierung
    Voodoo oder eine Spezi Hermetische Magie ?
    Sowas hab Ich bisher noch nicht entdeckt


    mit bisher unbekanntem Tanz
    Medizinmann


    Aber es wird ja auch gesagt, dass der Computer-Skill für Technomancer anders ist als für Hacker. Und früher, ich weis nicht ob es noch so ist, hat ein Schamane einen .2 Modifikator bekommen, auf seinen Skillwurf, wenn er versuchte einen Hermetiker zu verstehen.

  • Das spricht aber doch für Cochises Erklärung.
    Die Grundlegenden Bedingungen sind die selben, doch die weiterführenden Theorien sind grundverschieden.
    Um mal beim Beispiel Säurezauber zu bleiben (vereinfacht dargestellt):
    grundlegende Theorie: Es ist möglich, magische Energie so zu lenken und formen, dass sie zu zersetzenden Effekten am Ziel führt. Dabei entsteht ein Strahl aus zersetzender Flüssigkeit, der vom Magier aus zum Ziel geleitet wird.
    (grob) hermetisch: Dies geschieht, indem ich 243 Thaum (oder so ;) ) am magischer Energie in eine katalytische Konfiguration bringe und durch die Bildung einer quasimateriellen Säure als Träger dieser Energie zur Reaktion mit dem Ziel in Berührung bringe.
    (grob) schamanistisch: Ich träume einen kurzen Traum und trete so in Kontakt zu meinem Totem. Und wenn mein Wunsch dem rechten Pfad entspricht, dann wird mir die Macht verliehen, meinem Ziel ätzende Galle entgegen zu schleudern.


    Gespräche zwischen Hermetiker und Schamane:
    Schamane: "Du musst ein echt weiser Typ sein, denn du benutzt viele Worte, die keine Sau versteht."
    Hermetiker: "Und du hast den ganzen interessanten Teil ausgelassen, der erklärt, wie dieses "Totem"-Ding die Arbeit für dich macht. Man bekommt den beängstigenden Eindruck, dass du keine rechte Ahnung hast, was du da eigendlich tust."
    ...
    Am Ende einigt man sich dann darauf, dass die andere Weise der Magiewirkung zwar offensichtlich vergleichbare Resultate bringt, aber eben jeweils schwer für den anderen nach zu vollziehen ist. Um einander zu verstehen, muss man bei den gegenseitigen Ausführungen das ganze wieder auf die grundlegende Theorie zurückführen, und dann für die eigene Praxis daraus extrapolieren (-> Skillwurfmod fürs Verstehen))

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Zitat

    Und du hast den ganzen interessanten Teil ausgelassen, der erklärt, wie dieses "Totem"-Ding die Arbeit für dich macht.


    Den darf der Hermetiker auch nicht erklären dürfen.
    Magie muss sich, damit sie wie beschrieben funktioniert, jeder Wissenschaftlichen Analyse entziehen.
    Wenn es Messbare Effekte, jenseits der Wirkung gäbe, könnte man diese nachvollziehen und nachstellen. Damit könnte man z.B "zaubernde" Maschienen bauen oder ähnliches.

  • Ok, dann lass den Teil mit 243 Thaum raus (war eh nicht ernst gemeint). Aber eine Wirkungsabfolge erklären zu können heißt noch lange nicht, den Effekt nachbauen zu können. Insbesondere dann, wenn diese Erklärung, genau wie die vermeindliche Existenz des Totems, vermutlich nur eine psychische Hilfskonstruktion ist, um die ansonsten unfassbare magie zu lenken.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Verschmelzt den verdammten Thread endlich mit dem Sticky.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld