"Senretsu" schrieb:Sollte 3.0 tatsächlich so aufgebaut sein, dass man keine durchdachten und stimmigen Charkonzepte selbst erfinden kann, wenn es dafür notwendig ist z.B. eine neue Art Totem zu kreiren, dann werd ich mit der SL mal reden müssen ,ob vielleicht 4.0 angebrachter sei oder wir hausintern einfach 3.0 erweitern.
Prinzipiell ist es egal, ob man an der Stelle von SR3 oder SR4 spricht: "Zeit" als Totem / Thema einer magischen Tradition existiert in beiden nicht, in beiden Editionen sind Sprüche, die das Raum-Zeit-Kontinuum direkt beeinflussen der "heilige Gral" der Magieforschung (und auf Regelebene für Spielercharaktere erstmal kategorisch ausgeschlossen) und in beiden Editionen gibt es prinzipiell die Möglichkeit sich eine Magietradition zu schaffen, die "Zeit" als Thema verwendet. Ähnlich wie SR-Psioniker (die trotz ihres Selbstbildes Magie nutzen) ist es problemlos vorstell- und umsetzbar, dass ein Charakter tatsächlich einer Magietradition folgt, bei der er spezifische Magieeffekte über Zeitphänomene erklärt.
Was den Einwurf von allanlaigh hinsichtlich der Problematik eines anderen Magiers angeht, der Sprüche analysiert: Dieses Problem existiert nicht wirklich, da der betreffende Magier den analyisierten Zauber auch wieder nur aus Sicht seiner individuellen Magietradition bewertet.
Nehmen wir kurz nochmal den bereits erwähnten Zauber "Säurestrahl" (oder seine Flächenversion "Säurewelle"):
- Auf regeltechnischer Ebene handelt es sich in SR3 um einen elementaren Manipulationszauber, völlig egal welcher zauberbefähigte Magiertyp den Spruch nun wirkt
- Während ein eher wissenschaftlich orientierter Magier den Spruch eventuell tatsächlich als "Säurestrahl" bezeichnen würde, könnte z.B. ein Schamane den selben Spruch als "das Lied det beißenden Zerstörung" bezeichnen oder eben im Fall des hypothetischen "Zeitmagiers" als "Zahn der Zeit" (der sehr oft mit Redox-Reaktionen in Verbindung steht und Säuren bei Redox-Reaktionen immer recht gut ins Bild passen). Übrigens müsste nichtmal ein Hermetiker (als Vertreter der wissenschaftlich orientierten Magier) den Zauber als Säurestrahl bezeichnen. Er könnte ihn genausogut als Zauber mit zerstörerischer Erdkomponente bezeichnen.
ZitatDie Idee der Totems scheint ein wenig der Anfangsauslastung zu widersprechen, nach der mein Char hauptsächlich Fernkämpfer ist und die Magie nur rudimentär und unterstützend einsetzt.
Nein, egal ob Du die Zeit nun als Totem oder eine andere Form von Magietradition. Solltest Du Zugriff auf's Schattenzauber haben, dann wirf mal einen Blick auf Psioniker und Wunderwirker, um ein Vergleichsbild von Magietraditionen zu bekommen, die kein Totem verwenden und dennoch nicht wirklich zu den hermetisch orientierten Traditionen passen und sich mal bei der einen und mal bei der anderen Grundrichtung bedienen, wenn's um die reine Mechanik geht.
ZitatKann ein Pistolero-Adept nicht 2 Zauber oder so etwas besitzen?
Das Grundproblem ist folgendes: Ki-Adepten können allgemein nicht zaubern. Sie verfügen üblciherweise über Kräfte, die ihre physische (und mit den erweiterungen des SotA'64 auch mentale und soziale) Fähigkeiten und Eigenschaften permanent verändern und nur in Ausnahmefällen mehr als eine Willensentscheidung verlangen, diese Kräfte auch einzusetzen. Einige der Ki-Kräfte tun genau das, was Du Dir vorgestellt hast und müssten eben nur passend aus der Ingameperspektive beschrieben werden. Spontan fallen mir da gesteigerte körperliches Attribut (Schnelligkeit), Adrenalinkick (Schnelligkeit) oder gesteigerte Reflexe ein, die man durchaus als "zeitbeschleunigte" / "beschleunigende" Effekte erklären kann.
Andere Effekte (insbesondere die gewünschten "Verlangsamungseffekte" bei anderen) lassen sich dagegen fast nur mit Zaubern realisieren, die dann aufgrund der SR3-Regeln nicht ganz unproblematisch sind:
- Nur Magier oder Ki-Magier können überhaupt zaubern. Mit beiden bekommt man zu Spielbeginn mit den normal gültigen Erschaffungsregeln kaum einen Charakter hin, der bereits voll dem gewünschten Bild entspricht. Letzterer beschert einem zudem regelmäßig Streitigkeiten im Hinblick auf die magische Weiterentwicklung. Weil's so schön passt: diesen Thread unbedingt lesen nachdem Du Dich eingehender mit den Magieregeln - insbesondere Ki-Magier und Initiation - befasst hast.
- Attributsreduktionszauber sind Heilzauber und
- haben normalerweise einen verflucht hohen Entzug
- besitzen einen Mindestwurf, der nicht so ohne weitere zum Erfolg führt
- haben eine normale Reichweitenbeschränkung auf "Berührung", die zwar auf "Sichtlinie" erweitert werden kann, aber eben nur indem der Entzug noch heftiger wird
- sind regeltechnisch nicht unbedingt effizient, was Aufwand und Wirkung angeht.
ZitatOder ist er damit "verskillt", weil er auf verschiedenen Hochzeiten gleichzeitig tanzen müsste?
Nun, es gibt kein "verskillt", da SR3 keine echte Obergrenze im Hinblick auf Fertigkeiten und Magie kennt. Allerdings ist es in der Tat reichlich schwer, einen magisch aktiven Charakter zu erschaffen, der dem Anforderungsprofil hinreichend gerecht wird und nicht gleichzeitig massiv hinter weniger komplex gestalteten Charaktertypen hinterher hinkt.
ZitatUnd die Idee, dass man einfach bereits vorhandene Zauber "uminterpretiert" finde ich auch Klasse. Das scheint mit Blick auf Hausregeln recht unproblematisch, denn das balancing bliebe gewahrt; wie bereits tausend mal erwähnt, geht es niemals um Zeitreisen, Teleport oder so etwas. Man müsste nur darauf achten, dass man sich nicht einfach Zauber zusammen sucht, die normalerweise aus verschiedenen Bereichen stammen.
Nun, da sehe ich eigentlich kein großes Problem, denn die fünf Haupt-Spruchkategorien dienen primär dazu, die Sprüche in ihrer Grundwirkung zu klassifizieren, aber es gibt mehr als genug Überschneidungen. Prinzipiell lässt sich sogar fast jeder Zauber mit hinreichend Phantasie auch als Manipulationszauber nachbilden (mit leicht anderen Nebenwirkungen, insbesondere beim Entzug, den der Magier dafür erleiden kann).
ZitatEin Heilzauber ist vielleicht etwas anderes, als ein Gegner-Beherrschungszauber.
Nicht nur vielleicht, sondern ganz bestimmt ... aber eventuell doch nicht so, wie Du Dir das gerade vorstellst. Ein "Heilzauber" kann trotz des Namens der Spruchkategorie auch zerstörerische Wirkung besitzen (deswegen heißt die entsprechende Spruchkategorie im Original auch "Health Spells" [also "Gesundheitssprüche"] und nicht "Healing Spells"), während der erwähnte Beherrschungszauber zu den Manipulationszaubern (Unterkategorie "Kontrollmanipulationen") gehört. Für Dein Zeitkonzept sind diese Klassifizierungen jedoch weitestgehend egal, sofern Du bei der Erstellung der zugehörigen Magietradition nicht unbedingt eine besondere Bevorzugung eine der Haupt- oder Unterkatgeorien der Spruchkategorien festlegst.
ZitatIch finde es auch nicht so schlimm, dass mein Char es für zeitmanipulation hält (zumal, wenn er es nur intuitiv nutzt), auch wenn es diese im SR Universum nicht gibt.
Es ist nichtmal so, dass es innerhalb der SR-Magie eine entsprechende Raum-Zeit-Manipulation überhaupt nicht gibt. Vielmehr ist es so, dass das aktuelle Magieniveau derartige Magieeffekte allgemein noch nicht zulässt und für Spieler regeltechnisch sowohl aus diesem Grund als auch als Balancegründen verbietet. Es gibt sehr auf NSC-Seite und passive Magieeffekte sehr wohl Präzedenzfälle von Raum-Zeit-Manipulationen.
Was nun weitere Anregungen zur Umsetzung Deiner Charakteridee angeht:
Könntest Du uns / mir mitteilen, über welche der folgenden SR3-Regelwerke ihr verfügt und auch gedenkt sie einzusetzen:
- SR3 Grundregelwerk
- Schattenzauber / Magic in the Shadows
- SR3 Kompendium / Shadowrun Companion (revised)
- Mensch & Maschine / Man & Machine
- Arsenal 2060 / Cannon Companion
- State of the Art 2064
In Abhängigkeit der verfügbaren Regelwerke wird's nämlich leichter Dich auf spezifische Dinge hinzuweisen, die im Zusammenhang mit Deiner Grundidee stehen ... während es wenig Sinn macht, Dir z.B. den Ki-Magier mehr ans Herz zu legen, wenn ihr das Schattenzauber / Magic in the Shadows nicht habet / verwendet.