Beiträge von Tellim Tor

    Moin Moin,


    also bei uns sind alle Metavarianten zugelassen, bei den Sapient Critters sieht es da schon etwas anders aus.
    Generell werden NPCs aber auf bestimmte Rassen eher "vorsichtig" oder auch "negativ" reagieren.
    Die Auffindbarkeit widerum wir nach Merkmalen mit einem Bonus belegt.


    Also der Riese mit Fell, Schwanz, 4 Armen und Hufen wird leicht aufzufinden sein.


    Interessant finde ich das hier andauernd der Satyr als Beispiel gebracht wird was nicht geht.
    In meinen Augen, sind die Beine sehr gut zu verstecken, Hose und Mantel, soviel ein paar Stulpen für die Hufe.
    Die Hörner haben Orks, Trolle so oder so, damit ist es kein Merkmal. Auch fühlen sich Menschen überlegen, wenn
    Sie größer sind. der Satyr ist 1,60m lt. Regeln. ALso gerade der Satyr dürfte weniger Probleme haben als ein Ork.
    Ein Riese, bzw. jede Art von Troll, ok Fomori hats auch leichter, sind weit auffälliger.


    Bei uns macht Surge den Unterschied, je mehr auffälligkeiten der Char hat, desto leichter ist er zu finden.
    Mit VOrurteilen müssen alle Metas leben. Bei Konzern Runs, ist der Metatyp eh egal, ausser wenn sich einer Einschleichen will.

    Jo hab ich gelesen. -3 bzw. +2 auf Einschüchtern.


    Also die 4 Arme fallen weg.


    Was auffälligen Stil angeht, so dürfte sich das nun auch erledigt haben, weil ja keine 4 Arme mehr.


    Als Option kam mir noch in den Sinn mal einen Char mit natural Venom und Wurfwaffen zu bauen, es sollte ja Regeltechnsich kein Problem darstellen auf die Waffen vor dem Werfen zu spucken / hauchen. Wobei ich mir die "Drüsen" auch gut an anderer Stelle als im Mund vorstellen kann.


    Spräche nach Regeln was gegen Dualwield mit vergifteten Wurfwaffen, das mir entgangen ist?

    So ich bin derweil weiter, wir hatten uns gestern zusammengesetzt.


    Zum "Hintergrund" und den Regeln des Settings:


    Amnesie:
    ALso der Meister denkt sich den Hintergrund nicht komplett aus, er erwartet von den Spielern eine Hintergrundgeschichte, mit bgesonderem Wert auf
    Verhalten, Macken, Vorzüge und Werdegang (Skills erklärung) Aber der Spieler soll den Char nicht an den Ort der Handlung (Hamburg) bringen, das besorgt der Meister.
    Sprich der Char wird von den Spielern gebaut.


    Ich habe mich für einen Technomancer entschieden, der eigentlich nur die Sprites die Arbeit machen lässt.
    Hintergrund - grob
    Ein überaus religiöser Elf (Christlich, alles andere kenne ich nicht gut genug) der seine Sprites via Gebet einsetzt. Ich stell mir da vor, dass er sich vor den Monitor setzt, ein Gebet spricht und die geforderten Informationen dann über den Bildschirm flimmern. Klar würde ich dafür regeltechnisch ein Technoschamane sein.
    Da ich momentan immer noch vorhabe die 4 Arme ins Spiel mitzunehmen war die Kirche sein Zufluchtsort, wenn er mal wieder gegängelt wurde.
    Ebenso ist Nasty Vibe (Eine Aura des Bösen umgibt ihn +3 auf Einschüchtern) bestandteil des Konzeptes. In seiner Kindheit sind viele schlimme Dinge geschehen die
    aus den Voruteilen gegen Metamenschen, Freaks und aus der Angst die er einflösst herraus geschehen. Die Kirche bot ihm Schutz. Aus der Religion zieht er Selbstvertrauen und
    es hilft Ihm seine Gaben zu verstehen und einzusetzten. Er sieht sich als "Arm Gottes" und nutzt ihm sich bietende Gelegenheit um die Welt ein Stück besser zu machen.
    Prostituierte von der Strasse holen, Unschuldige schützen und die Schuldigen bestrafen. Hier geht es um Moral, nicht ums Gesetz. Konzerne sind die schuldigsten unter den Sündern.


    Wo ich mir aktuell nicht sicher bin:
    - nimmt man noch Critter Spook, wo dann auch die Tiere Angst vor einem haben, oder ist das too much?
    - In der Gruppe übernimmt er die Rolle des Face über Einschüchtern und die Influence Group, aber ich weiss nicht ob die 4 Arme dies nicht zunichte machen.
    - gibt es eine Möglichkeit die Arme wirklich effektiv zu verbergen (Langer Mantel und immer 2 Arme hinter dem Rückten verschränkt) um nicht sofort als Freak erkannt zu werden?
    - Ich dachte auch daran als Nachteil noch Signatur zu nehmen und ähnliches zu machen wir in dem Film "Der blutige Pfad Gottes" bzw. etwas religös geprägtes zu hinterlassen.
    Da aber auch im Netz tätig sollte es etwas sein, das sowohl im Netz als auch in der Realen Welt hinterlassbar ist.
    - Gern würde ich einen "Auffälligen Stil" nehmen, aber so richtig will mir dazu nichts einfallen.
    - Als Rasse ist momentan der Elf vorgesehen, Haruman und Nartaki passen für mich nicht in einen christlichen Hintergrund.


    Eure Ansicht dazu? Für weitere Ideen oder ganz neue bin ich auch Dankbar.

    Nach reiflicher Überlegung, ja ich hab meine Login-Daten wieder, spuken mir 3 Varianten im Kopf herum:


    1.) Koch als Ki-Affe mit Wurfwaffen und bewaffnetem Kampf.


    2.) Musiker (Alleinunterhalter) als TM auf Sprites spezialisiert (ggf. ein paar Formen für den Alltagsgebrauch)
    Mit viel Charisma und als Face zu gebrauchen.


    -- Dieser hier benötigt zu ziemlich alles an Bonuswürfeln die man für die 4 Arme kriegen kann.
    --- Ausser Reflex-Recorder und massiv Agi fälltmir nix ein.


    3.) Zirkus-Akrobat, quasi auf Athletiks und Heimlichkeit getrimmt. (Einbrecher)

    Ob gewürfelt wird oder nicht hängt zumindest für mich rein von dem ab, wovon überzeugt werden soll.


    Beispiel:
    "Kommst du kutz mit zum Treffen mit dem Informaten, ich brauch rückendeckung."
    (hat Sam aktuell null Bock drauf, liesse sich aber mit nem Wurf davon überzeugen)
    - keine unmittelbare Gefahr für Leib und Leben


    "Wir gehen durch den Haupteingang mit vollem Feuer, du gehst vor"
    (Sam sieht da keine wirkliche Chance das er das überlebt) Kein noch so toller Würfelwurf wird da helfen
    - akute Gefahr für Leib und Leben



    Ums kurz zu machen, nicht jeder der ein Face spielt hat auch selbst die notwendigen Fähigkeiten die anderen zu überzeugen.
    Er soll da durchaus würfeln dürfen (Besser wäre er könnte es, aber das ist sooo selten und wir haben mind. 2 Dickköpfe am Tisch)
    Als Meister würde ich im Übrigen immer dazu anhalten, dass die Gruppe gemeinsam einen Plan überlegt. Aber wenn nur das Face einen Plan hat,
    würde ich einen Wurf gestatten, wenn nur der Sam einen hat, würde ich dem Face der keine Alternative bietet keinen Wurf gestatten um die Anderen davon zu überzeugen das Sams Plan Mist ist. Haben beide einen, müssen Sie sich einigen, wenn Sie das nicht schaffen gibts nen Würfelwurf.

    Ich hätte da auch ne kurze Frage:


    Possesion Geister in nicht lebenden Dingen.


    Kann ein Geist die Sensoren einer Drohne nutzen um Wahrzunehmen, oder kann er es weil es sich um Elektronische und nicht Mechanische elemente handelt nicht?


    Wie kann der Geist z.B. als ein Lehm-Golem etwas sehen, ein Golem hat im Prinzip keine Augen?!


    Die Frage rührt aus eine Diskussion zwischen SL und Spieler, wobei der SL die Ansicht vertrat der Geist sehe nur aus dem Astralraum herraus und hätte somit
    - 2W auf alle Handlungen.

    Nein nix versautes, nur eine Hilfeersuchen für die Optionen.


    Also:


    Plan ist einen Haruman (oder Surge Mensch) als Adept auf Wurfwaffen zu bauen, der Haruman hat ja einen Affenschwanz mit dem er Objekte nutzen und manipulieren kann (-2W), sowie Hände an den Füssen . Damit sollte einem Wurf mit dem Schwanz nichts im Wege stehen.


    Rein nach Regeln würde ich sagen der Pool wird aufgeteilt auf 2 Hände und 1 Schwanz, danach die Modifikatoren (wenn denn 3x werfen).
    Als Wurfwaffen dienen div. Gegenstände (dank Ki-Kraft) und die Kraft Schnell ziehen soll er auch bekommen.


    Nun die Fragen:


    a.) Der Malus von -2 kommt auch bei Schnell ziehen zum Tragen?
    b.) Wie bzw. wo müsste ich die "Munition" aufbewahren, das ich mit dem Schwanz auch ein Geschoss ziehen kann.
    c.) Gilt Ambindex Vorteil auch für den Fall das ich irgendwo an den Händen hänge und mit den Füßen werfen will?
    d.) Was ist mit dem Fall das ich wie ein Affe am Schwanz hänge und mit Händen und Füssen werfen will?

    "Tycho" schrieb:

    zu 1:
    zu 2:
    solange das Speichermedium Wififähig ist, kannst du das auslesen, allerdings kannst du als TM nix in deinem Kopf speichern. Im Sinne der Sicherheit ist ein gutes Kommlink aber ratsam.


    cya
    Tycho


    So toll muss der Kommlink gar net sein, kannst auch einen registrierten Sprite reinstecken, der dich warnt wenn jemand versucht da zu manipulieren.

    Interesante Ideen kommen mir da.


    Wie siehts denn aus mit Dingen wie Gentech?


    Stur nach Regeln zählen Sie als Augmentations (oder nicht) rein logisch verändert die Genetik die DNA und somit die Grundform, die die Basis für den Drake ist.
    Der Vorteil Genetik Herritage (10 BP) gibt eine Genetische Veränderung für lau, wechselt das dann mit?

    Danke,


    oder auch nicht :| Habs gerade gefunden, somit werd ich wohl keinen TM (Version 2) basteln.
    Ich seh irgendwie nicht ein, das ein Hacker sooo viel billiger ist und auch noch was anderes kann.
    Meine Version 1 des TM war im Spiel, ausserhalb der Matrix, sehr sehr überflüssig. Matrix wird bei uns
    in der Gruppe eh nur oberflächlich abgehandelt. Tja Schade.

    Kurze Frage mit hoffentlich kurzer Antwort zum TM.


    TM und Defaulten:


    nach Regeln kann man Skills über das attribut -1 Defaulten, das gilt auch für


    - Computer
    - Cybercombat
    - Data Search
    - Hacking


    Habe nur den GM Screen zur Hand, hoffe aber das es soweit stimmt.


    Als Beispiel Char sei hier ein TM mit belibiger KF 5, Resonance 5 und Logic 7 (5+CB2) genannt.
    Müsste dieser Char jetzt "nur":


    - Resonance Skills
    - Software
    - Electronik Warfare


    lernen und könnte dennoch gut funktionieren? Würde in meinen Augen die TM-Erschaffung doch um einiges Erleichtern.

    Nur damit ich das Raffe:


    Zwergen Drake ist kleiner als der Norm Drake, wobei Troll Drake größer ist.
    Ein Nartaki Drake hätte dann 2 Arme/Schwingen/Klauen mehr?
    Ein Nächtlicher Dräke wäre behaart?
    Ein Gnom Drake wäre winzig aber hätte Arcane Arrester?


    Oder gehen die Sub Rassen nicht? Changlinge gehen jedenfalls definitiv nicht.

    "Blue_Dragon" schrieb:

    Mein Drake den ich gebaut habe ist ein Schamane und ich denke nicht das alle Drakes Adepten sein müssen. Wenn wir jetzt mal von den Werten absehen, könnte es tatsächlich wirklich sein, dass jemand sich einen Drake baut, weil er das einfach auch rollenspieltechnisch toll und als herausforderung ansieht und ihm die Werte nicht so wichtig sind...
    hab munkeln gehört solche Leute soll es geben...


    Jo hab ich auch gehört, solche Leutchen solls irgendwo geben. :angel:

    Aber der Drake sieht im Astralraum wie eine kleine Dracoform (je nach Spezies) aus, wenn er in Menschengestallt ist.


    In soweit ist dar Dual-Nature (Nachteil) quasi noch gewahrt, jedoch hat der Drake nur verwandelt die Vorteile Astralsich daraus.


    Insg. würde es mich zwar mal reizen einen Drake zu spielen, aber man kann ihn eigentlich nur als KI-Adept oder Ki-Magier machen,
    weil man sonst keine Ini-Steigerung hinbekommt. (ja Zauberpsrüche mit Zauberspeicher gehen auch noch, find ich aber totalen Käse, jedenfalls bei uns in der Gruppe, sind quasi ständig aktiv).


    Auch finde ich die Kosten für einen Drake als sehr exorbitant. Richtig mächtig müsste der mit einer Possession Tradition sein.


    Als Frage,


    Es gibt ja einen Drake mit "Daumen" Östlicher glaube ich, kann der dann 2 Zweihänder tragen und nutzen, weil er größer ist?
    (Ambindex vorrausgesetzt)

    "LeChuq" schrieb:

    Der Fluff gefällt mir. Mit den Regeln bin ich nicht ganz zufrieden.


    Der Schutzpatron ist zu heftig, sowohl in Vor- als auch Nachteilen. Für mich klingt Dein Text so als müsste man den Patron wählen. Dies gibt es in SR4 eigentlich nicht mehr.


    Man, Task, Guidance und Guardian Spirits in einer Tradition finde ich auch ein wenig übermächtig. Damit hast Du alle Sonderfertigkeiten der Geister abgedeckt. Der Pflanzengeist passt mMn nicht mal zum Fluff.


    Mit Pflanzen war ich mir auch net so sicher, bin da für alles offen.


    Was die Anderen Geister angeht: Alle so in der Tradition Vodoo vorhanden, hab da lediglich die Verteilung und den Pflanzen-Geist geändert.
    Lag Primär daran das ich bei den Elementaren lediglich Luft einigermaßen passend fand, der aber für mich nun mal nix mit Heilung zu tun hat.


    Der Schutzpatron ist heftig, weil der Nachteil heftig ist. Ich hatte erst vorgehabt alle Schutzgeister/Patrone ausser Totems (Natur) zuzulassen, hätte dann aber in die Tradition noch ein paar Nachteile zufügen müssen. Ansonsten wäre innerhalb der Tradition ein Malus -4 auf alle M Zauber drin gewesen. Der Schutzpatron dann lediglich noch +2 / +2 und -2 , ginge aber auch.


    Die Regeln sind net wiirklich Hausregeln, allein in diesem Forum gibts einen Thread über das Thema. Leider ohne konkrete ergebnisse, ausser das es geht.
    Daher also diese "Hausregeln" um jemanden der die Idee mag und Lust hätte so einen Mage mal zu spielen gleich ein vereinfachtes Gerüst an die hand zu geben.

    Technomage


    Konzept:
    Angelehnt an das Babylon 5 Universum.
    Eine sehr weltlich orientierte Tradition mit Zugang und Verständnis für Technik.


    Kampf: Guardian
    Wahrnehmung: Guidance
    Heilung: Plant
    Illusion: Man
    Manipulation: Task


    Entzug: Willenskraft+Logik


    Anmerkung: Technomages sind eine auf Besessenheit beruhende Tradition, welche sich auf die physikalische Ebene spezialisiert hat.


    Diese Tradition glaubt an die Geister der Maschine und daran, dass Technik und Magie sich nicht gegenseitig ausschliessen müssen. Im Gegenteil das oberste Ziel dieser Tradition ist die Harmonie zwischen Technik und Magie.


    Die Ursprünge dieser Tradition gehen zurück auf die ersten Ki-Magier, was erklären könnte warum sich diese Tradition so sehr auf die physikalische Ebene beschränkt. Technomagier versuchen Magie wie Wissenschaft und Technik erscheinen zu lassen. Oftmals werden obskure Geräte verwendet um einen Zauber zu wirken, Magie-Theoretiker fanden heraus, das es sich lediglich um einen sehr hohen Anteil an Fetisch-gestütze Zauber handelt.


    Technomages sehen Technomancer als die evolutionäre nächste Stufe Ihres Daseins an.
    Technomages sind nicht befähigt Geister in ein lebendes Gefäß zu beschwören, daher nutzen Sie Homunculi, sowie Fahrzeuge und Drohnen als Gefäße Ihrer Geister. Sie entwickelten Techniken die es Ihnen erlauben ein Gefäß für lediglich die Hälfte der normal üblichen kosten vorzubereiten. Auch wird der Objekt-Widerstand eines Gefäßes (vorbereitet oder nicht) um 2 reduziert. Beschworene Geister haben neben den für Sie normalen Kräften Zugang zu einem Fahrzeugskill (z.B.Bodenfahrzeuge) als Critter-Kraft. (Alle 3 Kraftstufen)


    Der Astralraum ist in ihrer Anschauung eine erweiterte AR und für die wenigen dieser Tradition die das Astrale wahrnehmen beherrschen ein Blick ins Innere der Harmonie zwischen Mensch und Maschine. Im Astralraum bekommen Technomages +2W auf das entdecken von Cyberimplantaten.


    Technomages folgen Galen als Schutzpatron.


    Galen: Schutzpatron
    +2 auf Enchanting / +2 auf Task-Geister / +2 auf Guardian-Geister
    -4 auf Mana Zauber



    Regeln: Geister in Drohnen / Fahrzeugen


    Pilot = Kraftstufe des Geistes
    Rumpf = Rumpf + Body des Geistes
    Panzerung = Panzerung + Kraftstufe
    Ausweichen = Pilot (Kraftstufe) + Geist-Skill Bodenfahrzeuge


    Kein Zugang zu Software jedweder Art., keine Smartmodifikatoren oder Infonetzwerk möglich.


    Bei Montierten Waffen


    Abfeuern = Pilot (Kraftstufe) + Geist-Skill exotic Ranged Weapons

    Ich würd sagen, die Kraftstufe des Geistes ersetzt die Pilot-Stufe, das Abfeuern der Waffe funktioniert dann mit Pilot+Geschützskill (bei Guardian Spirit)


    Ein Possesion Rigger erscheint mir nach durchsicht der Regeln ein "interessanter" Char zu sein.
    Nur fehlt dafür bislang eine Passende Tradition. (Fluff-technisch)