[Magie SR4A ] Kurze Frage - Kurze Antwort

  • Ich hab auch mal eine Kurze Frage,


    Wie stark reduzieren Schwebepartikel in der Luft, wie z.B. Staub oder Nebel, die Sichtweite im Astralraum? Tote Materie erzeugt ja Schatten im Astralraum, daher bilden ja auch kleine Partikel entsprechende Schatten. Kann ich also im Astralraum im Neben genauso weit sehen, wie unter normaler Sicht?

  • Das ist laut Regeln nicht vorgesehen (und Ich selber hab eine Abneigung gegen so ein Mikromanagement......
    Siehst Du jetzt ist meine Fee Spielspass wachgeworden , und macht gerade :-s ;-} :silly:
    Nee,die ist damit nicht einverstanden)
    Ich rate auch davon ab,das verzögert das Spiel nur unnötig


    Hough!
    Medizinmann

  • also cih würde es so sehen: was im physischen raum verdeckt (sei es nun nebel, rauch oder aufgewirbelter staub), dass ist dann entsprechend der sichthindenrisregel für den astralraum auch dort ein hindernis. will heißen: der mage kann durch astralsicht sichtmodis wegen dunkelheit ausgleichen, nebel und rauch bleiben aber gleich. FAB wird höchstens ZUSÄTZLICH wirken. weil man das aerosol wahrscheinlich kaum auf der mundanen ebene sieht, die ganzen auren aber eine dichte wand im astralraum bilden (was die sichtbarkeit angeht. durchkommt man als prjezierter aber problemlos. ist wie in wasser schwimmen (oder säure bei FAB III 8O ).

  • Dann machst Du aber Askennen sehr schnell fast unmöglich, wenn Du die normalen Sichtmodifikatoren im Astralraum noch dazunimmst, von Hintergrundstrahlung mal ganz abgesehen. Im Gegensatz zur realen Welt gibt es im Astralraum kaum Möglichkeiten die Modifikatoren auszugleichen.


    Für den Spielspaß würde ich das auch sein lassen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ah gerade hab ich was im Englischen StreetMagic gefunden, hätte wohl nur etwas genauer lesen müssen:

    "StreetMagic s.114" schrieb:

    Note that while these modifiers replace some physical world perception modifiers (such as the light level), other physical world modifiers still apply.


    Ich finde die Ansicht von SCARed gut, dass nur Modifikatoren aufgrund von Beleuchtung ersetzt werden, aber die anderen aufgrund von Deckung, Nebel, Rauch usw. auch im Astralraum wirken.
    Denn ansonsten könnte ein Magier wirklich bis zum Horizont sehen, Wolken wären keine Sichtdeckung, oder die Asche in der Luft in Puyallup wäre einem Astral sehenden Magier egal. Und man müsste sich bis zum Horizont überlegen, was alles im Weg sein könnte. :)
    Das würde übrigens auch die Möglichkeit, sich Astral zu verstecken, sehr verbessern. Ich hatte mich nämlich schon immer gefragt, wie man als Astrale Projektion nicht auffällt, wo man doch selber leuchtet.

  • Die Sache ist doch der Unterschied.
    Alle Mundanen Dinge haben ein Abbild, welches im Astralraum andere Eigenschaften aufweist. So ist Glas nicht durchsichtig.
    Ein Magier kann folglich schlechter bis zum Horizont sehen als ein Mundaner mit Cyberaugen. Einen Vorteil für die astrale Wahrnehmung würde ich im Fall von Nebel gelten lassen, da der Nachteil der geteilten Aufmerksamkeit (-2 Proben) nur beim Magier auftritt, auch wenn der Chiphead mit Ultraschall und Radar rumrennt.
    Stelle mir die Atralebenen zum Teil sehr düster vor, da nur bei lebendem oder magischen Auren auch ein Licht existiert. Dadurch kann bereits ein Äquivalent zu anderen Sichtbeschränkungen gegeben werden.


    Vorschlag als Hausregel:
    Die Sichtbeschränkungen von astraler Wahrnehmung werden in der Tabelle als der "beste" Sichtmodus angenommen.


    Hinweis als Regel...:
    Auch bei IR-Sicht müsste Glas undurchlässig sein, wodurch einige Metas nachteile erhalten sollten.

  • "abanasies" schrieb:

    Die Sache ist doch der Unterschied.
    Alle Mundanen Dinge haben ein Abbild, welches im Astralraum andere Eigenschaften aufweist. So ist Glas nicht durchsichtig.
    Ein Magier kann folglich schlechter bis zum Horizont sehen als ein Mundaner mit Cyberaugen.

    Nur wenn Glas zwischen dem beobachtger und dem Horizont ist. ;-)


    "abanasies" schrieb:

    Einen Vorteil für die astrale Wahrnehmung würde ich im Fall von Nebel gelten lassen, da der Nachteil der geteilten Aufmerksamkeit (-2 Proben) nur beim Magier auftritt, auch wenn der Chiphead mit Ultraschall und Radar rumrennt.

    dieser Malus tritt nur bei nichtmagischen Tätigkeiten auf. Zaubern und Askennen ist davon nicht betroffen.

    "abanasies" schrieb:

    Stelle mir die Atralebenen zum Teil sehr düster vor, da nur bei lebendem oder magischen Auren auch ein Licht existiert. Dadurch kann bereits ein Äquivalent zu anderen Sichtbeschränkungen gegeben werden.

    Nein. Die Erde ist selber eine "Licht"quelle. Wenn man sich die Modifikatoren im Street Magic anguckt ist es allerdings von Vorteil, wenn möglichst wenig "Licht" sprich Lebewesen vorhanden sind.


    "abanasies" schrieb:

    Vorschlag als Hausregel:
    Die Sichtbeschränkungen von astraler Wahrnehmung werden in der Tabelle als der "beste" Sichtmodus angenommen.

    Lass uns das doch im Hausregel-Thread diskutieren.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Dann machst Du aber Askennen sehr schnell fast unmöglich, wenn Du die normalen Sichtmodifikatoren im Astralraum noch dazunimmst, von Hintergrundstrahlung mal ganz abgesehen. Im Gegensatz zur realen Welt gibt es im Astralraum kaum Möglichkeiten die Modifikatoren auszugleichen.


    Für den Spielspaß würde ich das auch sein lassen.


    tja, dann kann Joe Mage eben nicht mehr aus drei blocks entfernung die aura des gangers askennen sondern muss näher ran. finde ich jetzt irgendwie nicht soooo schlimm. wenn er sich dem objekt des interesses nähert, fallen ja deckungsmodis oder IMHO auch rauch etc. (wenn er nahe genug dran ist) weg. ist ja auf der mundanen ebene für wahrnehmungsproben nicht anders.

  • Ich hätte da auch ne kurze Frage:


    Possesion Geister in nicht lebenden Dingen.


    Kann ein Geist die Sensoren einer Drohne nutzen um Wahrzunehmen, oder kann er es weil es sich um Elektronische und nicht Mechanische elemente handelt nicht?


    Wie kann der Geist z.B. als ein Lehm-Golem etwas sehen, ein Golem hat im Prinzip keine Augen?!


    Die Frage rührt aus eine Diskussion zwischen SL und Spieler, wobei der SL die Ansicht vertrat der Geist sehe nur aus dem Astralraum herraus und hätte somit
    - 2W auf alle Handlungen.

  • "Tellim Tor" schrieb:

    Ich hätte da auch ne kurze Frage:


    Possesion Geister in nicht lebenden Dingen.


    Kann ein Geist die Sensoren einer Drohne nutzen um Wahrzunehmen, oder kann er es weil es sich um Elektronische und nicht Mechanische elemente handelt nicht?

    Genau, kann er nicht aber ich schreibe unten noch was dazu.


    "Tellim Tor" schrieb:

    Wie kann der Geist z.B. als ein Lehm-Golem etwas sehen, ein Golem hat im Prinzip keine Augen?!

    Braucht er auch nicht. Der Geist benutzt seine eigenen Mentalen Attribute. Damit kann er wahrnehmen. Ob das nun Sehen oder 3D-Schmecken ist, kann doch egal sein.


    "Tellim Tor" schrieb:

    Die Frage rührt aus eine Diskussion zwischen SL und Spieler, wobei der SL die Ansicht vertrat der Geist sehe nur aus dem Astralraum herraus und hätte somit
    - 2W auf alle Handlungen.

    Guckt Euch mal die Kraft Dualwesen an. Echte Dualwesen haben diesen Malus nicht. Bei allen Geistern handelt es sich um Dualwesen, wenn sie irgendwie auf der physischen Ebene präsent sind. Außerdem sind es nur die nichtmagische Handlungen, die den Malus bekommen, wenn z.B. ein Magier astral wahrnimmt.

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  • moin zusammen,


    kurzfrage zu schutzpatronen: gelten die +2w6 diverser patrone nur für die zauberprobe, oder auch für den entzug? eins nach wahl? beides?

    It's only funny until someone gets hurt. Then it's hilarious.

  • "LeChuq" schrieb:

    Nur auf die Zauberprobe, allerdings sowohl auf Spruch- als auch Ritualzauberei.


    Bist Du da sicher ?
    anders als Foki, die man nicht für den Entzug nehmen kann, dachte Ich das Totemboni universal einsetzbar sind ?!! In einer Runde konnte man sogar den Bonus splitten (also +1 W fürs Zaubern und den anderen +1W für den Entzug)
    Ich bin (Natürlich ) ohne Regelwerk,wenn das jemand mal nachgucken könnte,wäre das nett


    mit verunsicherungstanz
    Medizinmann

  • Ich habe es extra noch mal nachgeguckt, bevor ich das geschrieben habe.

    A magician gains bonus dice when acting or using Sorcery or Conjuring skills in accordance to the mentor’s ideals. The magician may also lose dice when using magical skills outside her mentor’s realm.


    Das mit den Foki hat SR4A auch abgeschafft, nur noch der Zentrierungsfokus hilft beim Entzug - vorausgesetzt der Magier hat die Metatechnik.

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  • dankeschön auch von mir. ich war mir unsicher, ob sich die passage mit "hexerei- oder beschwörungsfertigkeiten [...] einsetzt" nur auf die direkte probe, oder auf alles was damit in zusammenhang steht (also auch den entzug als resultat) bezieht.


    hmm, dann gibts wohl wirklich weiterhin wenig chars ohne die erhöhte-konzentrationsfähigkeit-gabe.

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  • "BlueHelmet" schrieb:

    hmm, dann gibts wohl wirklich weiterhin wenig chars ohne die erhöhte-konzentrationsfähigkeit-gabe.

    Findest Du? mir waren die maximal +2 Würfel immer zu teuer. Der Vorteil war in SR3 viel besser.

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  • in SR3 war er m.e. ziemlich übermächtig, sobald man _irgendwas_ mit aufrechterhalten machen wollte. als utility-mage ging es kaum ohne, oder?


    mittlerweile ist mir auch mal aufgefallen, dass man mit zauberer+schutzpatron+erhöhte konzentrationsfähigkeit(2) die 35 erlaubten gaben-punkte sprengen würde. gutgut. dann nur auf 1 - das ist zumindest billiger als eins der entzugs-attribute aufs maximum hochzuhauen. ganz langsam gewöhn ich mich doch an SR4.


    ich bin vielleicht ne mumu was entzug angeht, aber ich möchte einfach nicht nach jedem etwas dickeren zauber erstmal schaden kassieren. daher such ich grad nach allem, was mir mit vertretbarem aufwand die kopfschmerzen erspart.

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