Spieler bei der Charaktererschaffung beeinflussen?

  • In unseren Gruppen hat es immer gut funktioniert, wenn sich die Spieler untereinander ein wenig abgesprochen haben: Beispiel momentane Shadowrun Gruppe:
    Wer spielt nen Erwachten Char, wer spielt nen Streetsam, wer kann mit Magschlössern umgehen usw.


    Also das die wichtigsten Sachen abgedeckt sind: Magie, Kampf, Schlösser knacken und Fahrer. (Die letzten beiden Punkte sind weniger ein Charkonzept, als dass man sich vorher verständigt, dass diese Fähigkeiten jemand haben sollte, und wer das übernehmen will)


    Wir spielen Shadowrun 3 und Decker sind bei uns reine NSCs, weil wir uns Parallelruns am Spieltisch schenken wollen.


    Nach diesen Vorgaben und Verständigungen setzt sich unsere Gruppe aus einem durchgeknallten ehemaligen französischem Fremdenlegionär (Schwerpunkt Schlösser knacken, Sprengstoffe, Elektronik), einem Ex Green Beret (Schnell, schneller, er...), einem Straßenschamanen und einem Ork Streetsam (und Fahrer der Gruppe) zusammen und bisher harmonieren die Fähigkeiten der Chars ganz gut miteinander.


    Sämtliche Chars wurden natürlich durch den SL abgesegnet, sowohl als Spieler als auch als SL halte ich das für sinnvoll, um am Spieltisch ein balanciertes Powerlevel sitzen zu haben.

    Don't argue with idiots - they drag you down to their level and beat you with experience.

  • "rainmaker" schrieb:

    Ja genau die meine ich ... die wirken auf mich als wäre einer der Entwickler ein TM-Liebhaber der einen seiner feuchten Träume umgesetzt hat. Gottseidank optional und bei uns nicht eingeschaltet (wobei wir sonst sehr viele optionale Regeln nutzen), nur hat mein TM-Rächer-Hacker auch nur eine Chance mal Rache zu übern.


    Die Optionalen Regeln sind rein entwickelt/genommen worden, damit man eben alles aus Technomancern machen kann. Auch den Über-Matrix-Neo-Verschnitt! Ich selbst spiele auch ohne diese optionalen Regeln, halte sie aber in einer Kampagne wo Technomancer selten und mächtig sein sollen für brauchbar ohne ihnen gleich Karma in den Arsch zu blasen.


    Und ich bin nicht der Meinung das Hacker eine Lachnummer geworden sind. Sie sind eigentlich genau das geblieben was sie von Anfang an waren, besser als Maschinen, schlechter als durch Magie oder Resonanz unterstützte User. Sie waren seit der SR2 schon nicht mehr die Herren der Matrix und das sollte jedem klar sein, der sich etwas länger mit SR beschäftigt. Doch eine Lachnummer sieht anders aus! Hacker haben ihren Platz in SR und den macht ihn auch keiner Streitig. Die Technomancer sind halt was ganz anderes, wie Streetsams und Krieger-Adepten auch im gleichen Tümpel fischen aber zwei verschiedene Konzepte darstellen.


    Und hier ist eben auch die Runde und der SL gefragt, ist der Spieler der den Matrixpart übernimmt eben mehr der Hackerfreund, so kann man den Technomancer-Part (also Auftritte und Begegnungen) klein halten, so wie der Fluff sagt, es haben weit weniger als bei magisch Begabten der Bevölkerung die genetischen Voraussetzungen um zum Technomancer zu erwachen. Ist der Spieler aber ein Technomancerfreund so muss man zwangsläufig dieses Thema in sein Spiel integrieren und damit werden Begegnungen mit Resonanzwesen und anderen Technomancern häufiger. Beide Typen separat gespielt ist also gar kein Problem.
    Es wird erst zum Problem wenn beide Typen in ein und der selben Runde gleichzeitig gespielt werden und dann noch von Spielern die sich gegenseitig die Show klauen wollen und in den Schwanzvergleichmodus wechseln, dann kann einem eigentlich nur noch wenig helfen.
    Rein vom Kräfte-Vergleich (was schon schwer geht) hat der Technomancer Möglichkeiten die, die des Hackers übertreffen können, aber um einen wirklich effektiven und so breit gefächerten Technomancer zu erschaffen wie es ein Hacker vom Start weg sein kann, braucht man sehr viel Zeit und Karma. Deshalb sind Technomancer meist eher in den meisten Bereichen gleichwertig bis unterlegen und nur in ihrem speziellen Teilbereich überlegen.
    Und rein von der Spielentwicklung ist der Hacker auch was ganz anderes, denn der Technomancer wird sein Karma seine Technomancernatur investieren, während der Hacker schnell an seinem Limit angekommen ist und sein Karma, in einen zweiten oder dritten Interessenbereich investieren kann. So ist der Hacker im Endeffekt ein breiter gefächerter SC als der Technomancer.


    Es ist eben eine Geschmacksfrage welche Art man bevorzugt. Beide erfüllen den ihnen zugeteilten Sinn in einem SR-Team gut genug, um berechtigt gespielt zu werden.
    Aber die Diskussion gibt es immer wenn sich zwei den gleichen Spielraum teilen und man eigenen schlechte Spielerfahrungen macht. Das gab es schon bei Magie vs. Chrom, Chrom vs. Bioware, Adept vs. Streetsam, Hacker vs. Hacker-Adept, Hacker vs. Technomancer, Technomancer vs. Hacker-Adept usw. Aber im Grunde geht es immer um den PvP. Denn man kann auch sagen Hans gegen Günther, wenn man es mal in seiner eigenen Runde wirklich ernsthaft betrachtet, ist es nämlich wirklich nur die Angst das ein Anderer besser sein könnte und einem SEINE Show stehlen könnte. Dabei sind die effektivsten Spiel-Kombos die mir unter gekommen sind, immer die, die das GEGEN (vs.) in ein MIT (Miteinander) verwandelt haben, denn solch eine Kombi gleicht seine Schwächen gegenseitig aus und verstärkt seine Stärken um einiges.


    MfG
    UV, für Toleranz zwischen Hackern und Technomancern.

  • Mir geht es beim TM-Hacker-Vergleich nicht um PvP, da in unseren Runden eh das Thema Matrix wenn überhaupt nur von einem Spieler abgedeckt wird gibt es entweder ein TM oder eine Hacker. Und dank Karmabedarf beim TM ist auch das Gleichgewicht zwischen Spielern (einigermaßen) gewahrt.


    Mich (als SL) habe TMs vor der Emergenz nie im SR-Hintergrund gestört. Sie waren sehr selte und geheimnisvoll. Seit der Kampagne werden sie aber "normal", so wie Magie auch. Es ist im SR-Hintergrund noch nicht so weit wie es bei Erwachten ist, aber es geht genau auf die selbe Zusammensetzung zu.
    Über kurz oder lang wird jede einigermaßen wichtige Kon-Anlage gegen TM geschützt werden müssen und das geht eben nur mit TM-Mitteln, die neben bei auch gegen Hacker schützt. Gleiches gilt für jede denkbare Gegenpartei von Runner mit genügend Resourcen.
    Schlußendlich wird in jeder Gruppe ein TM benötigt ... und der macht eine Hacker dann zur "Backup-Rolle" (sprich der reiner Hackerchar ist unnötig und nur als Zweitrolle eines Chars sinnvoll).


    Natürlich kann ich als SL meine Welt stark an die Charaktere meiner Spieler anpassen. Aber das mache ich sehr ungern. Das direkte Umfeld natürlich (welche Runs, Aufgaben etc.), aber nicht die gesamte SR-Welt. Ich würde z.B. nie SR mit stark reduzierter Magie spielen, nur weil keiner einen Magier spielt.


    Mfg, Rainmaker für den nur ein toter TM ein guter ist.

  • "Blackbot" schrieb:

    Aber genau dafür sind die Regeln ja optional: Damit auch nicht-TMs den Kerlen in den Hintern treten können, wenn's nötig ist.


    Mmm :-k ... schaltet Ihr die Optionalen Regeln jenach dem obs nötig ist oder nicht? I.A. steht spielen wir ein Setting in dem fest steht welche Regeln genutzt werden und welche nicht.

  • Neuformulierung:
    Sie sind Optional, damit die TMs nicht von Haus aus und permanent die absoluten Überhacker sind und man ihnen, spielt man ohne die Regeln, auch als Hacker mächtig in den Hintern treten kann.


    Und ja, Optionale Regeln werden zwar selten "zugeschaltet", aber wenn man merkt, dass es nötig ist, kann es vorkommen. Bestes Beispiel sind die neuen Entzugsregeln oder die ebenfalls optionale Würfelpool-Begrenzung auf (Attribut + Fähigkeit)x2. Letztere benutzen wir zwar nicht, aber ich kann mir gut vorstellen, dass es Gruppen gibt, die das tun werden, auch nachträglich noch.

  • Das einzige worin ich mich beeinflussen lasse ist in der Art des Characters den ich Baue/Spiele.
    Ich frage was fehlt und versuche eines der Gebiete dann abzudecken. Aber wie ich dabei vorgehe ist meine Entscheidung.
    Ausser so allgemeiner Regeln wie Mindest-Essenz-Rest oder solcher Scherze ist das MEIN Character. Da baue ich rein, was ich will.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    Das einzige worin ich mich beeinflussen lasse ist in der Art des Characters den ich Baue/Spiele.
    Ich frage was fehlt und versuche eines der Gebiete dann abzudecken. Aber wie ich dabei vorgehe ist meine Entscheidung.
    Ausser so allgemeiner Regeln wie Mindest-Essenz-Rest oder solcher Scherze ist das MEIN Character. Da baue ich rein, was ich will.


    Tja, das führt dann dazu, dass der SL am Ende nur kommentarlos "Ja" oder "Nein" zum Char sagen kann, wenn er das Setting oder das Spielgleichgewicht gefährdet sieht. Begründen kann und darf er es nicht (es wäre ja Einflußname)

  • Erstens sollte der SL seine Spieler kennen und damit auch wissen, was er zu erwarten hat.
    Zweitens erwarte ich, dass ein SL einen Character abnickt, wenn ich mich an mir gesetzte Einschränkungen halte die für andere NICHT gelten.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • "Nekekami" schrieb:

    Erstens sollte der SL seine Spieler kennen und damit auch wissen, was er zu erwarten hat.


    Nein, es kommt immer wieder zu was, was man eben nicht erwartet hat.

    "Nekekami" schrieb:

    Zweitens erwarte ich, dass ein SL einen Character abnickt, wenn ich mich an mir gesetzte Einschränkungen halte die für andere NICHT gelten.

    Wo kommen denn diese Einschränkungen denn jetzt her? Und warum sollten sie für andere nicht gelten? Einschränkungen kann es dir zufolge ja überhaupt nicht geben, weil du dir ja nicht reinreden läßt. Ich verstehe nur Bahnhof. Was bitte meinst du?

  • "Nekekami" schrieb:

    Zweitens erwarte ich, dass ein SL einen Character abnickt, wenn ich mich an mir gesetzte Einschränkungen halte die für andere NICHT gelten.


    Der SL sollte dem Charakter nur abnicken wenn dieser regelkonform, dem Spielszenario angemessen und plausibel ist. Bei den ersten beiden Punkten sollte es vorher Richtlinien zu geben, aber da diese oft Lücken haben ist auch ein späteres Einschreiten des SL ok.


    Denn es mag zwar der Charakter des Spielers sein, aber es sind die SR-Welt des SL in der gespielt wird. Als SL verbietet man einen Spieler nicht einen Charakter ja nicht, man läßt den Charakter nur nicht in seiner Runde zu. Um sich die Arbeit zu sparen dauernd SCs neuzubauen oder zu modifizieren bis der SL einen für seine Runde zuläßt, sollte der Spieler zulassen das der SL die Charaktererschaffung beeinflußt.

  • Warentester : was du schreibst ist doch quatsch, Nekakami hat doch geschrieben, dass allgemeine Sachen ok sind, eben sowas wie:


    - nicht unter 2 Essenz
    - sollte nach Seattle passen
    - nur "normale" Rassen



    und ich lasse mir von einem SL auch nicht sagen: "dein Char muss Pistolen 4 und Ausweichen 3 haben und sollte dazu noch ein guter Face sein, allerdings kein Adept."


    Allgemeine Vorgaben wegen Setting und für exotische Chars sind mMn sinnvoll und nötig, es macht ja keinen Sinn, wenn der SL eine Gang Kampagne in Afrika plant, aber die Spieler alle Profi Runner für Seattle bauen.


    cya
    Tycho

  • "Tycho" schrieb:

    ich lasse mir von einem SL auch nicht sagen: "dein Char muss Pistolen 4 und Ausweichen 3 haben und sollte dazu noch ein guter Face sein, allerdings kein Adept."


    Ich auch nicht. Hat aber auch niemand behauptet, ich schon gar nicht.


    Vorgaben vom Spielleiter sind meistens Negativvorgaben (nicht X) und nur selten Positivvorgaben (muss Y). Aber der SL kann durchaus auch spezifischere Angaben machen, was er in seiner Kampagne nur ungern hätte und bestimmte Nachteile, Fertigkeiten, Traditionen oder Ausrüstungsgegenstände ausschließen um eine Kampagne nicht zu gefährden.

  • "Warentester" schrieb:


    Ich auch nicht. Hat aber auch niemand behauptet, ich schon gar nicht.


    Vorgaben vom Spielleiter sind meistens Negativvorgaben (nicht X) und nur selten Positivvorgaben (muss Y). Aber der SL kann durchaus auch spezifischere Angaben machen, was er in seiner Kampagne nur ungern hätte und bestimmte Nachteile, Fertigkeiten, Traditionen oder Ausrüstungsgegenstände ausschließen um eine Kampagne nicht zu gefährden.


    Positivvorgaben gibt es meistens dann, wenn ein alterantives Setting gespielt wird, z.Bsp. eine Lonestar-Kampgane oder ein Doc Wagon Team.

  • Also ich hab erst vor drei Wochen eine Einschränkung aussprechen müssen, als der dritte Magier in die Gruppe kommen sollte. Das war zwar auf den Spieler bezogen unfair (der erstellte Charakter war ok und ausgeglichen. Ausserdem hatte er am Run zuvor seinen alten Char verloren) aber so ein Charakter geht in dem Falle auf den Spielspaß aller. Der Spieler hat das aber in diesen Fall auch verstandne weil es Begründet war.

  • Ich habe so die leichte Angewohnheit mehr oder weniger unfreiwillig meine Chars auf maximale Überlebensfähigkeit zurecht zu zimmern.
    Daher gilt für mich Mindestens 2 oder 3 Punkte Essenz Rest und maximal ein Bioindex von 5 bei Character Generierung.
    Daran halte ich mich auch . . Aber alles andere ist für mich vollkommen induskutabel, solange es innerhalb der Regeln ist.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • @ Nekekami:
    Und wenn die beschriebene Persönlichkeit des Charakters dann nicht passt, willst Du lieber, dass der SL nein sagt, als dass er Dich bittet, das nochmal zu überdenken?


    Beispiel: Der SL will einen Plot machen, in dem es darum geht, Konzern X gegen Konzern Y zu unterstützen und Dein Konzept sagt: Hasst Konzern X.
    Dreinreden (Kannst Du nicht Konzern Z hassen?) darf Dir der SL nicht, aber um PvP und sonstige mieße Stimmung zu vermeiden will er auch nicht, dass Du diesen Charakter so hier spielst. Dann kann er nicht anders als "Nein!" zu sagen.


    Aber ich schätze, so hast Du das nicht gemeint.


    Anderes Beispiel: Armeeeinheit A kommt detailiert in einem Sourcebook vor, welches Du nicht kennst. Die können aber alle Fallschirmspringen 3. Jetzt willst Du einen Ex-Armeeeinheit A spielen, machst Dir aber einen Charakter ohne Fallschirmspringen, obwohl er nach Hintergrund auf Einsätzen gewesen ist. Selbes Dilemma.


    Aber ich schätze, so hast Du das auch nicht gemeint.


    Bleibt die Frage, wie Du das gemeint hast?
    Oder ist es wirklich so, dass jede RAW-legale Kombination Deiner Meinung nach vom SL abgesegnet werden muss, ohne Diskussion? Das würde sich sehr nach einem Munchkin oder zumindest super Powergamer anhören.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Das sind Details, das ist nicht das generelle Konzept.
    Aber so Sachen wie einem aufs Kämpfen ausgelegtem Character den Nachteil Pazifismus zu verpassen.
    Damit ändert man nicht nur ein Detail des Characters sondern macht das komplette Konzept unbrauchbar.
    Ist genau so, als würde man einen Face oder sozialem Chameleon oder Schleicher Einbrecher plötzlich Berserker aufbrummen.
    Ich frage generell den SL ob es irgendwas gibt, was er wirklich ungern / gern sehen würde, bevor ich meinen Character mache.
    Aber wenn der Char so schon abgenickt wurde, und sei es in einem anderen Run, dann nein, dann wird auch sowas nicht mehr geändert.
    Das mit dem Fallschirmspringen? Sowas kommt vor, das ist halt nicht zu vermeiden. Aber trotzdem würde ich den SL das nicht ändern lassen.


    Zitat

    Oder ist es wirklich so, dass jede RAW-legale Kombination Deiner Meinung nach vom SL abgesegnet werden muss, ohne Diskussion? Das würde sich sehr nach einem Munchkin oder zumindest super Powergamer anhören.


    Du sagst das so, als ob das etwas schlechtes wäre O.o
    Jede Gruppe braucht einen.

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.