Auflistung typischer SC Hintergründe

  • Ola,


    ich hab da ein paar SR-Neulinge mit denen ich bald das Charakterbasteln beginnen werde. Meiner bescheidenen Erfahrung nach haperts bei Leuten ohne SR-Hintergrundwissen immer etwas an der Hintergrundgestaltung ihrer Chars... die eigenen Ideen erschöpfen sich dann meist in 'ehemaliger Cop', 'war mal beim Militär' und ähnliches.


    Als Hilfestellung würde ich gern eine Auflistung typischer SR-SC Hintergrundstorys meinen Spielern vorlegen können, evtl. auch mit ein paar dazugehörigen Fertigkeiten. Sollen keine ausgearbeiteten Beispielchars sein die ihnen keinen Freiraum mehr lassen, sondern eher ne Anregung.



    Als Beispiel:
    ________________________________________________________
    Stadtkriegspieler


    Kurzbeschreibung des Sports


    Scout: Akrobatik, Pistolen
    Stürmer: Motorrad, Schrot-/Sturmgewehr oder Maschinenpistole
    etc.


    Ghuljäger


    Kurzbeschreibung des Tätigkeitsfeldes
    Beschreibung der typischen Fähigkeiten


    ________________________________________________________


    Da ich im Inet nix gefunden habe was dem entspricht ist meine Frage ob es sowas schon gibt und ich's nur nicht gefunden habe. Nicht das ich mir die Mühe mache und dann auf www,hättest-mal-hier-gekuckt.doof dann genau sowas schon online ist... :mrgreen:


    P.S.: Pls don't bash my Beispiel... :wink:

  • Jupp, da hab ich schon gekuckt...


    die einzelnen Einträge fand ich sehr interessant, eine 'Liste' zum stöbern am Wohnzimmertisch hab ich leider nicht zutage fördern können. Allerdings werden mir die Seiten sehr hilfreich bei der Ausarbeitung selbiger sein, wenn's darauf hinausläuft.


    In diesem Sinne, Thx 4 LinX.

  • Ich empfehle dir "New Seattle", "Unterwelt-Quellenbuch" und "Deutschland in den Schatten II", da gibts viele gute Ideen drin.

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  • Nachdem Shadowrun schon 20 ingame Jahre auf dem Buckel hat kannst du auch "Eltern waren Runner" als groben Hintergrund hernehmen. Da kannst du so gut wie alles mit verbraten. Insbesondere ein Face mit sehr guten Connections und den gröbsten Überlebensskills für die Schatten oder nen Einbrecher wäre da denkbar.

  • Oder du lässt deine Spieler einfach Charaktere bauen, die sie von den Fertigkeiten und von der Ausrüstung intressant finden.
    Am Anfang würde ich die Spieler nicht mit HG überlasten, sie müssen ja schon das Regelwerk und die Welt an sich kennen lernen, da ist es meist schon sehr viel verlangt noch zusätzlich eine ausgeklügelte Hintergrundgeschichte usw. erwarten.
    Lass sie einfach mal ein bisschen Spielen und entweder sie bauen sich dann nochmal neue Chars mit HG oder sie fügen den Anfangschars eine hinzu, aber das muss nicht gleich nach den ersten 4 Runs kommen...


    (Meine Meinung)

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Kommt immer ein bisschen doof, wenn man dann nach ein paar gelesenen Büchern feststellt, dass der eigene Charakter so eigentlich gar nicht in die Welt passt.


    Aber hier: Ex-Kon Hacker/Gardist/Rigger gehen ebenfalls, kommt aus einer kleineren Stadt wo er ne große Nummer war (weils da einfach nix besseres gab) nach Seattle (falls ihr dort spielt) und stellt fest das er doch net so ne große Nummer ist. Hintergründe müssen ja net immer den Archetypen vorgeben.

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  • akrobaten, beziehungsweise fassadenkletterer/diebe/einbrecher, die sind seit SR4 mit augmentation so ziemlich perfekt in ihrem job geworden, ehemalige militärs/bodyguards/söldner sind ein klassiker . .

    Im Jare 2005 wurde SR4 erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.

  • Schön, ihr greift mir schon vorweg... :D


    das nächste wär gewesen eine Liste zu erstellen und hier mal nach Ergänzung, Anregungen zu fragen. Evtl. wär das ja auch für andere (Anfangs)-SLs interessant.

  • "Trollballerina" schrieb:

    Oder du lässt deine Spieler einfach Charaktere bauen, die sie von den Fertigkeiten und von der Ausrüstung intressant finden.
    Am Anfang würde ich die Spieler nicht mit HG überlasten


    Ja Pfui^^


    Seit wann wird denn der Hintergrund zu dem Char erstellt und nicht umgekehrt?


    Hintergrund und Rollenspiel sollten von Anfang an mit dabei sein, schließlich heißt es ja Rollenspiel :roll:

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  • Ich denke Trollballerina meint damit eher sowas wie gleich zu Anfang an die Lessons for the Reality Impaired durchzulesen/auswendig lernen zu lassen usw. Das irritiert viele Spieler gerne mal. Wichtig ist, die lokal wichtigsten Gegebenheiten der Lebzeit der Charaktere anzuschneiden, wo der Unterschied zu unserer Welt und klassischen "Zukunftsvisionen" liegt und darauf dann aufbauen.
    Ist denke ich ein guter Mix, kommt aber auch auf die Spieler an. Ich bin zB jemand der ohne Geschichtskapitel kein RP spielen könnte ;)

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  • Zitat


    Ja Pfui^^


    Seit wann wird denn der Hintergrund zu dem Char erstellt und nicht umgekehrt?


    Hintergrund und Rollenspiel sollten von Anfang an mit dabei sein, schließlich heißt es ja Rollenspiel :roll:


    Ja, natürlich hasse ich einen ordentlichen Hintergrund und ein paar Begründungen für Charakterzüge, Ausrüstung, Fertigkeiten und Cyberware. Eigentlich besteht unsere Runde sowieso nur aus Powergamern und unsere Runs bestehen jedes mal darin, so viele Ganger wie möglich in so viele Teile wie möglich zu schießen.
    :roll:


    Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass Leute, die noch nie Kontakt mit Rollenspielen hatten, des sehr schwierig finden, gleich am Anfang tausende Informationen über eine fiktive Welt zu sammeln, verstehen und zu verarbeiten, um letztendlich eine ausgeklügelte und spannungsreiche Story zu entwerfen. Am Anfang wollen Rollenspieler vor allem die Regeln kennen lernen und Spaß haben. Wenn man dann eine Menge Sachen nicht versteht, machts keinen Spaß und deswegen sollte man den Hintergrund am Anfang einfach halten, ebenso wie die Runs.
    Bei Rollenspielern, die noch kein SR gespielt haben ist es zwar einfacher, aber trotzdem werden die keinen 5 Seiten HG schreiben.


    Aber nach einer gewissen Zeit, wenn man die Regeln und die Welt besser versteht, fällt einem auf, was man eigentlich für einen SR-Wirklichkeitsfremden Charakter erstellt hat und was er eigentlich für Ausrüstung und Ware bräuchte und was er stattdessen für ein zeug besitzt. Dann ist der Zeitpunkt gekommen, um sich einen neuen Charakter zu baun und der darf dann bitte auch mehr ausarbeitung zeigen.


    Ja klar sollte man auch am Anfang nicht sagen: Na das ist ein Streetsam.
    Aber wenn man sich mal alle Wissensfertigkeiten im GRW durchliest und noch einige Infos über Technik, Magie, Matrix und Konzerne erhält, kann man schon 10-11 Sätze HG haben und das reicht auch erstmal. Man hat doch am Anfang sowieso kaum Vorstellungen davon, was möglich in SR ist und welche Motivationen für den Charakter in Frage kommen einen Job zu machen.
    Am Anfang will man eigentlich nur den Job machen, ist meiner Erfahrung nach einfach mal so.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Trollballerina" schrieb:


    Das unterstreiche ich voll und ganz. Und genau deshalb möchte ich, dass sie die wichtigen Eckpunkte ihrer Laufbahn ohne viel Stress festlegen können. Dann kann man ihnen auch diesen bestimmten Teil der SR-Welt erklären ohne sie mit dem ganzen Batzen zu überrumpeln.
    Sagt man 'hey, du brauchst ne Hintergrunggeschichte die zu Deinen Werten passt und die dem Charakter deinem SCs entspricht, hast du da ne Idee?' bekommt man als Antwort meist ein gedehntes 'Aaahja...ähm...'.


    Mit so ner netten Auflistung kann man flux anhand der Spielerwünsche 'Mit Großen Wummen/Kleinen Wummen rumballern', 'Cool mit'm Bike rumdüsen', 'Dolle Feuerbälle zaubern' und so weiter dem Spieler eine passende Story anbieten, nix ausgearbeitetes aber eben genügend um seiner Phantasie ein wenig Schwung zu geben. Und wenn dann nur 5 Zeilen zusammen kommen, ok! Aber die 5 Zeilen werden eher zum Charakter passen als ganz ohne Hilfestellung. Hoff ich zumindest... :mrgreen:

  • Ich hab in meiner langen Rollenspielerkarriere eines für mich feststellen müssen. Eine Hintergrundgeschichte ist OK, und meist gefordert, aber keiner (und damit meine ich wirklich kein Mitspieler oder Spielleiter) hat Lust eine mehrseitige Hintergrundgeschichte zu lesen, es sei denn der Autor ist ein brillianter Schriftsteller. Aber das schließt ungefähr 90% aller Rollenspieler aus. Und es mag mannigfaltige Grunde haben, von Faulheit über Zeitmangel bishin zu Vorurteilen und Diskriminierung von einzelnen Spielern. Ausnahme dieser Regel sind übrigens Pärchen, aber das liegt in der Natur der Partnerschaft (und wenn sie ehrlich zu einander sind und nicht mehr blind und dumm durch Verliebtheit, geht einer der beiden einen Kompromis ein, der nicht auf der eigentlichen Lust die Geschichte zu lesen begründet ist). Klingt hart ist aber meine jahrzehnte lange Erfahrung die mich das gelehrt hat.


    Eine gute Hintergrundstory ist kurz pregnant und bietet noch genügend Lücken/Freiraum um sich im Spiel weiter zu entwickeln. Die besten Hintergrundgeschichten die mir begegnet sind, waren alle improvisiert, d.h. nicht mal niedergeschrieben, sondern frei am Spieltisch aus dem verbalen Hut gezaubert.
    Sicher man kann aus einer Hintergrundgeschichte eine super Charaktergeschichte basteln und diese während des Spiels noch weiter ausfeilen, doch seit gewart, das ist nur was für Spieler die ihre Charaktere auch ihr Ziel erreichen lassen, oder sie sterben lassen, wenn es für die Geschichte nötig wird. Was man davon hat, viel theatralischen und dramatischen Spielspaß und am Ende eine Geschichte eines durchgespielten Charakters. Um fair zu sein die Geschichte hat dann eher persönlichen Wert, da noch weniger Leute wirklich Lust haben solche Geschichten zu lesen, so lange sie nicht in Romanform erscheinen.


    Für den normalen Durchschnittsspieler der seinen SC erstmal unendlich lang spielen will, ist eine möglichst uninteressante und unbedeutende Hintergrundgeschichte besser geeignet, da sie dann nicht die Zukunft des SC und sein Schicksal von Anfang an bestimmt.


    Hintergründe die Skills, bestimmte Fähigkeiten und Ausrüstungen absegnen sind so oder so meist eher langweilig und unkreativ. Aber kreative muss eine Hintergrundgeschichte auch garnicht sein. Sie beschreibt ja eigentlich nur das Leben des SC vor Spielbeginn (also bevor das eigentliche Abenteuer los geht). Ein weiteres Phänomen das ich bei langweiligen Hintergrundgeschichten festgestellt hab, ist dass sie wesentlich realistischer rüber kommen, und nicht so viel Stirnrunzeln bei SL, die sie lesen, auslöst. Bei möglichst ausgefallenen Stories, wird mit jedem Punkt außerhalb der Norm, die sie beherbergen, der Lächerlichkeitsfaktor erhöht, schleichen sich dann noch Logikfehler ein wird die gut gemeinte Story zur totalen Lachnummer. Was keinem hilft, weder dem Spieler, dessen SC dadurch nicht mehr ernst genommen wird, noch seinem SL (der mit der Story nicht arbeiten will oder kann).


    Meine Empfehlung: Einfach und logisch halten, und weniger ist fast immer mehr.

  • Zitat

    Für den normalen Durchschnittsspieler der seinen SC erstmal unendlich lang spielen will, ist eine möglichst uninteressante und unbedeutende Hintergrundgeschichte besser geeignet, da sie dann nicht die Zukunft des SC und sein Schicksal von Anfang an bestimmt.


    SL: 'In dem Koffer ist ein Credstick mit 12.000.000 Nuyen, herzlichen Glückwunsch'
    SC1: 'JAAA GEIL!!!'
    SL: 'Dein Char ist so reich dass er es sich nich mehr zumuten muss auf Runs zu gehen, kauft sich eine Villa und steigt aus, wenn du dann mal das neue Charblatt hier...'
    SC1: 'Was? Nein, ich kauf mir'n Kampfzeppelin, und 2 Panzer für die Gruppe!'
    Gruppe: 'Woohoo!!!'


    Tjaja... und ein Spielspaß würden sie damit haben... :wink: