SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • Zitat

    Rabensang
    das alles immernoch in der gleichen Kampfrunde, ... stattfindet


    Genauso ist es ja auch. Wenn du gehen 10 und rennen 20 hast dann sagt die Regel sobald du in irgendeinem deiner 3 Ini Durchläufe in dieser Kampfrunde mehr als 10 Meter zurücklegst als rennend gilst. Das ist natürlich kompletter Blödsinn.
    Denn du rennst nicht mehr wenn du stillstehst. nehmen wir das Beispiel mit dem Sprint zur Deckung. Für den Sprint an sich klar rennst du und bekommst mali und Boni.
    Für das Schießen danach sollte man aber als Stationär gelten und nicht als im Rennen befindlich obwohl der Char sich nicht vom Fleck bewegt.
    nach dem bisherigen Wording würdest du aber immernoch alls im Zustand des Rennend befindlichen gesehen werden. Und ja hier ist die Bewegung
    pro kampfrunde gemeint.
    Ich würde es tatsächlcih hausregeln und so etwas machen wie du kannst ich in der Runde bis zu deinem Rennwert in einer Kampfrunde bewegen wenn du dich mehr als deinen geh Wert innerhalb einer Ini bewegen willst dann musst du dafür eine freie Aktion aufwenden.

  • Ist es wirklich so, dass die Bewegungsrate pro ID gemeint ist und nicht pro KR?


    Nein, die Bewegungsrate ist schon per KR definiert. Aber es ist möglich, sich im ersten ID so weit zu bewegen, dass man als laufend gilt, um dann in allen weiteren IDs alle Boni und Mali zu erhalten, obwohl man sich nicht mehr bewegt. Auch weiß man ja im ersten ID - wenn man nur die Gehen-Reichweite ausnutzt - ob man im zweiten ID nochmal läuft oder nicht. Daher meine ich, es wäre sinnvoll, die Bewegungsrate tatsächlich auf einzelne IDs runterzubrechen und dann zu bestimmen, ob der Charakter läuft oder nicht, damit Boni und Mali nur auf die Handlungen angewendet werden, bei denen der Charakter sich tatsächlich (zu schnell) bewegt. Natürlich müsste dann die Bewegungsrate entsprechend kleiner sein.


    Trotzdem würde man sich dann umso schneller (und weiter) bewegen, je mehr IDs man hat. Auf der einen Seite finde ich das nicht unbedingt unlogisch, denn wenn einer was schneller kann (z.B. Laufbewegungen machen), dann macht er in derselben Zeit mehr davon, als ein langsamerer Charakter. Auf der anderen Seite ist es natürlich ein Unterschied, ob man nur geboostete Reflexe hat oder tatsächlich seine Körpermasse schneller und weiter irgendwohin bringen kann. Darüber kann man jedenfalls trefflich streiten, ob das sinnvoll ist oder nicht. Das man aber bei gleichförmig schneller Bewegung im ersten Durchgang keine Modi kriegt, im zweiten schon (Beispiel 1) oder dass man noch als laufend gilt, obwohl man z.B. im zweiten ID längst am Magschloss angekommen ist und versucht dieses zu knacken ist doch wirklich unlogisch..?!


    Noch ein Nachtrag zu oben: Mittlerweile habe ich zwei Seiten weitergelesen und gesehen, dass der SL mehrere freie Handlungen zulassen kann, wenn das angemessen erscheint, wodurch Beispiel 4 natürlich entschärft ist. Dann wiederum fragt man sich natürlich, warum der Charakter überhaupt gezwungen ist, seine freie Handlung für Laufen auf zu wenden, auch wenn er schon nicht mehr läuft, wenn man nachher so ungefähr jede andere freie Handlung der Logik halber wieder zu lassen muss...

  • Ich würde es tatsächlcih hausregeln und so etwas machen wie du kannst ich in der Runde bis zu deinem Rennwert in einer Kampfrunde bewegen wenn du dich mehr als deinen geh Wert innerhalb einer Ini bewegen willst dann musst du dafür eine freie Aktion aufwenden.


    Das würde dann aber bei mehr als zwei ID dazu führen, dass ein Charakter sich, obwohl er alles andere ohne weiteres tun kann, in einem dritten ID nicht mehr laufen kann (wenn er vorher zweimal seine Gehenrate zurückgelegt hat).


    Ist es wirklich so abwegig, dass ein Charakter mit mehr ID auch mehr Strecke pro 3 Sekunden machen kann, als einer mit weniger ID? Ich räume ja ein, dass es gewisse Grenzen gibt. Bei maximal fünf Ini-Würfeln mit optimalem Ergebnis, also 30, + einem hohen Ini-Wert von 11-20 redet man von maximal 5 ID. Nimmt man jetzt mal als Formel für für eine ID-basierte Laufrate Geschicklichkeit * 2 oder 1,5 und eine Geschicklichkeit von 8, dann liegt man bei (nmm...hmmm..zwei im Sinn...) 60 - 80m in drei Sekunden ohne Sprintprobe. Das ist verflixt viel, aber jemand mit Geschick 8 und auch sehr hoher Reaktion und Intuition, der darüberhinaus mindestens verzaubert oder vercybert ist, wenn nicht beides (addieren sich die Boni...? egal...), jedenfalls total hochgetunt.... der ist halt einfach ein Tier :-) Der aktuelle 100m Weltrekord liegt bei 9,58 Sekunden für einen Menschen aus Fleisch und Blut... Dann finde ich das nicht mehr so unglaublich abwegig... Auf die Ini und Geschicklichkeitswerte muss man ja erstmal kommen... Und wenn man Speedy Gonzales ärgern will, mach ich halt ne "Bremsprobe" :lol:


    So, zurück zum Ernst, wie regelt ihr das sonst so?

  • Zitat

    Irre ich mich, oder ist das Gehen/Laufen System in SR5 total daneben?


    nein, du irrst dich nicht.
    ich bevorzuge die SR4A Bewegungsregeln. Sie scheinen zwar etwas kompliziert, aber ich habe Sie noch jedem so erklären können, das es dann verstanden wurde


    Zitat

    ebenso kostet ihn die Bewegung in der zweiten und dritten eine freie Handlung, in der ersten nicht.


    ????
    Ich bin recht sicher, das gehen gar keine Aktion kostet ....


    Zitat

    (Was im übrigen auch bedeutet, dass ein Charakter, der auf freier Fläche läuft, ebenso gut zu treffen ist wie einer, der dort still steht, da: Bonus +2 auf Verteidigungsprobe und Malus -2 auf alle Proben = 0 )


    Die -2 für Angreifer läuft hab Ich immer nur für die Angriffsprobe des Läufers benutzt. bist Du sicher, das die -2 für alles gelten ??


    Zitat

    Hab ich das falsch verstanden?


    Ich glaube schon :)
    Auf jeden Fall hast Du jeden Inidurchgang deine freie Handlung und mußt Sie nur einmal ausgeben um zu rennen(so erkläre Ich mir das) hast also nch in IP2 und 3 deine freie Handlung


    Zitat

    Kann mir das jemand erklären?


    Nö , Im augebnblick spiele Ich nur SR4A und damit nach den besseren Bewegungsregeln und wen nIch auf Cons SR5 spiele ist das ein Problem des SLs ;)
    (Ich weiß ist gemein,aber mir Egal :) )


    Zitat

    hat da jemand eine vernünftige Hausregel für? M.E. lösen sich die ganzen Probleme, wenn man die Bewegungsraten per ID festlegt, und nicht per Kampfrunde.


    genau das sind die SR4A Bewegungsregeln, also ist mein Tip:
    Nimm die


    HougH!
    Medizinmann

  • Die Bewegungsregeln von SR4A sind genau so seltsam. So kann z.B ein Charakter mit 1 ID , der sich zu Beginn in Deckung befindet, 5m weit gehen, auf ein nun sichtbares Ziel feuern und sich wieder an den Anfangspunkt zurückbewegen, ohne dass das Ziel zurückfeuern kann (es sei denn es hat eine Handlung zurückgehalten). Der eigentlich "schnellere" Charakter mit 2 ID kann das nicht und muss auf freiem Feld warten bis zum nächsten ID. Während der Zeit kann er problemlos beschossen werden. :silly:

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Die Bewegungsregeln von SR4A sind genau so seltsam. So kann z.B ein Charakter mit 1 ID , der sich zu Beginn in Deckung befindet, 5m weit gehen, auf ein nun sichtbares Ziel feuern und sich wieder an den Anfangspunkt zurückbewegen, ohne dass das Ziel zurückfeuern kann (es sei denn es hat eine Handlung zurückgehalten). Der eigentlich "schnellere" Charakter mit 2 ID kann das nicht und muss auf freiem Feld warten bis zum nächsten ID. Während der Zeit kann er problemlos beschossen werden. :silly:


    das stimmt aber nicht , LeChuq (wieder so einer ,der die Bewegungsregeln von SR4A nicht verstanden hat. Ich weiß wirlich nicht warum, aber du bist nicht der einzige ;) )
    Char A hat 1 ID und kann 10 Meter zurücklegen, Char B hat 2 IDs,ok :
    Char A hat 1 ID und kann diese 10 Meter in der gesammten Runde gehen.
    Seine Bewegungsrate wird durch die HÖCHSTE ID geteilt. er kann sich also pro Ini Durchgang 5 Meter weit bewegen .Er kann nur im ersten ID handeln, aber die Bewegung geht kontinuierlich weiter!
    Er geht also im ersten ID 5 meter, handelt (Schießt oder zaubert) dann handelt Char B und dann, im zweiten ID kann Char A noch die anderen 5 Meter gehen, zurück zu seiner Deckung, wenn er will..aber nicht mehr handeln. Char B kann aber noch mal handeln weil er ja 2 IDs hat und kann nochmal auf A schiessen
    denn die Bewegung die man pro ID zurücklegt hat man erst am Ende des IDs zurückgelegt ;)


    Das was Du beschreibts ist so in SR 5 wenn der Char GES 6 hat kann er max 12 meter gehend zurücklegen, also in seinem ID 10-11 Meter gehend zurücklegen und genau den Schwachsinn machen den du beschrieben hast :thumbdown: ](*,)
    in SR4A ist die Bewegung kontinuierlich über alle IDs verteilt (auch wenn der Char nicht mehr agieren kann, die Bewegung geht einfach weiter)


    mit kontinuierlichem Tanz
    Medizinmann

  • Entschuldigung, mein Beispiel war unvollständig. In beiden Fällen hat das Ziel nur einen ID und nur einer Charaktere existiert. Somit wird beim Charakter mit einem ID eben nicht geteilt und er kann die ganzen 10 m in seinem Durchgang zurücklegen, der Charakter mit 2 ID aber nicht. Außerdem verändert ein eigentlich unbeteiligter Beobachter den Verlauf der Ereignisse, wenn er mehr ID hat als die Beteiligten.

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  • Zitat

    Somit wird beim Charakter mit einem ID eben nicht geteilt und er kann die ganzen 10 m in seinem Durchgang zurücklegen, der Charakter mit 2 ID aber nicht


    ähhh, Nein !!
    die Bewegung ALLER am Kampf beteiligten wird durch die Höchste ID geteilt !
    Aller; das heißt auch der mit nur einem ID legt in beiden IDs aus die die Kampfrunde besteht in jedem ID seine 5 Meter zurück. Er kann nur in einem ID handeln, weil er nur 1 ID hat, aber die Bewegung wird auf beide IDs verteilt
    (Isso, lies es dir ruhig nochmal durch :) )


    Zitat

    Außerdem verändert ein eigentlich unbeteiligter Beobachter den Verlauf der Ereignisse, wenn er mehr ID hat als die Beteiligten.


    Auch hier ,Nein !!
    wenn er nicht am Kampf betweiligt ist , zählt er nicht !


    Hough!
    Medizinmann

  • ebenso kostet ihn die Bewegung in der zweiten und dritten eine freie Handlung, in der ersten nicht.



    ????
    Ich bin recht sicher, das gehen gar keine Aktion kostet ....


    Das ist richtig, gehen kostet nichts. Aber die freie Aktion wird in jedem ID fällig, in dem der Charakter als laufend gilt, und das ist ab dem Zeitpunkt der Fall, ab dem die Gehen-Rate überschritten wird, SR5 GRW Seite 163. In dem Beispiel 1 bei kontinuierlich Bewegung von 6m/ID über ein KR, die für den Charakter 3 ID hat, wird der Status "Laufend" im zweiten ID ausgelöst und hat die Modi und das Opfern der freien Handlung zur Folge, ebenso natürlich im Dritten. Obwohl also eine gleichförmige Bewegung da ist, wird der Charakter im ersten behandelt, als sei er nur gegangen, in den übrigen, als sei er da gelaufen.


    (Was im übrigen auch bedeutet, dass ein Charakter, der auf freier Fläche läuft, ebenso gut zu treffen ist wie einer, der dort still steht, da: Bonus +2 auf Verteidigungsprobe und Malus -2 auf alle Proben = 0 )



    Die -2 für Angreifer läuft hab Ich immer nur für die Angriffsprobe des Läufers benutzt. bist Du sicher, das die -2 für alles gelten ??


    Die -2 gelten für alle Handlungen, SR5 GRW Seite 164. Wobei bei Handlungen Widerstandsproben sicher ausgeschlossen sind und Verteidigungsproben vermutlich auch. Jedenfalls ist mehr erfasst als nur Angriffe, also auch das Knacken eines Magschlosses im zweiten oder dritten ID.


    Ich habe die SR4 Regeln leider nicht mehr. Aber wenn ich das beim Überfliegen richtig verstanden habe, nehme ich Gehen- und Laufenrate jedes Charakters und teile sie durch die Anzahl an IDs der Kampfrunde. Dann habe ich Gehen- und Laufenrate pro ID. Jeder Charakter kann sich dann im ersten ID bewegen und erleidet ggf. Modifikatoren. Im zweiten ID kann er sich neu entscheiden ob er geht oder läuft und in welche Richtung. Wenn er keinen dritten ID hat, geht seine Bewegung über den dritten ID weiter (es sei denn natürlich, er hat sein Ziel schon erreicht).


    Nochmal anhand eines Beispiels: Charakter A mit 2 ID, B mit 4 ID. A hat Ges=5


    A hat 10 Gehen, 20 Laufen. Die KR hat insgesamt 4 ID. Charakter A kann sich im ersten ID 5m laufend bewegen und erleidet Modifikatoren. Im zweiten ID kann er stehenbleiben, dann erleidet er auch keine Modifikatoren mehr. Entscheidet er sich weiterzulaufen, kann er Ziele bis zu 15m Entfernung ansteuern. Er muss das jetzt ansagen, da er später keine Handlung mehr hat. Sagt er an, ein Ziel bis 5m Reichweite anzusteuern, erreicht er es noch in diesem ID. Im nächsten ID hat er dann keine Modi mehr. Sagt er an, ein Ziel in 5-10m Entfernung anzusteuern, so erreicht er es erst im darauffolgenden dritten ID. Wird während des dritten ID auf ihn geschossen, so erhält er die Boni für "laufend", Mali kommen natürlich nicht mehr in Frage, er kan ja nicht mehr handeln.
    Entsprechendes gilt dann für ein Ziel in 15-20m Entfernung.


    Ist das etwa die Regelung in SR4? Ich glaube, so setzt es die Bewegungsbegrenzungen jedenfalls ordentlich um, und man kann trotzdem zwischen den Bewegungsmodi in jedem einzelnen ID sauber unterscheiden.


    ich.pdf


  • ähhh, Nein !!
    die Bewegung ALLER am Kampf beteiligten wird durch die Höchste ID geteilt !
    Aller; das heißt auch der mit nur einem ID legt in beiden IDs aus die die Kampfrunde besteht in jedem ID seine 5 Meter zurück. Er kann nur in einem ID handeln, weil er nur 1 ID hat, aber die Bewegung wird auf beide IDs verteilt
    (Isso, lies es dir ruhig nochmal durch :) )

    Du missverstehst mich. Ich rede von zwei unabhängigen Situationen. In der einen gibt es nur einen agierenden Charakter mit einem ID und ein Ziel mit einem ID. Also ist die höchste Anzahl an ID 1. Es wird durch 1 geteilt. 10m/1 bleibt 10m. In der anderen Situation gibt es einen Charakter mit 2 ID und ein Ziel mit 1 ID, und es muss geteilt werden


    Dass sich ein Charakter mit einem ID nur 5m im ersten ID bewegt, wenn ein Charakter mit 2 ID anwesend ist, stimmt auch nicht:

    SR4A S. 145 schrieb:

    If a character does not get an action that allows him to act during an Initiative Pass, he can do nothing; he must bide his time until the next turn.

    Hier gibt es keine Ausnahme für Bewegung.


    Generell gilt:

    SR4A S. 149 schrieb:

    The movement rates for each metatype are noted on the Movement Table. This rate is the distance the character moves by that method per Combat Turn (not per Initiative Pass).


    Die x m/Runde aus der Tabelle sind erfüllt, egal ob man die gesamte Bewegung in einer von y Phasen nutzt, oder ob man die Bewegung aufteilt. Es gibt nur eine mir bekannte Ausnahme, die die Nutzung der gesamten Bewegung in einer Phase verbietet:

    SR4A S. 149 schrieb:

    If a character mixed his modes of movement during a Combat Turn and it becomes important to know exactly how far the character moved in a particular pass, simply divide his Movement Rate by the number of passes in that turn.

    Für die Teilung der Bewegung muss der Agierende also seinen Bewegungsmodus wechseln und es muss wichtig sein zu wissen, wann er wo ist. Wenn der den Modus nicht wechselt, wird nie geteilt. Die Beteiligung eines Charakters mit mehr als einem ID reicht nicht aus.



    Auch hier ,Nein !!
    wenn er nicht am Kampf betweiligt ist , zählt er nicht !

    Wo ziehst Du die Grenze? Während zwei Charaktere mit einem ID kämpfen, würde ein dritter Charakter mit 2 ID, der sich um einen vierten kümmert, die Ereignisse verändern oder nicht? Was passiert wenn sich der dritte dann im zweiten ID doch mit den ersten beiden beschäftigt?

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    Einmal editiert, zuletzt von LeChuq ()

  • Das Problem ist einfach das Paradox, dass du Aktionen hintereinander abspielst, die real simultan ablaufen. Und wenn es so ist, dass die 2 mit nur 1 ID auf einmal nix mehr machen können, wenn der mit den 2 ID im 2. Durchgang in den Kampf der beiden mit 1 ID eingreift, dann gibt es nach SR 4 ja immernoch die Möglichkeit, die Handlung aus der nächsten KR vorzuziehen. Irgendwo muss es ja nen Nachteil haben nur 1 ID im gegensatz zu mehreren zu haben.

  • Das Problem ist einfach das Paradox, dass du Aktionen hintereinander abspielst, die real simultan ablaufen. Und wenn es so ist, dass die 2 mit nur 1 ID auf einmal nix mehr machen können, wenn der mit den 2 ID im 2. Durchgang in den Kampf der beiden mit 1 ID eingreift, dann gibt es nach SR 4 ja immernoch die Möglichkeit, die Handlung aus der nächsten KR vorzuziehen. Irgendwo muss es ja nen Nachteil haben nur 1 ID im gegensatz zu mehreren zu haben.

    Das Problem, ist dass derjenige mit zwei ID benachteiligt wäre, wenn er seine Bewegung aufteilen müsste. Vorziehen geht auch nur für Volle Verteidigung.

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  • Wieso ist der mit 2 ID benachteiligt? Er kann in der 2. ID noch handeln, nochmal schießen, bewegung ändern, in Deckung gehen etc. Das der Malus aus der Bewegung für die ganze Runde gilt, ist natürlich Unsinn, das hat aber glaub ich niemand bestritten und bei SR 4 ist es ja auch nicht so.

  • Wenn er seine Bewegung über alle ID verteilen müsste, könnte er nicht seine ganze Bewegung im ersten ID ausführen. Der Charakter mit nur einem ID kann im zweiten gar nicht agieren also auch keine Bewegung.

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  • Du missverstehst da wohl grundlegend was. Die Zeit, die beide zum agieren haben, ist genau die gleiche. Selbst wenn beide gleich schnell sind, der mit 1 ID kann in 1 KR 20 m laufen und nur das. Der mit den 2 ID kann auch 20 m in der KR laufen, nur kann er eben auf halber Strecke z.B. anhalten und was anderes machen. Pro ID kann er sich halt so weit bewegen, wie er sich maximal pro KR bewegen kann geteilt durch die Anzahl der ID.


    Bevor A also mit seinem 1 ID seine Handlung vollendet hat, hat B schon die Handlung seines 1. ID fertig und wird mit seinem 2. von 2 ID zeitgleich mit der einen Handlung von A fertig.

  • Du missverstehst da wohl grundlegend was. Die Zeit, die beide zum agieren haben, ist genau die gleiche. Selbst wenn beide gleich schnell sind, der mit 1 ID kann in 1 KR 20 m laufen und nur das. Der mit den 2 ID kann auch 20 m in der KR laufen, nur kann er eben auf halber Strecke z.B. anhalten und was anderes machen. Pro ID kann er sich halt so weit bewegen, wie er sich maximal pro KR bewegen kann geteilt durch die Anzahl der ID.

    Zeig mir bitte, wo die erzwungene Teilung aufgeführt ist. Ich habe schon zitiert dass nur erwähnt wird, dass zu teilen ist, wenn der Charakter seine Bewegungsrate ändert und es wichtig ist zu wissen, wann er wo ist.


    Bevor A also mit seinem 1 ID seine Handlung vollendet hat, hat B schon die Handlung seines 1. ID fertig und wird mit seinem 2. von 2 ID zeitgleich mit der einen Handlung von A fertig.

    Das stimmt nur, wenn B mehr Erfolge beim Initiative-Test erzielt (Bei Gleichstand entscheiden die Attribute Edge, Initiative oder Reaktion). Ansonsten führt A all seine Handlungen aus bevor B mit den Handlungen des ersten Durchgangs beginnen kann. Für meine Beispiele hat das keine Relevanz, da A und B nicht in der gleichen Situation existieren.

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  • Moin,Moin :)
    @LeChuq

    Zitat

    Du missverstehst mich. Ich rede von zwei unabhängigen Situationen. In der einen gibt es nur einen agierenden Charakter mit einem ID und ein Ziel mit einem ID. Also ist die höchste Anzahl an ID 1. Es wird durch 1 geteilt. 10m/1 bleibt 10m.


    OK, das stimmt, die 10 Meter legt er aber am ende der ID = Kampfrunde zurück, also während A die 5 Meter zu B geht und schießt und wieder zurückgeht kann B auch auf A Schiessen bevor der am Enderder Runde wieder zurück in Deckung ist .

    Zitat

    Hier gibt es keine Ausnahme für Bewegung.


    Zitat

    Das gilt für die Handlungen ...He can DO nothing


    Die BEwegung ist Handlungsunabhängig.
    Wenn der Char nur 2 IDs hat, die Runde aber 3 IDs lang dauert, rennt er jede ID 1/3 seiner Bewegungm, handelt (Schiesst, zaubert, flucht) nur in den ersten beiden, da er in der drotzten zwar nicht mehr handeln kann, aber die Bewegung das letzte Drittel zu ende geht. TUN kann er also nach den 2 IDs nichts mehr, stimmt, aber die Bewegung geht ja trotzdem weiter

    Zitat

    ....it becomes important to know exactly how far the character moved in a particular pass, simply divide his Movement Rate by the number of passes in that turn.


    Hough Teil I
    (Ich mach mir jetzt Kaffee)
    Medizinmann



    Zitat

    Wo ziehst Du die Grenze?


    macht er irgendetwas, beeinflusst er mit Aktrionen einen der handelnden ? dann ist er am Kampf beteiligt. ist es ein Gaffer, der nur sein Comlink zückt ist er für den Kampf egal
    zum Rest deines Postes....
    Wie soll Ich es sagen.... Du kannst entweder versuchen die REgeln Fehlerhaft auszulegen, damit sie nicht funktionieren und Formulierungen so zu interpretieren ,das SIe keinen Sinn machen , oder die Regeln so zu sehen/auszulegen das Sie Sinn machen und es reibungslos läuft (Pun Intendet)
    Ich will jetzt nicht auf jeden Punkt einzeln eingehen






    @Ichpdf

    Zitat

    Die -2 gelten für alle Handlungen, SR5 GRW Seite 164.


    Da steht eindeutig, das die Chars durch +4 -2 = +2 für den Nahkampfangriff bekommen (was sich dann mit den +2 aus SR4A deckt)


    Zitat

    Aber die freie Aktion wird in jedem ID fällig, in dem der Charakter als laufend gilt, und das ist ab dem Zeitpunkt der Fall, ab dem die Gehen-Rate überschritten wird, SR5 GRW Seite 163.


    Das sehe Ich anders (vielleicht weil Ich die 4A Regeln als Default habe, die mehr Sinn machen ?)
    Sobald sich der Char mit der freien Aktion ...."in den Aggregatzustand Laufend " begiebt, der Ihn eine freie Aktion kostet, bleibt er in dem Zustand und braucht den nicht mit ....weiteren freien Aktionen zu "füttern"


    Zitat

    Ich habe die SR4 Regeln leider nicht mehr.


    Hol sie dir (Echt !), wenn du beide regelsätze hast, siehst Du wie ähnlich die beiden sind und wo CGL echt Scheisse gebaut hat, wo CGL nur ein bischen daneben liegt und wo die 5er Regeln besser sind ! Und dann kannst du das beste aus beidem machen


    Zitat

    nehme ich Gehen- und Laufenrate jedes Charakters und teile sie durch die Anzahl an IDs der Kampfrunde. Dann habe ich Gehen- und Laufenrate pro ID.


    Die Höchste ID :) (nur mal als willkürliches Beispiel)
    Char A hat 1 ID und 10/25 Meter
    B 2 ID und 12/25 Meter
    C hat 3 ID aber nur 8 / 20 Meter
    Also wird alles durch 3 geteilt und a legt gehend 3/3/4 (oder 4/3/3 ) bzw 8/8/9 zurück B 4/4/4 bzw 9/8/8 und C 3/2/3 und 6/7/6


    Zitat

    Nochmal anhand eines Beispiels: Charakter A mit 2 ID, B mit 4 ID. A hat Ges=5


    A hat 10 Gehen, 20 Laufen. Die KR hat insgesamt 4 ID


    ( in 4A hatten Chars eine fixe Bewegungsrate, Ich finde aber die Regel von SR5 besser , nur würde Ich Sie nicht von der GES /AGI abhängig machen sondern der KON , aber das nur nebenbei, Bleiben wir bei deinem Beispiel )


    Zitat

    Charakter A kann sich im ersten ID 5m laufend bewegen und erleidet Modifikatoren.

    und die freie Hanfdlung einsetzen fürs laufen


    Zitat

    Im zweiten ID kann er stehenbleiben, dann erleidet er auch keine Modifikatoren mehr. Entscheidet er sich weiterzulaufen, kann er Ziele bis zu 15m Entfernung ansteuern.


    Stehenbleiben kann er, da er aber pro Inidurchgang nur 5 meter laufend zurücklegt ist er am Ende des 2ten IDs bei 10 Meter laufend angekommen (jeder ID 5 Meter)


    Zitat

    Er muss das jetzt ansagen, da er später keine Handlung mehr hat.


    hmmmm, er hat zwar keine Handlungen mehr , aber die Bewegung geht ja kontinuirlich weiter. Richtiger wäre ,wenn er vor oder nach jedem Inidurrchgang saagt, ob er weiter rennt oder stehenbleibt. nach dem 2ten ID ist er ja am ende von "Aggregatzustand Gehend" und kann den nicht mehr erreichen, er kann also weiterrennen oder stehenbleiben (in ID 3 und 4)


    Zitat

    Sagt er an, ein Ziel bis 5m Reichweite anzusteuern, erreicht er es noch in diesem ID.


    mit Rennend ist er am Ende des ersten IDs da , stimmt


    Zitat

    Im nächsten ID hat er dann keine Modi mehr. Sagt er an, ein Ziel in 5-10m Entfernung anzusteuern, so erreicht er es erst im darauffolgenden dritten ID.


    ähhhh, nein, am Ende von ID 2 ist er laufend bei der 10 meter Marke angekommen (am Ende von ID 3 bei 15 Meter und am Ende des letzten, 4ten IDs bei der 20 Meter Marke)


    Zitat

    Wird während des dritten ID auf ihn geschossen, so erhält er die Boni für "laufend", Mali kommen natürlich nicht mehr in Frage, er kan ja nicht mehr handeln.
    Entsprechendes gilt dann für ein Ziel in 15-20m Entfernung.


    da er die ganze Rinde (alle 4 IDs) als Laufend gilt zählen alle Mods . Er kann natürlich nicht mehr in ID 3 und 4 handeln, aber
    die Mods zählen durchgehend


    Im Grunde ist die Bewegungsregel (ImO) einfach, du mußt nur im Hinterkopf behalten das die Bewegung unabhängig von den Handlungen des Chars ist. Während Char a nur 2 IDs hat und in den beiden handeln kann, hat die gesammte Runde 4 IDs und in den 4 IDs legt er jede ID 1/4 seiner gewählten Bewegungsrate zurück.....
    (warum hab Ich das nicht direkt am Anfang geschrieben, ... .so ist das doch viel leichter zu merken.... , Boaaah, Medizinmann ..... Gnarrrrrk)

  • ganz Generell:
    seht die Bewegung unabhängig von den Aktionen an:
    Char A hat 1 ID , B hat 2 und C hat 4, ok.
    Dann nehmt einfach nur die Bewegung von Jedem , teilt Sie durch 4 und soviel kann jeder in einem ID zurücklegen, egal ob er handeln kann oder nicht.
    So finde Ich das am einfachsten, so spiele Ich schon seit 10 Jahren , so ist es richtig (und einfach ) für Mich.
    Wenn Ihr die Bewegungsregeln anders interpretiert, macht Ihr Euch das Leben nur unnötig kompliziert.
    Gerad bei SR 5 kommt Hahnebüchener Unsinn raus, CGL hat es völlig verpeilt logische Regeln rauszubringen die Ingame irgendeinen Sinn machen. Böse interpretiert haben SR5 Chars jetzt "Insta -Teleport-Bewegungen" und sowas geht absolut GAR NICHT !!!


    Zitat

    Wenn er seine Bewegung über alle ID verteilen müsste, könnte er nicht seine ganze Bewegung im ersten ID ausführen. Der Charakter mit nur einem ID kann im zweiten gar nicht agieren also auch keine Bewegung.


    Wie gesagt/geschrieben, die Bewegung ist Handlungsunabhängig
    Ich finde es so einfach, wer will kann es sich natürlich auch schwer machen und dann an den Bewegungsregeln verzweifeln,
    :)


    Ich werde das auch übrigens so für meine neue SR2055er Runde machen (ein Mix aus SR4A & 5 Regeln)
    aus SR5 nehme Ich GES(oder lieber KON, werde das mit den Spielern absprechen) x2 für gehend und x4 für laufend und das wird einfach durch die höchste beteiligte ID geteilt, dann weiß jeder wieviel er pro ID zurücklegen kann und Bewegung ist Handlungsunabhängig. fertig aus, einfach, schnell, intuitiv


    mit einfachen, schnellen & intuitivem Tanz
    Medizinmann

  • Zwar erfordert die Bewegung unter Umständen keine Handlungen, im Sinne des Spielbegriffes, sie ist aber in jedem Fall etwas, was der Charakter TUT.
    Eine unterschiedliche Behandlung von Spielhandlungen und der evtl. "handlungslosen" Bewegung ist nicht vorgesehen. Wenn da stünde "he can take no actions" würde ich Dir Recht geben.


    Beim Zweiten Zitat ignorierst Du einfach die Bedingung. Hier noch mal:

    SR4A S. 149 schrieb:

    If a character mixed his modes of movement during a Combat
    Turn and it becomes important to know exactly how far the character moved in a particular pass
    , simply divide his Movement Rate by the number of passes in that turn.

    Wenn nicht beide Bedingungen erfüllt sind, wird nicht geteilt.
    Sowohl 2,5 mID1 + 2.5 m ID2 + 2,5 m ID3 +2,5 m ID4 als auch 10 mID1 + 0 m ID2 + 0 m ID3 +0 m ID4 erfüllen die 10 m pro Kampfrunde oder 4 ID





    macht er irgendetwas, beeinflusst er mit Aktrionen einen der handelnden ? dann ist er am Kampf beteiligt. ist es ein Gaffer, der nur sein Comlink zückt ist er für den Kampf egal

    Sicher, wen er mit den ersten beiden interagiert ist es klar. Was ist aber zwar kämpft, aber nicht mit A oder B? Was passiert, wenn er schon in ID 1 seinen Kampf mit D beendet und dann in den Kampf zwischen A und B eingreifen will? Müssen sich dann A und B zurückbewegen?


    Im Grunde ist die Bewegungsregel (ImO) einfach, du mußt nur im Hinterkopf behalten das die Bewegung unabhängig von den Handlungen des Chars ist. Während Char a nur 2 IDs hat und in den beiden handeln kann, hat die gesammte Runde 4 IDs und in den 4 IDs legt er jede ID 1/4 seiner gewählten Bewegungsrate zurück.....
    (warum hab Ich das nicht direkt am Anfang geschrieben, ... .so ist das doch viel leichter zu merken.... , Boaaah, Medizinmann ..... Gnarrrrrk)

    Zu SR 5 kann ich nichts sagen aber in SR4 ist das eine Hausregel siehe oben.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Zitat

    Zwar erfordert die Bewegung unter Umständen keine Handlungen, im Sinne des Spielbegriffes, sie ist aber in jedem Fall etwas, was der Charakter TUT.


    für Mich ist sie keine Aktion im eigentlichen Sinne (wie Atmen )


    Aber mal ehrlich ,
    warum diskutieren wir gerade ?


    Zitat

    Zu SR 5 kann ich nichts sagen aber in SR4 ist das eine Hausregel siehe oben.


    Ich sehe es nicht als Hausregel sondern als interpretation/auslegung (richtige Auslegung ! ;) ) an


    Denn wenn die Bewegung eine Aktion wäre, wie du diskutierst, dann machen die Regeln keinen Sinn, sind falsch und Holperig und führen zu Diskussionen und (richtigen ) HAusregeln,
    mit meiner "Interpretation" das Bewegung KEINE Aktion ist läuft es rund.
    Und ganz ehrlich ( :D ) Ich denke meine "Interpretation" ist besser als deine


    Zitat

    Sicher, wen er mit den ersten beiden interagiert ist es klar. Was ist aber zwar kämpft, aber nicht mit A oder B? Was passiert, wenn er schon in ID 1 seinen Kampf mit D beendet und dann in den Kampf zwischen A und B eingreifen will? Müssen sich dann A und B zurückbewegen?
    Also z.B. Zuschauer Z wird im 2ten ID von einem Beschworenen Geist von A angegriffen und damit hineingezogen ?
    Nun, dann kämpft er in dieser Runde für sich und ab der nächsten Runde gilt er als im Kampf beteiligt.
    Du, Ich mach es mir da einfach ;)


    [quote]Wenn nicht beide Bedingungen erfüllt sind, wird nicht geteilt.


    Da sind wir wieder am Anfang ;)
    Wir können es uns uns schwierig und Kompliziert machen oder ganz einfach (indem wir von vorneherien teilen und die Bewegung Aktionsunabhängig machen)



    HoklaHey
    Medizinmann