[SR3] in Brand geraten und Explosion von Muni, Granate usw.

  • Hi,


    Wir haben uns nun mehrfach in unserer Runde gefragt, wie denn bei in Brand geratenen Personen, die Munition, Granaten und Sprengstoffe dabei führen verfahren wird.


    Soweit wir feststellen konnten wird der Objektwiderstand entsprechend angepasst. Naja nun stellt sich die Frage mit was wird nun gewürfelt um festzustellen ob das Zeug in die Luft geht. Weiterhin besteht Unklarheit bezüglich der mitgeführten Menge und dem daraus entstehenden Schaden.


    Kann mir da jemand helfen?


    Danke schon mal

  • Das ist relativ einfach:


    Munition und Granaten explodieren etwa zu dem Zeitpunkt, an dem der Träger knusprig ist, moderne Sprengstoffe verbrennen einfach.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Naja, da es eher darum geht 'wann' als 'ob', ist das nebensächlich - der Betroffene ist zu dem Zeitpunkt schon lange tot.

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    Donald Rumsfeld

  • Soll also heissen, das ein "ob" keine Relevanz hat, denn Muni und Granaten explodieren auf jeden Fall?! 8O


    Um hier vielleicht mal ein Beispiel zu nennen:


    Mein Feuerelementar verschlingt einen Gegner und dieser gerät aufgrund der Feueraura in Brand - kann sich allerdings in seiner Runde lösen und springt anschließend in ein Wasserbecken.


    Nach deiner Interpretation kann er das nicht mehr tun, da seine Munition und die Granaten bereits beim "in Brand geraten" explodietren. Bezw. wie ermittle ich denn den Zeitpunkt "Wann" diese Dinge explodieren?

  • Öhm, du verstehst das genau verkehrt. Die brauchen solange, wenn der Char sich nicht rechtzeitig löscht/gelöscht wird it er verbrannt, bevor die Teile explodieren.

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • Ohne euch Beiden jetzt mal auf den Schlipps zu treten... Es ist egal ob der Typ schon tot ist bevor das Zeug explodiert. Ich möchte wissen wie ich ermitteln kann wann es explodiert. Dabei ist der tot des Trägers irrelevant.


    Gibts dazu ne Regel und wo ist diese zu finden? (Regel zu den Elementareffekten ist bekannt)

  • Regel ist mir so keine bekannt, aber ich weiß, dass Bomben die auf Flugzeugträgern gelagert werden, mindestens 240 Sekunden in einem Kerosinfeuer aushalten müssen, bevor sie explodieren dürfen - oder anders gesagt: 80 Kampfrunden

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • Munition im Feuer ist reichlich witzlos - NC muss verdämmt werden um detonieren zu können. Die Patrone die schon im Lauf steckt ist durch das dickere Material um sie herum für einen etwas längeren Zeitraum vor der Wärme geschirmt als die Munition im Magazin. Die Munition im Magazin wird also erstmal soweit erhitzt, dass sie gezündet wird, aber aufgrund der mangelnden Verdämmung aufplatzt und somit einfach nur brennt. Und dann erst wird die Kugel im Lauf einfach das tun, was sie auch machen würde, wenn man den Abzug drückt: die Waffe mit mehreren hundert Metern in der Sekunde verlassen.
    Gefährlicher sind da Revolver. Dadurch, dass jede Patrone im Zlinder ja in der Kammer gelagert wird existiert eine Verdämmung die Ausreicht und die Waffe wird sich vermutlich selbst sprengen, da ja alle bis auf eine der Patronen keinen direkten Ausweg haben.

    To understand the secret of recursion you first have to understand the secret of recursion.

  • Wenn du unbedingt was würfeln willst, dann denk dir für die Munition einen Objektwiderstand aus der dir passt. Und dann würfel DV des Feuers gegen den Objektwiderstand und das als extended Probe mit dem Intervall 1 Kampfrunde.
    Wenn das Feuer mehr Hits hat brennt der ganze Spaß, bei explosiven Sachen kommts je nach Stoff zur Explosion oder eben auch nicht.
    Den DV veränderst du nach äußeren Einflüssen, wie auf Seite 155 im GRW (englisch) beschrieben.


    Das wäre so mein Vorschlag.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Fahrertuer" schrieb:

    Regel ist mir so keine bekannt, aber ich weiß, dass Bomben die auf Flugzeugträgern gelagert werden, mindestens 240 Sekunden in einem Kerosinfeuer aushalten müssen, bevor sie explodieren dürfen - oder anders gesagt: 80 Kampfrunden


    Eben, deshalb hat man ja ncoh viele andere Schiffe in der Nähe, die die vergleichsweise instabileren Bomben lagern. Und einfachere Geschosse, wie die der Autokanonen gehen sicher schon früher hoch, wie Trollballerina schon richtig angedeutet hat.


    Regeln, wann genau etwas hochgeht gibt es keine, also würde ich es an das auslösende Ereignis koppeln, also das Verschlingen durch den Feuerelementar. Das ist der Moment in dem der Wurf für die Muni fällig würde.

  • "Trollballerina" schrieb:

    Wenn du unbedingt was würfeln willst, dann denk dir für die Munition einen Objektwiderstand aus der dir passt. Und dann würfel DV des Feuers gegen den Objektwiderstand und das als extended Probe mit dem Intervall 1 Kampfrunde.
    Wenn das Feuer mehr Hits hat brennt der ganze Spaß, bei explosiven Sachen kommts je nach Stoff zur Explosion oder eben auch nicht.
    Den DV veränderst du nach äußeren Einflüssen, wie auf Seite 155 im GRW (englisch) beschrieben.


    Das wäre so mein Vorschlag.


    Ich kann mich da ja jetzt täuschen, aber Du scheinst mit SR4 Mechaniken auf eine Frage zu antworten, die mit [SR3] im Titel markiert ist.


    Was nun die Frage angeht: Man werfe einen Blick auf S. 98 des Cannon Companion bzw. Seite 128 des Arsenal 2060 .. Dort findet man dann (mit Verweis auf die Regeln für sekundäre, elementare Effekte im MitS / SZ [Seiten 51 MitS / 52 SZ], den Objektwiderstandstabellen im GRW [S. 182 SR3 GRW] - welche man ggf. mit der erweiterten Tabelle aus dem SotA'64 ausbauen kann - und der Modifikatortabelle im CC bzw. Arsenal 2060 [Seiten 99 bzw. 129]) die Antwort auf die Frage wann bzw. ob etwas anfängt zu brennen und welchen Schaden ggf. explodierende Munition, Granaten, etc. am ohnehin brennenden Opfer anrichten. Die fehlende Regelung hinsichtlich der Schäden an Dritten dürfte man dann mit etwas Wohlwollen auch hinbekommen.


    Die Kurzfassung lautet: Man würfle 2W6 und addiere das Ergebnis. Das Ergebnis vergleiche man mit dem Objektwiderstand des fraglichen Ausrüstungsgegenstandes wobei der OW basierend auf der Schadensstufe des bereits brennenden Feuers und der grundsätzlichen Entzündlichkeit des zu entzündenden Objektes modifiziert wird. Ist das Würfelergebnis mit den 2W6 größer oder gleich dem modifizierten OW, dann fängt das Objekt Feuer und verursacht mit Ende der aktuellen Kampfrunde einen Brandschaden, der sich im verlauf der weiteren Kampfrunden kontinuierlich nach oben bewegt (solange noch brennbares Material da ist) und so ggf. weitere Entzündungen nach sich ziehen kann. Mitgeführte Munition und Sprengstoffe explodieren - sofern sie "Feuer fangen" - und richten am "Ziel" ihren Basisschaden an, dem mit Konstitution und Kampfpool widerstanden werden darf. Panzerung zählt explizit nicht (allerdings eben nur beim "Träger" ... Schäden an Dritten sollten durch normale Granaten / Explosionsregeln gur abhandelbar sein). Den Basisschaden für Sprengstoffe sollte man nach den üblichen - unsinnigen - Regeln für Sprengstoffmengen ermitteln können bzw. selbiger ist ja im Fall von Munition und Granaten durch den Schadenscode der zugehörigen Waffe und der Art der Munition bzw. des Granatentpys vorgegeben.


    "Warentester" schrieb:

    Regeln, wann genau etwas hochgeht gibt es keine, also würde ich es an das auslösende Ereignis koppeln, also das Verschlingen durch den Feuerelementar. Das ist der Moment in dem der Wurf für die Muni fällig würde.


    Es gibt in SR3 sehr wohl entsprechende Regeln ;)

  • Damned, da hast du recht.
    Naja, immerhin gibts jetz ne Regel für SR4...
    :oops:


    Trotzdem beharre ich darauf, dass trotz bestehender Regelungen kein Schaden angerichtet wird, weil die Munition nicht wirklich explodiert und Sprengstoffe, wie sie auch in Granaten verwendet werden, nur abbrennen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • "Trollballerina" schrieb:

    Trotzdem beharre ich darauf, dass trotz bestehender Regelungen kein Schaden angerichtet wird, weil die Munition nicht wirklich explodiert und Sprengstoffe, wie sie auch in Granaten verwendet werden, nur abbrennen.


    Das ist "Logitech" ... und die verträgt sich nicht mit dem "Krach-Bumm-Hollywood"-Stil, den Shadowrun nicht ganz ohne Grund an den Tag legt.

  • In Shadowrun 3 zumindest - wenn man es denn so möchte... das Kapitel des CC wird damit eingeleitet, dass die folgenden Regeln eben Geschmackssache sind. Mal ganz abgesehen davon dass die Helden in Hollywood eben nicht von ihrer Munition in der Gegend verteilt werden, nur weil sie gerade etwas angeröstet wurden.


    In Shadowrun 4 darf man dann wie gehabt Plastiksprengstoff zum Kochen verwenden. Wenn dann allerdings etwas in der Nähe detoniert...

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    Donald Rumsfeld

  • Na gut, nehmen wir an die Munition explodiert.
    Dann explodiert im Grunde nur die Treibladung aller Patronen. Welchen Schaden soll das denn bitte machen?
    Nehmen wir an, dass die Waffe, weil sie ja vom Feuer angegriffen wurde diese Miniexplosion nicht übersteht und zerstört wird.
    Dann fliegen höchstens ein paar Waffensplitter durch die Gegend. Weder die Reste der Munition noch die Sprengkraft der Explosion ist sonderlich mächtig.
    Das würde wohl kaum Auswirkungen haben, außer die Splitter treffen direkt nackte Haut.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Ich wiederhole: Logitech vs. "Krach-Bumm-Hollywood"-Stil von SR (Von mir aus auch nur der Versionen 1-3, wenn "man" jetzt wirklich der Meinung sein sollte, dass SR4 da fundamental anders ist) ... Du brauchst nicht versuchen mich oder andere davon zu überzeugen, dass die besagten Regeln und Auswirkungen physikalisch gesehen keinen Sinn machen.


    und nein Rotbart, dass in Hollywood der "Held" derartige Dinge üblicherweise nicht erleiden muss, ändert nichts daran, dass die "bösen Buben" dem im Film immer wieder unterworfen werden. Angefangen beim Auto, das durch eine Pistolenkugel in den Bezintank explodiert über jemanden der durch einen Treffer mehrere Meter nach hinten geworfen wird (wofür es in SR3 die Niederschlagsregeln gibt) oder eben die am Leib getragene Munition in hanebüchener Art und Weise explodiert und den Betroffenen noch weiter malträtiert.

  • (Von mir aus auch nur der Versionen 1-3, wenn "man" jetzt wirklich der Meinung sein sollte, dass SR4 da fundamental anders ist)


    meine kleine Fee Spiellspaß zwickt mir gerade am Ohr ; Ich soll dir sagen,wenns der ganzen Runde Spass macht kommt das auch in SR4 vor :D


    mit Spaßtanz
    Medizinmann

  • "Cochise" schrieb:

    Von mir aus auch nur der Versionen 1-3[...]


    Die Regel und dieses Verhalten ist wohl SR3-exklusiv, im FoF findet sie sich nicht. :-k

    "Cochise" schrieb:

    [...]oder eben die am Leib getragene Munition in hanebüchener Art und Weise explodiert und den Betroffenen noch weiter malträtiert.


    Die Konstellation mit Feuer, Munition und lebenden Besitzern ist selbst in Hollywood eher schwer zu finden. Magnetos Ringtrick ist eine andere Sache.

    "Medizinmann" schrieb:

    [...]wenns der ganzen Runde Spass macht kommt das auch in SR4 vor


    Und wenn es der ganzen Runde Spaß macht, reißen Trolle Feen die Flügel aus um sie sich implantieren zu lassen und herumzufliegen.

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    George W. Bush

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